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  • Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s

    Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Eric Hitier présentera « Projet EcoL@b : espace-s, usage-s, circulation-s » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique :

    Depuis quelques années, je me suis interrogé sur la disposition des tables, des chaises, des « coins » dans ma classe, je me suis questionné sur le matériel, les matières et les aspects plus « décoratifs ». Pour faire bref, je me suis penché sur la notion d’espace-s. J’ai cherché à potientaliser ma classe de façon à la fois ergonomique sans oublier cette sacro-sainte alliance avec le « pratico-pédagogique ». J’ai donc visité cette douce notion de géographie-s dans ma classe, ou comment la disposition des différents lieux pouvait avoir un impact sur l’apprentissage des élèves. M’inspirant de plusieurs études universitaires (Université de Salford au Royaume-Uni (2013), Université d’État de Caroline du Nord) et d’expérimentations dans certains établissements, j’ai opté pour une refonte totale de l’aménagement scolaire pour rechercher un rendement pédagogique efficace.

    En somme, repenser la géographie de la classe, c’est investir le terrain de la matérialité. Cela doit aussi résulter d’un consensus fort entre la pédagogie et sa mise en pratique. Les deux éléments vont de paire. L’espace classe est donc un parfait équilibre entre lieu et usage, entre espace et usage où chaque élève va travailler, collaborer, partager et innover. Ainsi, des espaces de création de ressources par et pour les élèves, des espaces de mutualisation des travaux, des espaces de coopération, des lieux d’innovations technologiques et encore d’autres de détente et de présentation ou d’expérimentations scientifiques sont présents et agencés afin d’optimiser l’environnement classe.
     

    Apport du numérique :

    Dans cette conception si particulière, le numérique est portable. Il libère les possibilités de travail, il module les expériences des élèves et permet une redéfinition des activités pédagogiques, tant sur le plan de la collaboration que sur celui de la technicité. Finalement, le numérique est un élément satellite qui permet aux usagers de bénéficier pleinement des possibilités qu’il offre.
     
    On passe alors d’un environnement clos, fermé à faible rendement numérique à un environnement ouvert (type « fab’lab ») à haut rendement pédagogique et numérique. Repenser les espaces de la classe, c’est finalement repenser l’usage du numérique et repenser l’activité des élèves avec le numérique. Il s’agit alors d’associer des pratiques digitales à des espaces bien définis qui permettront une gestion optimale et une parfaite connaissance des impacts liés à l’activité.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    La classe est un lieu où figurent, où s’enchevêtrent des espaces. La relation d’échange et de partage est intimement liée à la façon dont on va penser les espaces de la classe. Ceux-ci, imbriqués et inter-dépendants les uns des autres, ont cependant un point commun : l’unicité de leur usage. En effet, il est primordial, pour les élèves et/ou l’enseignant de bien maîtriser cette notion car elle détermine, de facto, le bon fonctionnement de tous ces espaces au sein de ce lieu unique.

    Pour faire court, un lieu clairement identifié détermine un usage bien défini. Le concept tient en deux points : flexibilité et interactivité. En effet, au cours de l’année scolaire et en fonction des besoins pédagogiques (ateliers, projets, etc.), les espaces sont modulables, interchangeables, déplaçables. C’est la mobilité de ces espaces qui fait de l’environnement classe un lieu vivant, en interaction forte avec l’expérience scolaire de chaque individu « élève ». C’est cet environnement pensé et choisi qui permet le partage des connaissances, les échanges de savoirs et qui redonne à l’activité tout son sens.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Une autre variable que je prends en compte dans cette réflexion des espaces est une dimension qui, je trouve, n’est pas – ou très peu – prise en considération dans le monde de l’enseignement : la dimension sociale du corps. M’appuyant sur les travaux universitaires de Luc Boltanski (2), je redonne au corps de l’élève toute sa place dans l’environnement scolaire.

    D’une part, le premier retour visible est une meilleure prise en compte de l’individu en tant que tel. Favoriser cette prise en compte, c’est d’une certaine façon le persuader qu’il existe et ainsi développer l’estime de soi à l’école et le bien-être. Ces deux éléments sont étroitement liés à la réussite pédagogique de l’élève. Du cadre élève, on peut aussi rapidement passer au cadre école où le travail en équipe va permettre de favoriser et de pérenniser un climat scolaire serein, propice aux apprentissages.

    Ensuite, le fait d’insérer les élèves dans cette réflexion fine des espaces les convaincs de l’utilité du processus et accentue la prise d’initiatives et l’engagement personnel.

    En bref, le fait d’avoir repenser les espaces (avec tout ce que cela peut engager) a permis de développer et de maintenir un climat scolaire très favorable aux apprentissages scolaires, a permis également de recontextualiser l’élève dans l’activité, a contribué à placer la collaboration et la coopération comme vecteurs de réussite et a donné au numérique toute sa place et sa fonction.
     


