Étiquette : Différenciation

  • La rétroaction pédagogique en contexte numérique

    La rétroaction pédagogique en contexte numérique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Claude Frenette présentera « La rétroaction pédagogique en contexte numérique » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    La rétroaction est un des éléments importants de la réussite scolaire. John Hattie, dans ses recherches de 2009 sur l’apprentissage visible (Visible Learning), la classe en tête des facteurs de la réussite scolaire et lui attribue un effet d’ampleur de 0,73. La rétroaction permet à l’élève et à l’enseignant d’entamer un dialogue basé sur des accomplissements et des réflexions et offre des outils précieux pour réguler sa pratique pédagogique ou ses stratégies d’apprentissage. Or, cet élément, trop souvent associé à l’évaluation, survient généralement trop tard dans le processus pédagogique. Cela ne laisse que peu de temps à l’élève pour réinvestir une rétroaction aidante dans ses apprentissages et ajuster ses stratégies.
     
    Dans un contexte numérique où les travaux des élèves prennent des formes de plus en plus diversifiées, une simple note manuscrite laissée sur une copie papier ne suffit plus. Il faut utiliser de nouveaux moyens, mieux adaptés aux nouvelles réalités, plus aidants, plus engageants, plus souples, plus mobiles.
     
    Bien utilisée, et avec des outils numériques appropriés, la rétroaction devient un élément clé d’un enseignement différencié. Ceci permet à l’élève d’exercer un réel pouvoir sur ses apprentissages en favorisant son implication personnelle et son autonomie.
     
    En s’inspirant de la « pensée désign » et notamment du concept d’itération, la rétroaction s’insère tout naturellement dans le processus pédagogique.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Nous assistons à l’entrée massive des technologies à l’école. Les personnes, élèves et enseignants, mais aussi parents et citoyens, sont majoritairement branchées, et cela de façon quasi permanente. Cette proximité de la technologie apporte une toute nouvelle relation avec le savoir et impose de nouvelles façons de démontrer ses apprentissages. L’écriture et la parole se sont enrichies du multimédia, de l’intertextualité, de l’hyperlien, de l’image fixe ou animée et du son. Comment utiliser ces divers médias pour communiquer son appréciation du travail d’un élève et le diriger vers un développement global de sa personne, de l’amener à créer une meilleure version de lui-même?
     
    Dans cet atelier, je poserai d’abord les bases de la rétroaction sur le plan pédagogique et numérique pour alimenter la réflexion sur le sujet. Je présenterai par la suite quelques outils numériques (applications iPad, sites Internet, modules complémentaires Google ou logiciels) qui permettent de donner et de recevoir des rétroactions efficaces en lien avec des stratégies pédagogiques, d’établir des dialogues autour du texte (écriture collaborative), de la vidéo, de l’image ou d’un site Internet. Ces outils sont accessibles à tous les niveaux scolaires et sont pour la plupart gratuits. Il serait aussi possible d’aborder la technologie dans une approche de gestion efficace du temps, dans une perspective d’aide et d’allègement de la tâche.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    La rétroaction est essentiellement un acte de communication. Elle doit se baser sur des valeurs de partage, d’échange et de collaboration, dans un contexte où les apprenants se sentent en sécurité, libres d’expérimenter et de faire des erreurs. La classe, réelle ou virtuelle, devrait être un lieu rassurant. Par son attitude bienveillante et ses commentaires constructifs, l’enseignante ou l’enseignant doit créer ce climat de confiance et amener les élèves à adopter un comportement citoyen responsable dans le monde virtuel. L’usage réfléchi des technologies pour accompagner les élèves dans leur cheminement intellectuel et d’apprentissage offrira donc, par le rebond, un modèle positif de citoyenneté numérique, du savoir-vivre ensemble dans un monde connecté.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Au terme de cet atelier, les participants devraient développer une prise de conscience de l’apport du numérique et particulièrement de la rétroaction sur l’engagement, la motivation et le développement de l’autonomie des apprenants. Les outils actuels ont cette capacité de mobilisation dans le changement des pratiques pédagogiques. Ils auront un impact important sur le climat de la classe, mais surtout sur l’attitude des élèves face à leurs apprentissages et aux stratégies à déployer pour être en constante amélioration.
     
