Étiquette : Ludovia2017

  • Jeux et enjeux d’associations de deux dispositifs d’apprentissage collaboratif : « Check Your Smile » et « Dictionnaire d’agroécologie »

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nadia Yassine-Diab, Véronique Batifol, Nathalie Del Vecchio et Sophie Aubin présenteront « Jeux et enjeux d’associations de deux dispositifs d’apprentissage collaboratif : « Check Your Smile » et « Dictionnaire d’agroécologie » » sur la session II : Ressources, jeux et contenus

    L’Open University, en 2013, le plaçait même parmi les dix tendances fortes de l’innovation éducative (Sharples et al., 2013 ). Il en va de même dans les manifestations scientifiques et pédagogiques organisées en France et à l’international autour du jeu dont l’Université d’été LUDOVIA et le dernier colloque APLIUT1 en 2016 sont deux bons exemples. L’engouement autour du Digital Game-Based Learning (Cornillie et al., 2012) constitue un autre témoignage de l’ampleur du phénomène. De nombreux bénéfices du jeu ont été soulignés, non seulement en termes d’apprentissage (Cerezo, 2012;) mais aussi comme facteur d’accroissement de la motivation (Hess et Gunter, 2013; Papastergiou, 2009) et d’extension de la dimension sociale de l’apprentissage (Oblinger, 2004).

    Le jeu, ressort motivationnel, peut être à la fois objet d’étude pour le chercheur et instrument pour apprendre pour l’étudiant. Or, si ces dernières années il a connu un certain engouement dans les salles de classe et si de nombreuses études attestent d’atouts du jeu dans l’enseignement/apprentissage, plusieurs méta-analyses font état d’un certain manque de preuves empiriques de l’efficacité des jeux (Girard, Ecalle, et Magnan, 2013; Jong, Lee, et Shang, 2013). Certaines publications scientifiques récentes vont même jusqu’à questionner la pertinence ludique et pédagogique des serious games et leur efficacité (voir par exemple Lavigne 2016). Néanmoins, l’une des hypothèses à explorer sera pour nous de savoir dans quelle mesure l’implication des usagers en amont dans la définition et traduction des termes renforce leur appropriation de l’outil et impacte positivement leur apprentissage et leur motivation.

    Dans cette communication, nous proposons d’illustrer comment deux projets collaboratifs distincts à l’origine, le projet sur le Dictionnaire d’Agroécologie2 (en partenariat avec PSDR ATARI 2016) et le projet Check your Smile3 (IDEX 2016 de l’UFTMIP) se sont rejoints début 2017 autour d’un objectif commun : la génération de jeux sérieux pour l’acquisition de la terminologie de l’agroécologie en langue étrangère.

    En effet, initié par deux documentalistes, le dictionnaire d’agroécologie permet à tous de comprendre ce qu’est l’agroécologie. Construit autour de définitions écrites rédigées par des chercheurs qui souhaitent faire valoir leur travail et leur conception d’une agroécologiepourl’action,à travers l’offre de termes et la rédaction de définitions qui reconnaissent la pluralité des démarches scientifiques et des points de vues disciplinaires, illustrées par des vidéos, des interviews, de l’infographie et renvoyant à des ressources documentaires, ce dictionnaire collaboratif est accessible à un public large d’acteurs du développement, d’enseignants, de chercheurs, d’agriculteurs, d’étudiants, … Son édition en ligne permet une consultation libre et gratuite.

    En plus d’être une richesse scientifique du fait de la démarche d’interaction interdisciplinaire et sociétale qui a été nécessaire à sa conception, le dictionnaire est une ressource pédagogique importante pour un large public et un outil de formation pour les étudiants du supérieur qui participent à la production du contenu écrit ou visuel de certaines définitions terminologiques. Fort de cette première approche pédagogique appréciée et réussie, nous avons souhaité aller plus loin dans la réflexion sur l’acquisition du vocabulaire Agroécologie. Bien que conçu pour faciliter les apprentissages, le dictionnaire ne propose pas d’approches pédagogiques qui permettraient d’apprendre en s’amusant.