     
     
    Plus d’info sur Eric Hitier
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • #CodeH : programmons avec Nao

    #CodeH : programmons avec Nao

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Eric Hitier présentera « #CodeH : programmons avec Nao  » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    Problématique :

    Le point de départ est parti d’un constat : celui de l’absence, dans les milieux spécialisés, d’applications d’aide aux personnes en situation de handicap. Ce vide laissé par les entreprises est dû à un problème de financement et de crédits alloués qui se réduisent, afin de porter ces projets dans ces établissements. La difficulté réside également dans l’accessibilité de ces applications et de la logistique qui présente un coût important et qui nécessite des mises à jour constantes (qui elles aussi demandent des financements excessifs).

    Ce projet (en toute modestie) n’a pas pour but de combler ce vide mais d’ouvrir une porte vers un champ des possibles dans ces pratiques alliant numérique et handicap. Ce projet aura pour effet d’ouvrir le champ et le domaine du handicap vers une dématérialisation des pratiques traditionnelles.

    En effet, les notions sociologiques, les lieux, les personnes, seront étudiés au prisme de ce projet, tendant ainsi à les rendre plus concrets et plus explicites. Ceci sera également appuyé par l’aide et les conseils de personnes ressources, qui travailleront en étroite relation avec les élèves. Il s’agit de rendre « acteur » et « actif » les élèves. Nous pourrions encore aller plus loin. Il s’agit de les rendre « producteurs ». Etre « producteur de contenus » c’est finalement produire du sens chez l’élève.

    Cette conception de la pédagogie active ou pédagogie de projet est déjà bien instaurée en cycle 3 dans l’école (2 classes). La dimension affective engendrée par le projet créer une émulation positive qui contraint les élèves à « entrer » dans le dispositif de façon mécanique, « naturelle ». Le « donné à voir » qui va émerger de ce projet donne un sens profond à l’activité et confère, chez l’élève, à davantage de participation et davantage de réflexion sur son travail.
     

    Apport du numérique :

    Dans cette activité, le numérique tiendra une place de choix :
    D’une part dans les expérimentations et prise en main du robot Nao : utilisation du langage oral et de la reconnaissance vocale grâce aux tablette.
    D’autre part pour créer les premières productions de phrases codées : mise en place d’application de programmation (scratch et/ou autres) permettant la commande du robot dans des déplacements simples puis plus complexes et également des situations réflexes entre le robot et les écrits de programmation : intégration de commandes plus complexes (SI / SI ALORS / NON / PUIS) et mise en place de situations complexes dans l’usage du robot (contraintes d’objets, d’espaces, etc.).
    Enfin, le travail du numérique sera accentué. En effet, les élèves doivent concevoir des phrases codées plus spécifiques et les insérer dans le logiciel de programmation. L’objectif est simple : par l’utilisation de la commande vocale, Nao doit être la main d’une personne déficiente visuelle …
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet #CodeH est un projet etwinning. Il est donc travaillé en collaboration avec le lycée français de Vienne. Des échanges via la plateforme etwinning se feront par la mise en ligne d’écrits, de comptes-rendus d’expériences, de photos, de défis. Ensuite, des échanges se feront avec des établissements spécialisés qui auront pour but de « beta-tester » les séquences codées réalisées par les élèves. Il y aura donc un aller-retour entre les deux établissements et un partenariat avec établissement spécialisé pour « appuyer » les schémas codés créés par les élèves : « commande » de phrases codées puis « test » par l’établissement puis écriture par les élèves. Ces schémas de programmation seront l’objet des ressources de l’application.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Premièrement, il s’agit d’apporter et d’engager chez les élèves une réflexion fine sur la notion de handicap (sous toutes ses formes) en les faisant travailler sur des supports très différents les uns des autres (lectures de documentaires, émissions de radio, rencontres avec des personnes en situation de handicap, mises en situations concrètes, …). Cette première approche doit favoriser à la fois une démarche réflexive sur la notion très générale du handicap (genèse, difficultés quotidiennes, efforts employés pour faciliter le quotidien de ces personnes, …) mais également doit donner une immersion progressive au projet.

    Deuxièmement, ce projet permet de consolider les compétences de production d’écrits (en tout genre) et celles de la maîtrise de la langue française (qu’elle soit orale et écrite) et celles, enfin, de la culture humaniste. Ces compétences, travaillées sous un angle et dans un espace différents peuvent permettre à certains élèves de dépasser des difficultés qu’ils pourraient rencontrer sur des formats et des supports plus standardisés. Autrement dit, l’implication de l’élève et son travail des œuvres peuvent ancrer les apprentissages et compétences attendues en fin de cycle 3. Bien entendu, ce projet verra le travail et la validation de compétences en programmation (scratch, logiciels de programmation, …) et dans l’usage des outils numériques (tablettes, ordinateurs, robot humanoïde).

    Enfin, ces ateliers de programmation verront l’opportunité offerte aux élèves de s’immiscer dans un projet d’envergure à des fins utiles à une partie de la population. Cette dimension sociale est particulièrement intéressante et entraîne les élèves dans un processus de création altruiste, à destination de l’autre, afin d’en valoriser tous ses aspects. En somme, il s’agit de répondre aux questions permettant une anticipation des conflits quotidiens que rencontrent ces personnes et de voir en quoi et comment il est possible d’apporter des solutions simples, efficaces, pérennes et non onéreuses.
     
     
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