     
    Plus d’info sur Claude Frenette
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    aussi, son lien vers sa présentation

  • Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active

    Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nezha El Massoudi présentera « Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active. » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     
    L’usage pédagogique du numérique est devenu incontournable aujourd’hui particulièrement en raison de l’hétérogénéité des classes. Plusieurs questions se posent en terme de plus-value dans l’espace classe et en dehors. L’interrogation s’est imposée d’ailleurs tout naturellement dès l’arrivée de l’équipement mobile et l’expérimentation de deux classes tablettes menées dans mon établissement, avec cette question que les élèves se sont posés : « on va faire quoi avec les tablettes ? »
     
    En tant que professeur d’anglais, la démarche me semblait comme une évidence en terme d’apport en cours de langue, mais nécessitait une réflexion en amont sur la volonté d « ouvrir la classe ». Le terme ouvrir n’est pas choisi par hasard car il s’agit réellement de décloisonner la classe à travers des outils mobiles, tout en gardant à l’esprit les notions d’usage sécurisé relatives à la vie privée, le droit d’auteur, droit de l’image et à l’image ainsi que d’autres règles de diffusion.
    Cette acheminement implique par ailleurs de créer des espaces de partage, des réseaux « soucieux » afin de mutualiser la réflexion commune, dans le cadre d’un travail collaboratif.
     
    Je souhaite à travers cet atelier exposer et partager cette réflexion, à l’aide de démonstration d’outils et de mise en œuvre autour des questions suivantes :
    Dans qu’elle mesure les espaces numériques favorisent-ils les échanges et la collaboration entre pairs, en rendant l’élève actif et « maître de son apprentissage » ? Quelles sont les modalités de mise en place et les indicateurs qui permettent l’évaluation d’un tel dispositif axé sur le numérique ?
     
    Avant d’aller plus loin, je souhaite replacer la démarche dans son contexte initial. Il s’agit d’un travail en pédagogie inversée, afin d’optimiser l’apport du numérique et mettre en place des projets pédagogiques transversaux, d’ouverture à l’international ou d’éducation aux médias et à l’information.
     
    L’expérimentation de la classe inversée sur une année scolaire a en effet été un élément déclencheur pour ma part. Le temps en classe a ainsi été consacré dans un premier temps à une coopération entre les élèves suivi d’une évaluation par les pairs pour envisager ensuite, à un second niveau, la collaboration avec d’autres établissements au niveau international, avec l’Inde, les Etats-Unis ou encore le Pays de Galles.
     
    La finalité du processus est d’amener les élèves à acquérir des compétences multiples, bien entendu, mais également apprendre à apprendre, à mener une réflexion sur leur apprentissage au-delà du fait langagier, transcender le besoin communicatif pour atteindre un niveau de médiation interculturelle.
     
    Au travers des scénarios pédagogiques authentiques, en collaboration avec des correspondants on arrive à un réel échange riche et complémentaire sur des plateformes sécurisées telles qu’Edmodo (le Facebook de l’éducation selon mes collègues anglo-saxons). Un espace sécurisé pour faire réagir les élèves sur l’actualité, déclencher la prise de parole, une réaction ou encore un échange ou un débat. Cela a été particulièrement frappant durant la période électorale américaine ou le Brexit, des sujets qui permettent d’aborder des thématiques transversales, pour ne pas dire universelle et qui m’on fait prendre conscience de la possibilité d’appliquer ce processus à diverses disciplines.
     
    D’autres espaces numériques tel que Quizlet Live ou encore Quizziz permettent de déclencher une prise de contact au travers des activités interactives, favorisant l’échange à diverses niveaux de travail, îlot, classe ou interclasse.
     
    Ainsi, le numérique permet, dans cette démarche en particulier, de construire des passerelles et d’ouvrir des espaces de travail et d’échange. Il apporte une réelle plus-value en tant qu’élément facilitateur sur diverses activités langagières.
     
    Par l’attribution des rôles aux élèves et la mise en place d’un plan de travail, on organise au mieux les activités en classe avec un suivi régulier, ce qui ouvre la possibilité d’apporter à chaque élève une aide personnalisée, par le biais de la différenciation et la remédiation. Des outils, activités ou applications sont proposés aux élèves de manière personnalisée par un « envoi ciblé » sur Edmodo ou Seesaw, apportant le renfort sans stigmatiser ou mettre en exergue la difficulté. L’erreur n’étant pas une fatalité mais un indicateur.
     
