POINT DE VUE

Vous avez dit jeu ?

De plus en plus, le jeu prend de l’importance dans toutes les activités éducatives. Aux Etats-Unis, le président Barack Obama lui-même s’est prononcé en faveur des jeux éducatifs.

L’équation jeu et éducation fait partie des fondamentaux de l’humanité. Le «serio ludere» existait à la Renaissance. Même à l’époque antique, le jeu était considéré par Quitilien comme un vecteur d’apprentissage11.

L’apport du jeu à l’apprentissage peut avoir plusieurs objectifs, et plusieurs formes.

Le ludo-educatif consiste à partir d’un objectif pédagogique, et à le transformer en jeu. Il est néanmoins plus proche que de l’apprentissage que du jeu lui-même : le joueur «sait» qu’il est devant l’écran pour apprendre, et pas pour jouer.

Le serious game, très populaire dans le monde de l’entreprise, consiste à encapsuler un objectif d’apprentissage dans une forme plutôt ludique. En rajoutant le mot «sérieux» à une activité structuré, il est d’ordre à rassurer le monde de l’entreprise, qui n’est généralement pas très encline à l’amusement.

Le smart play, à l’inverse, est une activité libre qui consiste à jouer, mais avec un apprentissage qui se révèlera être subliminal.

Nous sommes plus mal lotis, en France, que le monde Anglo-Saxon. Henry Jenkins pointe12 la distinction subtile énoncée par Bruno Bettelheim entre le «game», qui est une activité structurée, comprenant des règles, et le «play» qui est une activité libre, support de la libération de la créativité. En français, nous n’avons hélas qu’un seul mot pour désigner les deux : le jeu.

Mais le jeu n’est, en soi, pas suffisant pour réaliser des apprentissages. Le jeu aura beau être extraordinaire, présenter des vertus pédagogiques profondes, être validé par des experts du domaine d’expertise, il restera lettre morte si le joueur n’a pas envie d’y aller, et de s’y impliquer.

C’est donc non pas le jeu qui est, en soi, fondamental, mais toute la couche qui permet au joueur d’avoir envie de rentrer dans le jeu, et surtout, d’y rester autant que possible. C’est cette couche que le monde du jeu connaît très bien, celle qui fait que le joueur est «engagé».

Plusieurs articles ont montré le rôle fondamental de l’engagement, dont ceux de Mihaly Csikszentmihalyi dans sa théorie du flow. Le joueur se trouve pris dans un «tunnel», le flow, dans lequel il est engagé dans un jeu qui n’est ni trop simple ni trop compliqué13. Pris dans ce tunnel, il se trouve alors dans un état de surpassement qui le fait accomplir la tâche définie par le jeu.

Néanmoins, si le plaisir est présent, l’apprentissage n’y est pas forcément. Le problème devient alors de marier des techniques psychologiques d’engagement du joueur avec un contenu qui le fera progresser.

Revenons au numérique : il est souvent reproché à Internet de mettre trop les utilisateurs dans un mode zapping, qui empêche la concentration. Il y aurait une incompatibilité entre le mode d’exploration cognitive «verticale» (creuser un sujet) et le mode d’exploration «horizontal» (surfer autour du sujet. Au-delà d’Internet, qui n’empêche pas la concentration, ce sont surtout les liens hypertextuels qui, en emmenant l’internaute d’un endroit à l’autre, ne l’aideraient pas à creuser en profondeur son sujet. On retrouve d’ailleurs ici le conflit bien connu des systémiciens, entre exploration et exploitation.

Le jeu, lorsqu’il est bien conçu, réalise exactement l’inverse. En mettant le joueur dans «le flow», il lui offre un espace de concentration. Un peu comme un coureur automobile qui est pris dans la piste, ou bien comme un musicien qui est dans le wagon du temps, le joueur doit nécessairement être concentré s’il veut réaliser sa tâche. De plus, cette concentration est forcément liée à une quelconque forme de plaisir, puisque le joueur, sauf à être masochiste (ce qui pourrait être une forme de plaisir) est libre à tout moment de sortir, ou de continuer le jeu.

Les mécaniques de jeu sont connues, et multiples, et permettent de cataloguer les joueurs selon plusieurs profils : le leader veut être le numéro un ; le challenger veut s’affronter, le social vuet être en groupe ; l’avide veut gagner de l’argent ; l’aventurier veux construire.

Il y a dans le jeu une dimension de challenge, mais aussi de cocréation collective. Internet permet justement de réaliser cette coopétition entre les joueurs, en leur offrant la possibilité des jouer en équipe, que ce soit d’ailleurs de manière synchrone ou asynchrone. Mais surtout, la cocréation est un puissant vecteur de plaisir.

A Sydney, une école a dû faire construire un nouveau bâtiment. A la demande de la directrice, les élèves et l’architecte ont co-construit l’école dans un monde virtuel, permettant de confronter des usages futurs avec un bâtiment14. Ce jeu a eu comme effet que les élèves se sont appropriés leur école, ils n’y sont pas étrangers. Cette école est par ailleurs le pilier d’un réseau d’écoles du monde entier qui créé des projets communs dans un monde virtuel, le réseau skoolaborate15.

Finalement, si l’on considère le couple intuition – rationalisation comme une bonne méthode pédagogique, alors le jeu se positionne très bien au niveau de l’intuition. Il sert plus à ouvrir les esprits qu’à rationaliser, classer, ranger, qui est une activité structurée, bien moins libre, mais hautement nécessaire. Le jeu permet, finalement, de préparer les élèves à venir en classe. On aurait alors des professeurs qui, au lieu de donner le soir des devoirs pour le lendemain, demanderaient aux élèves de jouer le soir pour avoir l’esprit ouvert le lendemain.

Peut-être qu’en participant aux jeux, les professeurs y trouveraient eux-mêmes le plaisir d’enseigner…

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