    L’intégration dans la plateforme « Check your Smile » d’un premier lot de 10 termes du dictionnaire Agroécologie nous a permis de générer les premiers jeux sérieux (pendu, tabou…) sur le sujet de l’agroécologie. Cette plateforme gratuite destinée aux étudiants du supérieur a pour ambition générale de permettre l’acquisition de vocabulaire technique en langue étrangère de façon ludique.
    En termes de perspectives, notre objectif est aujourd’hui de graduer la difficulté d’apprentissage en associant aux termes des données empiriques permettant la conception de jeux plus complexes que les jeux actuellement proposés, comme un jeu de résolution de problèmes sur la base de scénarios conçus à partir de données réelles.

    Plus d’info sur Nadia Yassine-Diab, Véronique Batifol, Nathalie Del Vecchio et Sophie Aubin

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Production avec SQOOL de contenus enrichis avec ses élèves

    Production avec SQOOL de contenus enrichis avec ses élèves

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Geoffrey Galinaud présentera « Production avec SQOOL de contenus enrichis avec ses élèves, des parcours pour produire des objets multimédias facilement partageables » sur la session III Espaces d’apprentissage et de formation

     
    Interêts pédagogiques : 
    – Remplacer ponctuellement des travaux classiques par l’élaboration d’objets multimédias originaux et pertinents
    – Maitriser certains processus d’édition numérique passant par la maitrise d’applis ou de services web
    – Faire entrer des objets du quotidien (gifs, vidéos) dans la sphère éducative en tout en apportant un éclairage autour technique (formats de fichier), juridique (droit à l’image, citation des sources, licence de partage)
    – Placer l’élève dans une position de producteur de la ressource
     
    Exemples de parcours possibles (du point de l’élève) 
    ➢ Frise interactive agrémentée d’images retouchées
    – Retouche d’image voire enrichissement (thinglink)
    – Construire une frise
    Capsules vidéos
    – Prise vidéo
    – Convertir la vidéo
    – Monter la vidéo
    ➢ Gifs pédagogiques augmentés
    – Retouche d’images et construction d’un gif
    – Ajout de l’audio
    ➢ Construction de quiz ou autres activités à proposer à la classe
    – Préparation d’une activité destinée à la classe
    – Mise en forme et applis appropriées
     
    Thèmes transversaux :
    – Diriger les participants vers des banques de ressources libres de droit
    – Utilisation d’outils de production libres ou propriétaires
    – Intégration des sources et des licences dans ses contributions
    – Partager sur de grandes plateformes collaboratives / intégration de l’objet dans une page web
     
     
    Plus d’info sur Geoffrey Galinaud
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Ressources et activités pratiques pour débuter la programmation sur carte ARDUINO

    Ressources et activités pratiques pour débuter la programmation sur carte ARDUINO

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Eric Walschaerts présentera « Ressources et activités pratiques pour débuter la programmation sur carte ARDUINO en vue d’automatiser un système domotique » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    J’ai en charge des élèves de 3 PrépaPro en technologie. Mon public est très hétérogène:
    ● origine des élèves: environ 15 collèges,
    ● les activités réalisées en 5ème et 4ème en technologie étaient parfois très différentes
    De surcroît de nombreux élèves sont dyslexiques et cette année deux présentent des signes autistiques.
    Le nouveau programme de technologie en 3ème PrépaPro m’a conduit à proposer des activités de programmation avec des cartes Arduino pour par exemple piloter un store électrique depuis les smartphones des élèves.
     
    Il a donc fallu vérifier les connaissances et asseoir les bases théoriques pour mener les activités en binôme. L’utilisation de la classe inversée ainsi que diverses ressources numériques m’ont permis de consacrer un maximum de temps aux activités pratiques et de ne pas perdre de temps en “cours théoriques” surtout avec un public en “difficulté scolaire”.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les révisions en classe inversée ont été réalisées à partir de ressources de « cours » conçues avec le service CANOPROF de façon à ce que les élèves puissent de chez eux ou en classe, avec leur outil numérique préféré, y accéder et les consulter.
     