    Pour illustrer mon propos, l’exemple le plus significatif fut cette année sur un projet webmedia eTwinning, avec le Pays de Galles. Travailler sur la production commune d’un support audio-visuel, en partenariat avec Le réseau CANOPE, a donné la possibilité d’obtenir l’adhésion de plusieurs élèves, pour certains en décrochage scolaire. Collaborer sur un projet de WebTV avec des élèves britanniques apprenant le français, équilibre le partage, décomplexe l’apprentissage de la langue et permet un usage inter-linguistique et interculturel sur des espaces numériques tels que le Twinspace .
     
    Croiser et multiplier les compétences et les modes d’apprentissages sur les espaces d’échanges est aussi l’occasion de valoriser chaque élève et permettre à des intelligences multiples de s’épanouir. Les espaces numériques deviennent le prolongement ou la genèse de l’interactivité en classe.
    Garder uniquement la langue cible sur l’espace d’échange, était une stratégie pour favoriser l’authenticité des scénarios pédagogiques et inciter les élèves à une recherche lexicale, toujours dans une volonté actionnelle de les rendre plus actifs.
     
    L’effet inattendu fut aussi l’esprit de partage et de bienveillance entre les élèves, survenu assez rapidement après la prise en main de ce type d’outil. Les élèves réagissent mutuellement à leurs publications et répondent aux interrogations de leurs camarades.
    L’espace numérique dans ce cas là en particulier a créé des ponts et des possibilités de travail qui peuvent matériellement être visible sur le travail en îlot.
     
    L’impact d’une démarche de construction commune par le biais des outils numériques collaboratifs ou le travail en îlot est quantifiable par les retours positifs des élèves, des parents et de la cohésion de classe. Le parallèle entre l’espace virtuel et l’espace classe, sans hiatus, n’est plus binaire mais prend forme d’une fusion au service d’une pédagogie active.
     
    Plus d’infos sur le travail de Nezha El Massoudi :

    Exemple d’espace numérique de travail :

    Galerie :

      
     
     
    Plus d’info sur Nezha El Massoudi
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  • Comment la classe inversée m’a amené à repenser mon évaluation ?

    Comment la classe inversée m’a amené à repenser mon évaluation ?

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Florence Raffin présentera « Comment la classe inversée m’a amené à repenser mon évaluation ? » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     
    Problématique pédagogique :
    Après 3 années d’enseignement en classe inversée sur 2 niveaux (1S et 2nde), je disposais d’un certain nombre de capsules de notions et l’utilisation du numérique en classe (Ipads ou Byod) était devenu un usage courant. J’ai alors décidé de mettre en place un système inspiré des ceintures de compétences en primaire mais aussi du livret de badges de Nicolas Vossier (professeur de Physique-chimie).
     
    Le constat de départ dans ma classe de TS, pour l’enseignement de la spécialité physique, est le suivant : des acquis des classes de seconde et de première S très différents suivant les élèves d’où un grand besoin de différenciation, mais également des rythmes d’apprentissage très différents au sein de la classe. Le deuxième constat est la démotivation de certains élèves car n’ayant pas certaines bases de seconde ou de première, il est impossible pour eux de suivre les objectifs du programme de terminale S correctement.
     
    Apport du numérique :
    Un livret est donné aux élèves en début d’année qui indique les 27 badges à acquérir dans l’année avec des indicateurs de réussite très précis. Il y a 9 catégories qui sont divisées chacune en trois niveaux : apprenti, confirmé et expert.
     
    Les premiers niveaux sont relatifs aux classes précédentes et sont donc soit validés rapidement quand ils sont déjà maitrisés soit retravaillés avant de passer au niveau de TS. Sur la borne wifi dans la classe (mais aussi sur mon site), il y a à disposition en permanence des capsules de cours de terminale mais aussi de seconde et de première, ainsi qu’un livret d’exercices corrigés pour chaque badge. Les élèves vont travailler leurs badges dans l’ordre qu’ils souhaitent dans l’année.
     
    Lorsqu’ils se sentent prêt, les élèves demandent à passer une fiche d’évaluation d’un badge quand ils le veulent. Soit le badge est validé et alors l’élève peut travailler le niveau supérieur, soit il n’est pas validé et l’élève va retravailler ce badge à partir des conseils de l’enseignant et/ou avec un élève tuteur (élève qui a déjà validé ce badge).
     
    L’élève peut passer autant de fois qu’il le souhaite un badge (des fiches de passage de badges différentes sont à disposition toute l’année), ainsi il n’a pas peur de l’échec et l’erreur est utilisé comme un levier d’apprentissage.
     
