Education aux média

Ressources et activités pratiques pour débuter la programmation sur carte ARDUINO

A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

 

Eric Walschaerts présentera « Ressources et activités pratiques pour débuter la programmation sur carte ARDUINO en vue d’automatiser un système domotique » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

 

Problématique pédagogique :

J’ai en charge des élèves de 3 PrépaPro en technologie. Mon public est très hétérogène:
● origine des élèves: environ 15 collèges,
● les activités réalisées en 5ème et 4ème en technologie étaient parfois très différentes
De surcroît de nombreux élèves sont dyslexiques et cette année deux présentent des signes autistiques.
Le nouveau programme de technologie en 3ème PrépaPro m’a conduit à proposer des activités de programmation avec des cartes Arduino pour par exemple piloter un store électrique depuis les smartphones des élèves.
 
Il a donc fallu vérifier les connaissances et asseoir les bases théoriques pour mener les activités en binôme. L’utilisation de la classe inversée ainsi que diverses ressources numériques m’ont permis de consacrer un maximum de temps aux activités pratiques et de ne pas perdre de temps en “cours théoriques” surtout avec un public en “difficulté scolaire”.
 

Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

Les révisions en classe inversée ont été réalisées à partir de ressources de « cours » conçues avec le service CANOPROF de façon à ce que les élèves puissent de chez eux ou en classe, avec leur outil numérique préféré, y accéder et les consulter.
 
Les activités pratiques (en TP) ont pu être réalisées en relative autonomie pour une majorité d’élèves grâce aux ressources numériques diverses (vidéos, tutoriels, copie d’écran, aide en ligne …) que j’ai structurées dans Canoprof.
 
Le travail en binôme a abouti à compléter un compte-rendu d’activités dans un traitement de texte comme LibreOffice en y insérant des photos de leurs travaux prises avec leur Smartphone et à remettre au professeur par courriel.
 
L’utilisation du numérique a induit le développement du travail en autonomie pour les élèves, la collaboration entre eux et la disponibilité de l’enseignant pour répondre aux besoins des différents binômes.
 

Relation avec le thème de l’édition :

Partages, échanges et contributions sont au cœur du métier d’enseignant. Les outils numériques que nous avons à notre disposition et que nous pouvons utiliser avec nos élèves facilitent ces procédures et enrichissent nos pratiques. Les ressources et les activités pratiques que je présente dans ce projet intègrent ces notions dans une démarche pédagogique qui utilise la classe inversée, les échanges entre pairs, le développement de l’autonomie, la correspondance par messagerie ou MMS avec les smartphones des élèves…
 
Toute ma démarche pédagogique a permis une différenciation efficace des apprentissages et du développement de l’autonomie des élèves. Le service Canoprof permet un accès facile des productions aux élèves ainsi qu’une mutualisation entre professeurs.
 

Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

Une grande partie des jeunes a accroché aux activités proposées et à la méthode mélangeant numérique (Canoprof, LibreOffice, Smartphone …) et manipulation d’objets techniques (Carte ARDUINO, et composants). Beaucoup ont pu progresser à leur rythme et ont demandé à prolonger les activités chez eux.
 
Les élèves ont réalisé des correspondances entre le cours de techno et les travaux réalisés sur SCRATCH en mathématiques.
Canoprof a permis de modifier en direct le déroulement du scénario en fonction de la réaction des élèves.
L’an prochain je débuterai ces travaux plus tôt dans l’année scolaire ce qui devrait permettre d’intégrer ces notions de programmation dans le réalisation d’objet technique (domotique, robotique ..)
 
 
Plus d’infos sur Eric Walschaerts et ses travaux
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

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