Le jeu au service des apprentissages
L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Natacha Dubois et Christine Muzellec présentent « Le jeu au service des apprentissages ».
Problématique pédagogique :
Beaucoup d’auteurs, qu’ils soient psychologues, psychanalystes, sociologues, philosophes, enseignants et autres praticiens, s’accordent à montrer l’importance du jeu dans l’enseignement et les apprentissages. Les points de vue divergent cependant sur le type de jeux à mettre en place en classe ainsi que sur le statut et le rôle du jeu dans les apprentissages scolaires. Le jeu a une place à part entière en maternelle et est ainsi intégré dans des séances de classe. A l’école élémentaire, il est utilisé fréquemment en remédiation ou en autonomie par les élèves à l’issue des séances de classe.
L’abondance des jeux numériques, vient supplanter les jeux existants. Ceux-ci, tout en ayant les mêmes avantages et inconvénients que les jeux traditionnels ont leurs propres caractéristiques. Durant l’atelier, nous nous interrogerons sur l’intérêt pédagogique du jeu numérique qui est à distinguer des activités aux ressorts ludiques que l’on peut rencontrer dans certaines pratiques de classe.
Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :
Il s’agira d’identifier les mécanismes facilitant les apprentissages mis en œuvre dans des propositions ludiques, à travers un aperçu des théories liant jeu et apprentissage. A travers une sélection de jeux numériques, seront envisagées leurs modalités concrètes d’utilisation, dans différents contextes dont les EPI vers un détournement à des fins pédagogiques.
Relation avec le thème de l’édition :
Les multiples sollicitations de l’attention entretenues par l’utilisation du numérique prennent une dimension particulière lorsqu’il s’agit d’activités ludiques. L’introduction du jeu lui-même comme support pédagogique peut faire craindre qu’à lui seul il revêtisse une forme de « distraction ». Il faut davantage y voir un élément déclencheur de motivation et donc d’engagement de l’élève dans une activité favorisant les interactions entre pairs et contribuant par là même à en faire un moteur des apprentissages.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe ou autre :
A partir de séances de classe filmées, nous mettrons en avant l’ingénierie pédagogique et les variables didactiques à mettre en place autour du jeu numérique (adaptations possibles du jeu avec des outils complémentaires pour aider à l’apprentissage) ainsi que le rôle de l’éducateur (avant, pendant et après le temps de jeu).
Il existe une multitude de jeux dans le commerce qui abordent des domaines très différents (mathématiques, histoire, technologie, sciences…). L’enseignant peut se retrouver démuni face à cette offre qui ne cesse de croître et aux modalités de mises en œuvre de ces jeux en classe, notamment aux contraintes liées à l’installation des jeux numériques en classe (nombre suffisant d’ordinateurs, de tablettes, nombre suffisant de licences de jeu ou achat d’une licence en mode serveur).
Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/
A propos de Natacha Dubois, Christine Muzellec et Anne-sophie Le Vincent