    Les élèves utilisent le numérique (Smartphone et tablettes) afin de revoir une capsule au moment souhaité, du niveau (2nde, 1S ou TS) souhaité ou pour trouver une fiche d’entraînement en fonction des besoins au moment voulu. Cet apprentissage au rythme de l’élève serait difficile à mettre en place sans le numérique.
     
    Chaque élève avance à son rythme d’apprentissage et se fixe lui-même les objectifs d’apprentissage suivants. L’évaluation n’est plus vécue comme une sanction car elle arrive au moment où l’élève l’a choisi, quand il se sent prêt, et elle peut-être repasser autant de fois que nécessaire. Les élèves acquièrent au fur à mesure des badges et sont valorisés en devant des potentiels tuteurs pour les autres, les erreurs ne s’accumulent pas au fur et à mesure de l’année.
     
    Synthèse et retour d’usage :
    Après une année d’expérimentation positive en TS, l’équipe de physique-chimie a décidé de me rejoindre. L’année prochaine ce système sera mis en place à l’ensemble des 1S. L’objectif étant, l’année d’après, de le mettre en place en seconde pour ensuite pouvoir mettre en place un livret de badges unique pour les 3 années de lycée afin d’avoir un suivi de l’évolution de nos élèves et de valoriser leurs acquis.
     
     

     
    Plus d’info sur Florence Raffin
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  • The augmented bros (Aurasma & mirage make) la réalité augmentée au service de la différenciation

    The augmented bros (Aurasma & mirage make) la réalité augmentée au service de la différenciation

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Sébastien Franc et Fabrice Marrou présentera « The augmented bros (Aurasma & mirage make) la réalité augmentée au service de la différenciation » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     
    Face à une classe (forcément hétérogène), le premier (bon) réflexe est de proposer des supports différents en fonction du niveau des élèves. L’idéal serait de pouvoir travailler sur le même document ou exercice avec toute la classe en prenant en compte les difficultés et les facilités de chacun. Grâce à la réalité augmentée, il est possible d’enrichir les documents en y insérant des aides invisibles.
     

    L’objectif est :

    – D’augmenter les docs pour permettre à tous les élèves (les élèves avancés, les “moyens”, comme les dys, les non-lecteurs ou autres daltoniens ou mal-voyants…) de travailler sur le même document, en y incluant des apports invisibles inclure les élèves dys sans forcément des documents différents ⇒ valoriser tous les élèves.
    – D’augmenter pour permettre le choix d’en avoir besoin ou pas (comme un joker ou une aide invisible)
    – Permettre d’adapter de remonter
    – De contribuer à une remotivation personnelle et éviter le décrochage
    – D’enrichir pour décloisonner écrit oral.
     

    Aurasma et Mirage Make permettent :

    – de superposer une image incluant l’aide, uniquement visible au travers de la caméra de l’ordinateur, tablette ou smartphone.
    – de proposer un document sonore (lecture immersive) pour aider les dys et les non lecteurs.
    – d’insérer des liens extérieurs pour garder intacte la motivation des élèves avancés.
    – De partager des documents enrichis pour favoriser les intelligences multiples.
    – Escape game permet sur la forme de faire réfléchir sur le fond et de partager ses compétences pour arriver à un objectif.
     
    Le travail réalisé résulte d’un partage, d’échanges suite aux deux derniers épisodes de Ludovia, de la rencontre entre deux enseignants qui croient que le numérique est une solution pour faciliter les apprentissages.
     
    La réalité augmentée est une piste à explorer pour permettre une meilleure inclusion des élèves en difficulté sans les stigmatiser, en leur donnant le choix d’utiliser l’aide ou pas et de différencier pour permettre aussi aux plus avancés d’aller encore plus loin. On peut ainsi aussi envisager des paliers avec en un la préparation des documents, puis en deux leur utilisation en classe et en trois de faire faire créer aux élèves eux-même ces documents afin de les rendre encore plus acteurs et créer ainsi une activité de partage et d’échange afin de créer plus de liens entre les élèves et ainsi les inclure tous.
     

     
     
     Plus d’info sur Sébastien Franc et Fabrice Marrou
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  • “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    François Jourde présentera «  »La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    https://medium.com/@hhschiaravalli/teachers-going-gradeless-50d621c14cad

    L’enjeu de l’enseignant est de concevoir des situations d’apprentissage efficaces. Elles le sont quand elles permettent la différenciation, mais aussi des rétroactions rapides et fréquentes entre l’enseignant et les élèves, allant dans le sens d’une véritable conversation ; elles le deviennent davantage encore lorsqu’elles permettent des interactions et des évaluations entre pairs.