    Les activités pratiques (en TP) ont pu être réalisées en relative autonomie pour une majorité d’élèves grâce aux ressources numériques diverses (vidéos, tutoriels, copie d’écran, aide en ligne …) que j’ai structurées dans Canoprof.
     
    Le travail en binôme a abouti à compléter un compte-rendu d’activités dans un traitement de texte comme LibreOffice en y insérant des photos de leurs travaux prises avec leur Smartphone et à remettre au professeur par courriel.
     
    L’utilisation du numérique a induit le développement du travail en autonomie pour les élèves, la collaboration entre eux et la disponibilité de l’enseignant pour répondre aux besoins des différents binômes.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Partages, échanges et contributions sont au cœur du métier d’enseignant. Les outils numériques que nous avons à notre disposition et que nous pouvons utiliser avec nos élèves facilitent ces procédures et enrichissent nos pratiques. Les ressources et les activités pratiques que je présente dans ce projet intègrent ces notions dans une démarche pédagogique qui utilise la classe inversée, les échanges entre pairs, le développement de l’autonomie, la correspondance par messagerie ou MMS avec les smartphones des élèves…
     
    Toute ma démarche pédagogique a permis une différenciation efficace des apprentissages et du développement de l’autonomie des élèves. Le service Canoprof permet un accès facile des productions aux élèves ainsi qu’une mutualisation entre professeurs.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Une grande partie des jeunes a accroché aux activités proposées et à la méthode mélangeant numérique (Canoprof, LibreOffice, Smartphone …) et manipulation d’objets techniques (Carte ARDUINO, et composants). Beaucoup ont pu progresser à leur rythme et ont demandé à prolonger les activités chez eux.
     
    Les élèves ont réalisé des correspondances entre le cours de techno et les travaux réalisés sur SCRATCH en mathématiques.
    Canoprof a permis de modifier en direct le déroulement du scénario en fonction de la réaction des élèves.
    L’an prochain je débuterai ces travaux plus tôt dans l’année scolaire ce qui devrait permettre d’intégrer ces notions de programmation dans le réalisation d’objet technique (domotique, robotique ..)
     
     
    Plus d’infos sur Eric Walschaerts et ses travaux
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • L’emploi du temps : le pilotage de l’établissement en direction assistée

    L’emploi du temps : le pilotage de l’établissement en direction assistée

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Salina Hémani présentera « L’emploi du temps : le pilotage de l’établissement en direction assistée » sur la session II : Ressources jeux et contenus

     
    La création de l’emploi du temps est le premier acte fort du chef établissement dans l’année scolaire. Pour réussir sa rentrée, le chef d’établissement doit réussir à concilier dans son emploi du temps à la fois la répartition des classes (par niveaux), des enseignements, des ressources, des horaires réglementaires et des contraintes pédagogiques et didactiques.
     
    La construction de l’emploi du temps est donc un moment crucial pour le chef d’établissement ainsi qu’une mission très complexe. Il sera le garant d’une rentrée scolaire sereine
    L’emploi du temps n’est jamais figé et représente un travail au quotidien pour le chef d’établissement. Tout au long de l’année scolaire, il effectue de nombreuses modifications en raison des absences des enseignants, des sorties scolaires, de la préparation et la surveillance d’examen, et des changements de salles, par exemple. L’emploi du temps évolue en permanence.
     
    Madame Salina Hémani, proviseure-adjointe du lycée d’Honoré d’Urfé (Saint-Étienne) présentera son retour d’expérience sur la construction de son emploi du temps avec K-d’école. Les fonctionnalités métier de l’emploi du temps K-d’école lui permettent de concevoir simplement son emploi du temps et de le gérer efficacement au quotidien (tableau de bord, placements automatiques et manuels, peuplement intuitif des groupes et gestion quotidienne).
     
