#CodeH : programmons avec Nao
A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.
Eric Hitier présentera « #CodeH : programmons avec Nao » sur la session I : Culture numérique & codes
Problématique :
Le point de départ est parti d’un constat : celui de l’absence, dans les milieux spécialisés, d’applications d’aide aux personnes en situation de handicap. Ce vide laissé par les entreprises est dû à un problème de financement et de crédits alloués qui se réduisent, afin de porter ces projets dans ces établissements. La difficulté réside également dans l’accessibilité de ces applications et de la logistique qui présente un coût important et qui nécessite des mises à jour constantes (qui elles aussi demandent des financements excessifs).
Ce projet (en toute modestie) n’a pas pour but de combler ce vide mais d’ouvrir une porte vers un champ des possibles dans ces pratiques alliant numérique et handicap. Ce projet aura pour effet d’ouvrir le champ et le domaine du handicap vers une dématérialisation des pratiques traditionnelles.
En effet, les notions sociologiques, les lieux, les personnes, seront étudiés au prisme de ce projet, tendant ainsi à les rendre plus concrets et plus explicites. Ceci sera également appuyé par l’aide et les conseils de personnes ressources, qui travailleront en étroite relation avec les élèves. Il s’agit de rendre « acteur » et « actif » les élèves. Nous pourrions encore aller plus loin. Il s’agit de les rendre « producteurs ». Etre « producteur de contenus » c’est finalement produire du sens chez l’élève.
Cette conception de la pédagogie active ou pédagogie de projet est déjà bien instaurée en cycle 3 dans l’école (2 classes). La dimension affective engendrée par le projet créer une émulation positive qui contraint les élèves à « entrer » dans le dispositif de façon mécanique, « naturelle ». Le « donné à voir » qui va émerger de ce projet donne un sens profond à l’activité et confère, chez l’élève, à davantage de participation et davantage de réflexion sur son travail.
Apport du numérique :
Dans cette activité, le numérique tiendra une place de choix :
D’une part dans les expérimentations et prise en main du robot Nao : utilisation du langage oral et de la reconnaissance vocale grâce aux tablette.
D’autre part pour créer les premières productions de phrases codées : mise en place d’application de programmation (scratch et/ou autres) permettant la commande du robot dans des déplacements simples puis plus complexes et également des situations réflexes entre le robot et les écrits de programmation : intégration de commandes plus complexes (SI / SI ALORS / NON / PUIS) et mise en place de situations complexes dans l’usage du robot (contraintes d’objets, d’espaces, etc.).
Enfin, le travail du numérique sera accentué. En effet, les élèves doivent concevoir des phrases codées plus spécifiques et les insérer dans le logiciel de programmation. L’objectif est simple : par l’utilisation de la commande vocale, Nao doit être la main d’une personne déficiente visuelle …
Relation avec le thème de l’édition :
Ce projet #CodeH est un projet etwinning. Il est donc travaillé en collaboration avec le lycée français de Vienne. Des échanges via la plateforme etwinning se feront par la mise en ligne d’écrits, de comptes-rendus d’expériences, de photos, de défis. Ensuite, des échanges se feront avec des établissements spécialisés qui auront pour but de « beta-tester » les séquences codées réalisées par les élèves. Il y aura donc un aller-retour entre les deux établissements et un partenariat avec établissement spécialisé pour « appuyer » les schémas codés créés par les élèves : « commande » de phrases codées puis « test » par l’établissement puis écriture par les élèves. Ces schémas de programmation seront l’objet des ressources de l’application.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
Premièrement, il s’agit d’apporter et d’engager chez les élèves une réflexion fine sur la notion de handicap (sous toutes ses formes) en les faisant travailler sur des supports très différents les uns des autres (lectures de documentaires, émissions de radio, rencontres avec des personnes en situation de handicap, mises en situations concrètes, …). Cette première approche doit favoriser à la fois une démarche réflexive sur la notion très générale du handicap (genèse, difficultés quotidiennes, efforts employés pour faciliter le quotidien de ces personnes, …) mais également doit donner une immersion progressive au projet.
Deuxièmement, ce projet permet de consolider les compétences de production d’écrits (en tout genre) et celles de la maîtrise de la langue française (qu’elle soit orale et écrite) et celles, enfin, de la culture humaniste. Ces compétences, travaillées sous un angle et dans un espace différents peuvent permettre à certains élèves de dépasser des difficultés qu’ils pourraient rencontrer sur des formats et des supports plus standardisés. Autrement dit, l’implication de l’élève et son travail des œuvres peuvent ancrer les apprentissages et compétences attendues en fin de cycle 3. Bien entendu, ce projet verra le travail et la validation de compétences en programmation (scratch, logiciels de programmation, …) et dans l’usage des outils numériques (tablettes, ordinateurs, robot humanoïde).
Enfin, ces ateliers de programmation verront l’opportunité offerte aux élèves de s’immiscer dans un projet d’envergure à des fins utiles à une partie de la population. Cette dimension sociale est particulièrement intéressante et entraîne les élèves dans un processus de création altruiste, à destination de l’autre, afin d’en valoriser tous ses aspects. En somme, il s’agit de répondre aux questions permettant une anticipation des conflits quotidiens que rencontrent ces personnes et de voir en quoi et comment il est possible d’apporter des solutions simples, efficaces, pérennes et non onéreuses.
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