    L’enjeu est aussi de développer la littératie numérique des élèves, par l’usage d’outils génériques fondamentaux. Le tableur fait désormais partie de tels outils. Flexible, polyvalent et désormais partageable et collaboratif, ses nombreuses potentialités en font un outil de choix pour la conception de situations d’apprentissage. Pourquoi ne pas explorer plus avant ses potentialités pour des activités de recherche, d’écriture et d’auto-évaluation ?
    “The answer is always a spreadsheet.”
    — Alice Keeler, @alicekeeler

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    De nombreux tableurs sont disponibles en ligne, pour tous les systèmes d’exploitations et terminaux fixes ou mobiles (Excel, Sheets, Framacalc…). Ils s’utilisent via le navigateur d’un ordinateur fixe ou portable, ou encore via l’application mobile d’un ordiphone ou d’une tablette.

    Pour cet atelier, nous utiliserons Sheets, le tableur intégré à G Suite. Son utilisation suppose au moins un compte personnel pour l’enseignant (il peut partager les feuilles de calcul en accès anonyme aux élèves, qui n’ont alors pas besoin de comptes). La situation optimale est dans le contexte de G Suite pour l’éducation lié à un domaine scolaire (selon le cadre juridique standard).

    L’atelier présentera les fonctions de bases et quelques dispositifs : écriture collaborative, collecte et édition de “tweets”, écriture de paragraphes et d’argumentation (élaboration de dissertation), ludification…

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’utilisation pédagogique du numérique se justifie lorsque ses potentialités le différencient du papier. Parmis ces augmentations prédominent les fonctions d’interaction et de collaboration (immédiates ou différées), mais aussi de publication. Le tableur est un outil accessible et permettant d’activer ces dimensions : partages, échanges et contributions.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves peuvent travailler dans des espaces structurés comme autant de canevas. Les élèves peuvent bénéficier en classe et hors de la classe d’espaces de discussion et de collaboration (chaque cellule du tableur peut recevoir des commentaires et des réponses). Ils peuvent aussi facilement exporter des feuilles de calcul, les publier directement ou les intégrer dynamiquement dans des sites. Il est aussi important pour les élèves d’être formés à l’utilisation du véritable couteau-suisse numérique qu’est le tableur.

    Les enseignants peuvent partager et co-inventer leurs usages, à travers des blogs et des réseaux sociaux. Ils constituent ainsi de remarquables communautés de développement professionnel (avec de formidables spécialistes, comme Alice Keeler). G Sheets, en particulier, offre l’immense avantage d’être ouvert à de nombreuses fonctionnalités et automatisations via des scripts (Apps Script) ou via un écosystème très dynamique de modules complémentaires.

                                                                      

    Plus d’infos sur François Jourde.
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  • Transformer son école en espaces d’apprentissage innovants

    Transformer son école en espaces d’apprentissage innovants

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Normand Brodeur présentera « Transformer son école en espaces d’apprentissage innovants » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    Qu’est qu’un environnement d’apprentissage stimulant pour les élèves ? Cela se limite-t-il à réaménager autrement sa salle de classe, à faire de bons choix de couleurs et à intégrer du numérique ? Ces nouveaux environnements ont-ils un véritable impact sur les élèves ?
     
    La recherche et les études se multiplient sur le sujet et tendent à démontrer l’influence de ces nouveaux lieux en les élevant même au rang du troisième enseignant (third teacher) : le premier étant le titulaire de classe, le deuxième ; les collègues.
     
    Nous verrons les multiples facettes de ces nouveaux aménagements et leurs impacts tant sur la tâche de l’enseignante ou de l’enseignant que sur la gestion de la classe, les enjeux pédagogiques, les répercussions sur la motivation et l’engagement scolaire des élèves. Ces nouveaux environnements d’apprentissage offrent une occasion rêvée pour revoir ses approches en enseignement à la lumière de la différenciation pédagogique. Enfin des modèles inspirants pour donner un second souffle à son école seront présentés en guise d’exemples.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les nouveaux environnements d’apprentissage font appel non seulement à une redéfinition des lieux de la classe ou de l’école, mais aussi à une redéfinition des actions qui s’y déroulent. Après avoir fait éclater la structure des pupitres en rangée, il est maintenant possible d’insuffler de nouvelles vocations aux espaces ainsi créés et c’est là où le numérique prend toute sa force.
     