     
    Plus d’info sur Salina Hémani
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu !

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Louis Derrac présentera « GameCode : transformez votre classe en studio de création de jeu ! » sur la session I : Culture numériques & codes

     
    Problématique pédagogique :
    Avec Code-Decode, nous avons voulu répondre à une double problématique pédagogique : d’une part, initier les jeunes à la programmation, cette manière de penser qui forge l’esprit et ancre le jeune dans des outils qu’il utilise quotidiennement.
    D’autre part, apporter à ces mêmes jeunes une culture numérique indispensable au bon développement citoyen. Dans Code-Decode, les élèves créent des objects numériques et apprennent donc leurs mécanismes, l’envers du décor de leur conception.
     
    Avec GameCode, ils créent un jeu vidéo et s’interrogent sur le game design, les systèmes de licence, la violence dans les jeux, etc. Avec DataDecode, ils manipulent des données, créent des histoires interactives, tout en apprenant les dessous des données et ses enjeux. Dans les deux applications, ils programment en bloc (type Scratch) ou en langage script (Javascript)
     
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
    Le numérique est au coeur de Code-Decode, puisqu’il permet de décoder le monde numérique en programmant soit-même son jeu vidéo ou ses textes enrichis.
    Par ailleurs, le numérique dans Code-Decode permet une gestion de classe et une pédagogie facilitée grâce à des parcours clé en main conçus par les équipes de Tralalere et des enseignants.
     
    Relation avec le thème de l’édition :
    Dans Code-Decode, on est au coeur du thème de l’édition, car on partage, on échange et on contribue grâce au numérique. On partage ses créations à une communauté qui pourra les utiliser, les reprendre, les améliorer, les commenter, partout dans le monde. Les enseignants échangent sur des pratiques, des usages, en partageant des documents, des parcours guidés, des expériences.
     
    La contribution est omniprésente pendant les ateliers de créations en classe.
     
     
    Plus d’info sur Louis Derrac
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les impératifs de participation, de contribution et de partage pensés par les programmes de recherche scientifique ouverts

    Les impératifs de participation, de contribution et de partage pensés par les programmes de recherche scientifique ouverts

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.
     

    Ozanne Tauvel présentera « Les impératifs de participation, de contribution et de partage pensés par les programmes de recherche scientifique ouverts » le lundi 21 août

     
    La communication s’appuiera sur l’analyse de deux projets de science ouverte, Epidemium et echOpen, qui reposent sur le développement de communauté épistémique. Ils ont pour caractéristique commune de se fonder sur l’association d’individus qui vont échanger des savoir-faire, participer à une même dynamique de recherche et de partage de connaissances, et qui vont, par leurs contributions, réaliser l’objectif voulu.
     
    Epidemium est un programme co-initié par La Paillasse, hackerspace parisien initialement dédié à la biologie, et la filiale France de l’entreprise pharmaceutique Roche. C’est un programme scientifique qui souhaite explorer le cancer en utilisant des données ouvertes et en adoptant une méthode de recherche distribuée et participative.
     
    Pour ce faire, Epidemium a organisé, de novembre 2015 à mai 2016, un grand appel à projets auquel toute personne intéressée pouvait participer.
     
    Ce dernier, appelé Challenge4Cancer, était divisé en plusieurs thématiques centrées autour de l’épidémiologie du cancer et de la science des données, dans lesquelles les participants étaient invités à se constituer en équipes pour développer leur projet, qu’ils devaient documenter sur un wiki dédié.
     
    Ainsi, du fait du sujet de recherche, à la fin du challenge, ce programme était soutenu par une communauté de 678 membres dont les compétences déclarées étaient principalement liées à la science des données, aux domaines de l’informatique et de la santé ; ainsi que par des partenariats plus ou moins formels avec des instituts de recherche, des entreprises de traitement de données qui ont contribué au programme en mettant leurs ressources, tant matérielles qu’humaines, et leurs savoir-faire au service du programme.
     
    EchOpen, quant à lui est un projet, créé et porté par une association éponyme, situé dans les locaux de l’Hôtel Dieu à Paris, qui se donne comme objet la création d’un écho-stéthoscope, c’est-à-dire d’une sonde échographique ultra-portable, low-cost et open source.
     
    Cet outil à destination médicale doit permettre l’obtention d’une image écho-anatomique grâce à une sonde reliée à un smartphone ou à une tablette afin d’aider les acteurs de santé lors de l’orientation diagnostique. EchOpen assemble alors dans sa communauté des experts et des professionnels de la santé, de l’électronique, de la mécanique, du software, ainsi que des individus plus profanes, des étudiants, des bidouilleurs et des makers.
     
    Par son aspect technique et son usage à destination médical, echOpen paraît plus exigeant quant aux compétences requises et nécessite des échanges avec des professionnels, si ce n’est leur participation et contribution au projet afin que l’outil développé puisse être utilisé par des médecins en répondant à leur pratique et à la réglementation.
     
    Cette recherche collaborative et distribuée, mise en place par ces projets, soulève des problèmes quant à leur organisation et leur économie. Ils doivent être capables de favoriser les échanges entre les membres de leur communauté hétérogène, afin de créer des synergies, d’encourager leur participation au projet commun et de recevoir tous les types contributions.
     
    Cela est d’autant plus important qu’étant des projets ouverts, ils doivent être capables de partager les connaissances et réalisations produites. Les personnes chargées de la coordination, l’équipe coordinatrice du projet pour Epidemium ou les membres les plus actifs de la communauté pour echOpen, ont alors exploré des moyens d’y répondre et, pour ce faire, ont mis en place différents dispositifs socio-techniques.
     
    Cette contribution a pour ambition d’interroger la façon dont ces programmes de science ouverte, pensent la participation mais surtout les contributions de leur communauté et le partage de ces dernières, afin d’atteindre collaborativement les objectifs précis qu’ils se sont posés.
     
    Pour se faire, cette communication montrera que ces questions ont une place centrale dans l’économie de ces programmes ainsi que dans la méthodologie développée. En effet, le design de ces projets est continuellement pensé pour faciliter la participation et les contributions de tous les acteurs ; le partage et l’échange de connaissances communes au sein même de la communauté permettent le développement de ces projets, et sont sous-tendus par des stratégies notamment événementielles et de documentation ; que ces impératifs de participation et de contribution sont certes essentiels dans la production de la communauté mais doivent également être pensés au regard d’un écosystème plus large fait d’acteurs institutionnels qui vont être capables de supporter et de valider ces initiatives ouvertes afin de rompre avec le risque d’isolement de ces projets.
     

     
     
    Plus d’info sur Ozanne Tauvel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
     
    Crédit image : Illustrations for echOpen CC BY NC ND: Drawings by Barbara Govin / Storyboard by Ermete Mariani

  • Etudes des pratiques informationnelles sur les réseaux sociaux numériques et le rapport entre les acteurs : le cas des bibliothèques universitaires de l’Université de Poitiers

    Etudes des pratiques informationnelles sur les réseaux sociaux numériques et le rapport entre les acteurs : le cas des bibliothèques universitaires de l’Université de Poitiers

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Maher Slouma et Anamelea de Campos Pinto présenteront: « Etudes des pratiques informationnelles sur les réseaux sociaux numériques et le rapport entre les acteurs : le cas des bibliothèques universitaires de l’Université de Poitiers », sur la session d’ouverture

     
    Cette dernière décennie a été marquée par la démocratisation de l’emploi des réseaux sociaux numériques dans les différents domaines et secteurs d’activités publics ou privés.
     