    Qu’il s’agisse d’espaces de recherche avec des accès à des ordinateurs branchés ou de zones d’apprentissage plus collectif où les tableaux numériques peuvent être optimisés ou encore d’îlots munis d’appareils mobiles tels les tablettes ou les portables ; on se rend compte que le numérique s’insère en filigrane des apprentissages, et ce, grâce à la diversité des lieux. Cela, c’est sans parler des zones de création plus spécifiques telles que les laboratoires créatifs (Maker Space, Fab Lab) qui ouvrent tout un pan d’exploration et de création pour les élèves grâce aux ateliers de programmation, de robotique ou de conception d’objets à l’aide du numérique.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les nouveaux environnements de classe ou d’école font appel à l’éclatement des lieux traditionnels et, par le fait même, au partage entre les différents intervenants et professionnels de l’enseignement. Ces lieux invitent évidemment au réseautage entre les élèves, certes, mais aussi à celui des enseignants qui seront appelés à actualiser leur pratique professionnelle à la lumière d’intentions pédagogiques plus ciblées et mieux différenciées.
     
    Au-delà des murs de l’espace classe qui évoluera, c’est le rôle de l’enseignant qui sera interpelé, afin qu’il s’ouvre davantage sur les communautés d’apprentissage.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La personnalisation des apprentissages est une des premières répercussions des nouveaux environnements d’apprentissage.
     
    D’une part, les élèves se sentent investis dans les tâches proposées en raison de l’aménagement des séquences d’enseignement qui sont plus souples et, d’autre part, les enseignants peuvent mieux gérer leur temps et s’investir davantage auprès des élèves qui ont véritablement besoin de soutien, en raison de l’autonomie qu’offrent ces nouveaux lieux.
     
    Bref, c’est toute la relation enseignants-élèves qui gagne en bout de piste : ce qui a une incidence directe sur l’engagement, la motivation et la réussite des élèves. « Selon les recherches, plus le degré d’engagement scolaire d’un ou d’une élève est élevé, meilleur sera son rendement. » (Klem et Connell, 2004).
     
     Plus d’info sur Normand Brodeur 
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  • Minecraft du cycle 2 à 4

    Minecraft du cycle 2 à 4

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    David Plumel présentera « Minecraft du cycle 2 à 4 » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Lorsque l’on construit un scénario pédagogique il faut être proche de l’élève. Afin de le faire adhérer, quoi de plus naturel que de rentrer dans les apprentissages par le jeu. L’objectif est de le faire jouer et de lui faire passer des notions plus ou moins complexes sans que celui-ci n’ait l’impression de sortir de l’univers jeu. Chaque séance, je passe auprès de chaque groupe afin d’expliciter les notions non comprises et le lien vers la réalité.
     
    Les notions abordées dans les programmes des différents cycles sont multiples et variées et touchent à tous les domaines du socle :
    – De la littérature avec la création d’un univers autour d’un thème choisi, par exemple le merveilleux ;
    – Des mathématiques avec des notions de géométrie plane ou volumique ;
    – Des notions d’aires, de volumes ;
    – Des notions de civilisations anciennes par l’étude de monuments ou leur réalisation ;
    – Des notions d’architecture ou de représentation dans l’espace, du plan de la classe à la création d’un collège ou lycée.
    Le jeu peut être utilisé dans différentes langues ce qui permet l’apprentissage de vocabulaire. On peut étudier les arts par du « pixel art » ou des œuvres traditionnelles par la création d’un musée.
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La technologie utilisée est Minecraft version éducation ou Minecraft version java en fonction de la problématique posée et du niveau des élèves.
    La version éducation est pour l’instant en plein développement mais possède des outils spécifiques pour l’enseignant ; tandis que la version java n’a plus d’outils spécifiques enseignant mais est plus complète.
     