    Les bibliothèques se sont aussi emparées de ces outils pour développer leurs moyens de communication, promouvoir leurs fonds documentaires et inciter le partage, l’échange, la contribution et la participation auprès de leurs usagers. Mais, qu’en est-il réellement de ces pratiques des usagers sur les réseaux sociaux numériques des bibliothèques ? Ces pratiques correspondent-elles aux attentes des bibliothécaires ? Le contenu publié par les bibliothécaires est-il au goût des usagers et favorise-t-il leur participation ?
     
    Notre objectif est de mettre en correspondance l’usage prescrit par les professionnels des bibliothèques et l’usage réel par les usagers, au sens de Rabardel (1995).
    Dans cette communication, nous nous intéressons, particulièrement aux bibliothèques universitaires et notamment à celles de l’Université de Poitiers qui font l’objet d’étude de certains projets de notre laboratoire, pour apporter des éléments de réponse à ces différentes interrogations.
     
    Notre problématique consiste à savoir en quoi les pratiques informationnelles (Chaudiron & Ihadjadene, 2010 ; Gardiès, Fabre & Couzinet, 2010 ; Rieder, 2010) des acteurs des bibliothèques universitaires sur les réseaux sociaux numériques sont révélatrices de partage, d’échange, de contribution et de participation ? Pour ce faire, nous nous basons sur un pluralisme méthodologique (Bernard & Joule, 2005 ; Courbet, 2013) qui combine deux approches, une quantitative et une qualitative, afin de recueillir les avis des différents acteurs des bibliothèques universitaires.
     
    Dans un premier temps, l’étude qualitative permettra à l’aide des entretiens semi-directifs d’avoir les témoignages des bibliothécaires.
    Dans un second temps, l’étude quantitative, via un questionnaire en ligne, s’intéressera à récolter les avis des usagers.
    Les résultats obtenus devront nous éclairer sur les interrogations mentionnées ci-haut et permettront d’apporter aux bibliothécaires des réponses sur les pratiques effectives de leurs usagers, dans l’optique d’améliorer leurs services.
     
     
    Plus d’info sur Maher Slouma et Anamelea de Campos Pinto
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves

    Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Marie-Camille Coudert présentera « Conception d’un EIAH visant à instrumenter les projets Savanturiers : la question de l’évaluation des élèves » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     
    Dans le cadre d’un projet eFRAN, les Savanturiers pilotent un consortium rassemblant deux laboratoires de recherche, deux académies et un industriel, Tralalère (Cisel et al., 2017).
     
    Un des objectifs de ce consortium est de développer une application visant à instrumenter les projets Savanturiers. La première année du projet avait pour fonction de réaliser un travail empirique et théorique nécessaire à l’étayage des grandes orientations technologiques qui seront adoptées à partir de l’année 2017-2018.
     
    Nous nous proposons dans cet article de présenter les réflexions relatives à une dimension particulière de l’application : l’évaluation des élèves.
     
    La réflexion développée ici se fonde sur les travaux relatifs à l’instrumentation de l’évaluation développés dans le champ des Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain (EIAH), et se base sur des observations de terrain qui viennent offrir un ancrage empirique aux solutions envisagées. Cette étape est nécessaire lors de la conception , comme de (De Cortis, 2015), les EIAH ne faisant pas exception (Bruillard et Vivet, 1994).
     
    Les projets Savanturiers, généralement composés de plus d’une douzaine de séances, visent à mettre les élèves dans la position du chercheur, les amenant à réaliser, à leur niveau, les tâches que réalisent les chercheurs : formuler questions de recherche et hypothèses, proposer des protocoles, collecter des données, etc. L’une des particularités de ces projets vis-à-vis des différentes formes de démarche d’investigation pratiquées en milieu scolaire (Grangeat, 2011) réside dans l’assignation, pour chaque classe, d’un mentor généralement issu du milieu académique, qui intervient à différents stades du projet.
     
    L’artefact en cours de développement, provisoirement nommé Carnet Numérique de l’Elève-Chercheur, remplit plusieurs fonctions. L’une d’entre elles est de jouer le rôle de carnet de laboratoire électronique, équivalent numérique des carnets de laboratoire dans lesquels les chercheurs consignent l’avancement de leur travail.
     