    On peut dans la version java développer des mods (modifications de jeu) ou utiliser des mods existants. Ces mods permettent d’augmenter, d’additionner le Game Play du jeu. Certains mods permettent de coder à l’intérieur du jeu lui-même ; c’est un apport majeur car, sans quitter l’univers du jeu, on fait un codage visuel (ou pas). De plus, dans la version java sur support pc ou raspberry pi, on peut directement apprendre le codage en python afin de modifier les caractéristiques fondamentales du jeu.
    Dans les modifications, on peut rajouter des notions d’agronomie pour la diversité des plantes et le croisement de celles-ci, d’astronomie avec le déplacement sur différentes planètes, des machines afin d’étudier la fabrication du monde qui nous entoure. Certains mods ne modifient pas le jeu, mais permettent de faire de la cartographie et d’étudier une carte ou une courbe de niveau. On peut même la faire soi-même.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Minecraft est un jeu vidéo qui prend tout son sens dans le multijoueur. En effet, les élèves-joueurs peuvent interagir simultanément au sein de la même partie sur l’univers qui les entoure. La communication au sein d’une équipe-groupe est essentielle pour résoudre les problèmes posés.
    Les projets peuvent être interclasse et intergénérationnel, ce qui permet de lier des contacts inter établissement voire avec le monde du privé. (Actuellement, j’aide à la mise en place d’un partenariat entre un musée, une école primaire et un collège)
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe
     
    Un bilan plutôt positif pour moi : des élèves plus motivés et sérieux, plus enclins à participer au projet.
    Je n’ai plus d’élèves en refus complet de travail. Certains élèves en échec scolaire réussissent une partie des activités scolaires, là où, avant, il n’y avait aucun résultat mesurable.
    Les élèves sont plus autonomes dans leurs créations. Ils n’hésitent pas à faire des recherches sans qu’on leur demande. Dans le jeu vidéo, il est naturel, lorsqu’on bute sur un problème, de recommencer encore et encore. De même qu’il devient tout aussi normal de rechercher des solutions auprès de ses camarades. Les élèves considèrent le jeu positivement alors que le cours traditionnel est plus institutionnalisé : on ne demande pas à ses camarades ou on ne recommence pas car c’est sanctionnable par une mauvaise note dans leur esprit. Ceci est le plus gros gain sur mon enseignement.
     
     
    Plus d’info sur David Plumel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • La classe comme communauté de partage

    La classe comme communauté de partage

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Bruno Vergnes présentera « La classe comme communauté de partage » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    Pour améliorer le climat scolaire et l’attention des élèves, nous (les élèves et moi) avons fait le pari que l’aménagement de la classe pourrait s’adapter aux difficultés et aux besoins de chacun.
     
    C’est dans ce cadre que nous avons impliqué les élèves dans le réaménagement de leur salle de classe. Ce nouvel espace devait aussi permettre de favoriser le bien être. Ce lieu permet, si les supports pédagogiques sont bien pensés, de travailler en pédagogie différenciée et de favoriser la collaboration entre élèves.
     
    Ce projet met en avant l’idée que le design des lieux et de la pensée ne font qu’un et que la classe « en autobus » ne correspond plus toujours aux exigences de la formation des citoyens au collège.
     
    De plus, il a fallu accepter que certains enfants avaient besoin de travailler un moment debout ou que leur entrée dans la tâche nécessitait préalablement un moment de pose, un « sas de décompression », et seule une réorganisation du mobilier de la classe permettait cette souplesse.
     

    Apport du numérique :

    Une classe mobile de 15 tablettes est à disposition. Les tablettes sont un outil multifonctions essentiel qui permet :
    – de travailler sur des supports adaptés pour écrire ou dicter en utilisant des app comme Pages, Siri quand l’élève nécessite une prise en charge particulière.
    – de pouvoir écouter et réécouter les textes et les consignes enregistrés par le professeur (accessibles par QR codes).
    – de s’auto-corriger en regardant des vidéos de corrections faites par l’enseignant, ou d’autres élèves (accessible par QR codes qui renvoient au site de l’enseignant).
    – de travailler l’oral et de se filmer dans un coin de la pièce réaménagé en studio en utilisant l’pad sur un trépied pour réaliser des tutoriels ou des vidéos mises à disposition des autres ou bien pour exprimer son ressenti face à une situation, à un texte…
     

    Lien avec le thème de Ludovia #14 :

    La culture numérique est celle du partage, de la recommandation, du tutorat… Nos pédagogies doivent s’inspirer de ces leviers. Les élèves qui apprennent vite peuvent s’auto-corriger et sont disponibles pour aider ceux qui ont besoin d’un étayage. Aider l’autre, c’est bon pour l’estime de soi, les professeurs le savent bien !
     
    Multiplier les échanges dans la classe favorise cette culture de l’entre-aide et du partage. Mais cela n’est possible que si l’on modifie préalablement l’organisation spatiale de la salle de classe, avant de fournir les outils numériques qui rendent le rythme des apprentissages plus souple et plus personnalisable.
     