    Plus qu’un simple outil d’archivage, la fonction de l’outil serait d’assister les élèves dans les différentes tâches qu’ils sont amenés à mener durant le projet, notamment via un système d’étayages. Il accorderait une part importante à la formulation et à l’amélioration d’idées, notamment de manière collaborative, et à l’utilisation des traces écrites aux différentes étapes du projet.  
    A cet égard, il s’inscrit dans la famille des technologies éducatives visant à instrumenter la démarche d’investigation (Linn, 2013; Bonnat, 2016). Parmi les diverses fonctions qu’elle comportera à terme, l’évaluation des élèves, tant par les enseignants que par leurs pairs, jouera un rôle central.
     
    La plupart des outils traditionnellement utilisés par les enseignants pour réaliser des évaluations par compétences, comme Pronote, reposent sur un modèle d’expertise partielle traditionnel (Burton, 1982) : la mesure de la compétence, indépendamment de la manière dont l’on définit celle-ci, s’effectue via une échelle d’évaluation (Jean-Daubias, 2011) simple, qui s’étend généralement de non-acquis à acquis.
     
    L’objectif de la recherche est d’identifier des modalités d’évaluation qui permettent d’une part de donner davantage d’importance à la qualification des erreurs réalisées, et d’autre part à favoriser leur interprétation, notamment par les élèves.
     
    Pour nous assurer de la pertinence des solutions envisagées et préciser les tâches sur lesquelles cette évaluation devra porter, nous avons réalisé un travail d’analyse des projets Savanturiers au sein de classes du premier et du second degré. Ce travail présente une double visée descriptive et herméneutique.
     
    Le travail descriptif fondé sur des observations en classe a pour objectif de caractériser les différentes tâches réalisées par les élèves au sein d’un projet Savanturiers, ainsi que les modalités d’interaction entre les différents utilisateurs potentiels de l’application : élèves, enseignants et mentors. Nous constatons que les projets se distinguent par l’agentivité et du degré d’autodirection (Carré, 2003) dont disposent les élèves, ainsi que par la nature des tâches qui leur sont proposées.
     
    En sus des observations de classe, nous analysons les instruments d’évaluation adoptés par les enseignants, et réalisons dans une visée herméneutique (Astolfi, 1993) des entretiens individuels et collectifs visant à expliciter, une fois le projet terminés, les déterminants des choix effectués en termes de scénarisation pédagogique.
     
    Nous tirons de ce travail un certain nombre de recommandations susceptibles de peser sur les orientations technologiques suivies en matière d’instrumentation de l’évaluation.
     
     
    Plus d’info sur Marie-Camille Coudert
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement…

    La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement…

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Dominique Perrin présentera « La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement… » sur la session III : Espaces d’apprentissage & de formation

     
    Problématique pédagogique :
    La classe inversée permet en autres, de donner un rôle actif aux élèves, étudiants, de les diriger vers une certaine autonomie… En cours d’informatique, ils sont certes actifs (un clavier, une souris, un écran, un accès à Internet,voir un casque…), il y a tout ce qu’il faut pour se disperser. La tentation est grande pour ces chères têtes blondes de se diriger vers Facebook ou YouTube. Comment tenter alors de rendre un cours attractif ?
     
    Dans Moodle, on peut associer une grille d’évaluation à l’activité devoir. Du côté enseignant, la correction est rendue plus facile, voir plus rapide ! L’élève quant à lui, à loisir de visualiser cette grille pendant qu’il réalise sa production ou lorsqu’il dépose celle-ci.
    Au sein de la grille, de nombreuses options peuvent lui être proposées, ces dernières lui étant d’une grande utilité alors qu’il est évalué ou en cours d’évaluation.
     