    Synthèse et retour d’usage :

    Depuis le début de cette expérimentation, les élèves, qui ont tous participé au réaménagement de la classe, sont plus apaisés et plus attentifs. Il est surtout plus facile de les enrôler et de les maintenir dans une tâche. Ceux qui travaillent rapidement passent du temps à aider les autres et en retirent du plaisir ainsi qu’un enracinement de leurs propres connaissances. Mais les élèves en difficultés veulent eux-aussi aider leurs camarades… ça n’était pas prévu ! Il a donc fallu rendre cela possible, en trouvant une manière de valoriser leurs compétences.
     
    Il apparait aussi que les supports de cours doivent être préalablement pensés en fonction de cette organisation spatiale et pédagogique ; c’est là que les outils numériques, par leur souplesse, permettent de différencier les approches et les productions des élèves.
     
    Cependant, les élèves, surtout en sixième, changent vite et l’organisation de l’espace doit régulièrement s’adapter. Le modèle mis en place n’est donc pas stable et je ne cherche plus à le stabiliser mais plutôt à accompagner le changement. L’étape suivante et d’engager des collègues à utiliser cette classe ou à trouver leur propre organisation.
     
            
     
     
    Plus d’info sur Bruno Vergnes
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le numérique au service de la différenciation pédagogique : adapter les écrits, les exercices et les évaluations

    Le numérique au service de la différenciation pédagogique : adapter les écrits, les exercices et les évaluations

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Laëtitia Barrau, Natacha Dubois et Stéphane Delzongle présente « Le numérique au service de la différenciation pédagogique : adapter les écrits, les exercices (exerciseurs en ligne et utilisation de la réalité augmentée) et les évaluations ».

    Problématique pédagogique :

    Dans chaque classe, l’enseignant est confronté à l’hétérogénéité des élèves. Les textes préconisent la prise en compte de cette hétérogénéité par les enseignants dans leur pratique pour une meilleure progression de chacun.

    Les enseignants ont besoin d’outils leur permettant d’adapter les cours, les exercices et les évaluations aux besoins de chaque élève pour faire de la différenciation pédagogique. Ce qui permettra d’accompagner au mieux les élèves dans leur parcours et de faciliter leurs apprentissages.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Nous mettrons en perspective durant l’atelier l’outil numérique comme adaptation possible de l’enseignement au service de la différenciation pédagogique notamment pour des élèves à besoins éducatifs particuliers pour des troubles d’apprentissage (dyslexie, dyspraxie, dyscalculie, dysphasie, dysgraphie et dysorthographie) et des troubles de l’attention et de l’hyperactivité.

    Nous présenterons une sélection d’outils numériques pour aménager l’environnement de travail de l’élève, adapter les écrits pour faciliter l’accès aux contenus, contourner ou compenser certains handicaps pour permettre un meilleur accompagnement de l’élève. Les outils présentés porteront  sur :

    • l’aménagement des outils usuels du poste de travail informatique (utilisation de certaines polices de caractère, du clavier virtuel…)
    • les outils classiques de traitement de texte et des outils spécifiques  :
    • le coupe mots permettant de mettre en évidence de manière ciblée et différenciée, syllabe, sons complexes, consonnes /voyelles
    • les prédicteurs de mots – correcteurs orthographiques – correcticiels
    • les logiciels de synthèse vocale et de reconnaissance vocale.
    • l’utilisation d’applications de réalités augmentés pour enrichir les écrits
    • l’utilisation des cartes mentales

    Relation avec le thème de l’édition : “Présence, attention et engagement en classe avec le numérique.”

    Le décrochage des élèves face aux supports utilisés en classe est fréquent. Un document unique pour un ensemble d’élèves ayant des besoins spécifiques est une contrainte difficile à surmonter parfois. Grâce aux outils numériques, il est plus facile et rapide d’adapter les supports aux élèves et à leur profil. Ce qui peut relancer leur motivation, leur permet de s’investir et d’entrer réellement dans les apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe ou autre :

    La plupart des outils présentés sont simples à mettre en oeuvre que ce soit à destination de l’enseignant ou des l’élèves. Ils sont utilisés auprès d’élèves présentant des troubles spécifiques ou des handicaps mais peuvent aussi être une réponse à la différenciation pour l’ensemble des élèves dans la classe.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Laetitia Barrau, Natacha Dubois et Stéphane Delzongle