    Ces grilles sont utilisées depuis 2013 au lycée pour toutes les classes de D. Perrin, durant les évaluations formatives ainsi que lors des Contrôles en Cours de Formation (C.C.F.), comptant pour une bonne partie à l’obtention de l’examen final.
     
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : devenir autonome et acteur de sa formation.
    La grille d’évaluation dans un cours moodle peut être utilisée à d’autres fins. Bien qu’il soit toujours possible de distribuer à un élève sa copie (papier), corrigée ou celle d’un camarade, la grille d’évaluation offre des avantages non négligeables.
     
    Il est très rare de perdre un ou plusieurs fichiers dans un E.N.T. En classe inversée, que ce soit en cours, à la maison, en convalescence, l’élève évalué peut visualiser à plusieurs reprises et à tout moment sa grille, lire les commentaires de l’enseignant, apporter les siens. L’élève peut demander à être ré-évalué par l’enseignant. Si un cours donné contient diverses ressources numériques en support, l’enseignant ne manquera pas de consulter les historiques d’activités de l’élève : a-t-il consulté la totalité des ressources ou bien seulement une partie ? L’évaluation sera ainsi plus aisée en cas de doute.
     
    L’élève peut ainsi s’évaluer ou bien évaluer ses camarades seul ou en îlots . L’élève est alors quelque peu formé et en voie d’autonomie, l’enseignant le dirige gentiment mais sûrement vers l’activité Atelier de Moodle : l’évaluation par les pairs.
     
    Enfin, la grille est modifiable à volonté et elle peut être établie à partir d’une autre ce qui constitue un gain de temps non négligeable. La grille est construite à partir de critères définis par l’enseignant, Moodle attribue ensuite un note pour chacun d’eux à partir d’un barème simple «Acquis, Pas acquis» ou plus élaboré : le barème suisse «1, 2,…, 6».
     
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
    La grille d’évaluation présente au sein de l’activité Devoir d’une section d’un cours Moodle permet de définir une série de critères à évaluer, chaque critère contient une série de niveaux avec pour chaque niveau des points. L’évaluation de chaque critère est réalisée en cliquant sur le niveau approprié, les points s’accumulant après chaque validation
     
    Celle-ci apporte un certain confort dans le travail de l’enseignant : la construction d’une telle grille est simple et rapide, elle est aisément modifiable avant ou au cours de l’évaluation. Une multitude de grilles peuvent être élaborées à partir d’une seule. Elle peut être très courte (les interro surprises de dernières minutes du méchant prof avant le conseil de classe…), servir de support de notation pour un examen.
     
    Elle peut être affichée ou non à l’élève, à l’étudiant avant qu’il dépose son devoir, sa production. C’est un très bon support d’étude, de révision, d’évaluation, d’autoévaluation pour l’apprenant. Il sait à quelle sauce, il va être mangé…
     
    Dans le cas où l’échelle choisie est sous la forme de lettres et non de notes, l’évaluation est moins génératrice de pression : l’élève est incité à retenter, essayer, s’entraîner, parfaire sa copie numérique ou non (passer de F à A : le droit à l’erreur est affirmé), à demander une nouvelle évaluation et ainsi progresser et gagner en autonomie.
    Grâce à la grille d’évaluation, en compagnie de l’enseignant, les élèves s’entraînent progressivement à l’évaluation par les pairs avec l’activité Atelier de Moodle. Certains se prennent au jeu, d’autres non…
     
    Il est plaisant de voir un élève progresser, sourire, lorsqu’il évalue un camarade. Alors qu’il est en seconde professionnelle, il doit évaluer avec appréhension une étudiante en BTS dont il voit le profil, la photo..
     
    D’autres : «msieur, j’ai le droit de saquer ?», «Faut mettre un commentaire msieur ?»
    Et moi : «Bah oui, ton prof de math te mets 2/20, raille ta copie, n’appose aucun commentaire, c’est sympa non ?»
    Et ils s’appliquent, ils travaillent…
     
     
    Plus d’info sur Dominique Perrin
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017