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  • Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

    Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Veronique Raze et Isabelle Perucho présenteront « Médiasphères : un jeu de plateau pour l’Éducation aux Médias et à l’Information » sur la session Culture numérique & codes

     

    PROBLEMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Aborder l’EMI dès le cycle 3 nécessite des supports. Des enseignants d’écoles, collèges et lycées et des médiateurs de ressources numériques de l’Atelier Canopé des Yvelines ont mis en œuvre une démarche de co-design qui a abouti à la réalisation d’un jeu de plateau sans support numérique, qui a ensuite été expérimenté dans de nombreuses classes.
    La version prototype des Yvelines (pions et éléments du jeu modélisés et imprimés en 3D ) est aujourd’hui remplacée par une boîte de jeu éditée par le Réseau Canopé.

    L’objectif de ce jeu est de proposer aux élèves un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettent de donner la parole aux élèves, sur des situations qu’ils ont pu vivre.

    En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, CPE, assistant d’éducation, personnel de santé…) s’appuie, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, complète les réponses des élèves, clarifie le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappelle la loi.

    Les thématiques évoquées dans les cartes d’une part, et la méthodologie employée dans le scénario de jeu d’autre part, peuvent amener les élèves à atteindre de nombreuses compétences du socle commun, notamment dans la maitrise des techniques usuelles de l’information et de la communication (traitement des données, notions de propriété intellectuelle, de droits et libertés, attitude critique et réfléchie vis-à-vis de l’information, attitude de responsabilité dans l’utilisation des outils interactifs), mais aussi du fait de la participation à des débats, des compétences sociales et civiques, et de la maîtrise de la langue française.
     

    PRESENTATION DE LA TECHNO UTILISEE :

    Ce jeu est un support de séance pédagogique autour de l’Éducation aux Médias et de la culture numérique. Toutes les thématiques abordées sont numériques, mais le jeu est volontairement entièrement physique, afin de favoriser les débats et l’expression orale des joueurs.
    Ce jeu est à la fois :
    • Un jeu de société
    • Un support pour organiser des mini-débats en classe
    • Un ensemble de questions pour clarifier les notions de base à connaître sur les réseaux sociaux
    • Des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur Internet.

    Les thèmes abordés sont les suivants :
    – Ma vie numérique (données personnelles)
    – Citoyenne numérique, citoyen numérique (la loi sur Internet et les objets numériques)
    – Connectée, connectée (les problématiques de l’hyper connexion)

    Déroulement du jeu :
    Les joueurs, en équipes de trois ou quatre (jusqu’à quatre équipes), sont assis autour du plateau de jeu posé sur une grande table.
    Chaque équipe choisit un pion et un « média-support ». Au début de la partie, tous les pions sont disposés au centre du plateau de jeu.

    Les pions sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé. La recherche des réponses aux questions se fait en équipe, les joueurs se concertent à voix haute.
    Pour chaque carte-question, le sablier est géré par un élève d’une équipe adverse, qui le déclenchera après lecture de la question.

    Le maître de jeu anime les débats générés par les questions et énigmes proposées sur les cartes, en fonction des situations évoquées par les joueurs et en tenant compte des pistes indiquées sur le livret de jeu. Il restera juge quant à la validité des réponses, selon l’âge des joueurs.
    La validation des réponses entraîne l’attribution d’un « média-jeton ».

    En début de partie, le maître de jeu décide, en fonction du temps imparti, quel sera le critère pour gagner la partie : avoir collecté un triplet Médiasphères (bonne réponse à une question de chacun des trois thèmes) ou en avoir collecté le plus grand nombre.
     

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2017 : PARTAGES, ECHANGES ET CONTRIBUTIONS AVEC LE NUMERIQUE :

    La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du plateau, favorise les échanges.

    Les discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu du numérique et des réseaux sociaux. Les situations proposées sur les cartes, qui sont issues de la vie quotidienne des jeunes, motivent les élèves, toujours partants pour jouer en équipe.
    Les élèves collaborent au sein de leur équipe, et l’envie de gagner donne du dynamisme aux échanges.

    Dès la rentrée de septembre 2017, chaque Atelier Canopé (un par département), disposera de plusieurs exemplaires du jeu Médiasphères, et proposera des animations et des prêts.
     

    SYNTHESE ET APPORT DES RETOURS D’USAGE EN CLASSE :

    L’expérimentation du jeu avant son édition a duré 2 années scolaires, au cours desquelles les propositions venant du terrain ont été prises en compte et ont permis de faire évoluer le jeu.
    Le professeur, assis au milieu des élèves, n’est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas.

    L’expérimentation au collège Saint-Simon a connu un vif succès : les élèves ont demandé à rejouer au CDI en dehors de la séance prévue !
    Les élèves qui l’ont expérimenté au lycée Jean-Paul II, à Sartrouville ont plébiscité le jeu Médiasphères.

    Ceux qui en parlent le mieux, ce sont les élèves, comme ceux de l’école élémentaire de Gazeran.
    Le jeu est aujourd’hui prêté dans l’académie de Versailles dans le cadre du service Créatice, auprès de populations scolaires variées (écoles, collèges, lycées, éducation prioritaire, élèves à besoins éducatifs particuliers).
    Ces prêts donnent lieu à des témoignages, publiés sur le site Créatice.
     

     
     
    Plus d’info sur Veronique Raze et Isabelle Perucho
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Amélie Mariottat présentera « Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés  » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Comment permettre aux élèves de coopérer dans le but d’écrire pour éditer un récit de science ?

    Session envisagée: explorcamps ( possibilité de montrer les outils notamment la réalité virtuelle dans le cadre d’un whorkShop)

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans le cadre de ce projet, il s’agissait d’utiliser la tablette comme outil collaboratif pour le partage entre pairs qui permet ensuite la création conjointe. Ainsi plusieurs applications comme Google expédition ou Solar Walk ont permis de s’immerger dans l’espace.

    Les réseaux sociaux ont été largement utilisés également car nous avons suivi Thomas Pesquet sur Twitter et utilisé Snapchat pour « se grimer » en extraterrestres. Nous avons convoqué des compétences plastiques avec deux autres applications qui ont permis de recréer des scènes pour illustrer notre récit notamment Lens FX pour le montage d’images.

    Pour finir, le travail a été relu pour être intégré dans une présentation emaze depuis plusieurs ordinateurs dans le but de poursuivre le travail coopératif.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le travail au fil de l’écriture s’est effectué en binôme ou trinôme, cela est essentiel pour l’écriture notamment dans le cadre de la science-fiction où les idées ne peuvent émerger seules.

    En effet, il faut avoir une large culture littéraire pour identifier les codes du genre. Les échanges sont donc essentiels à la co-construction du petit chef d’œuvre à la Freinet.

    De plus, grâce à leurs passages écrits, chaque groupe contribue à l’élaboration de l’œuvre finale. Il s’agit donc bien de partages, d’échanges et de contributions.

    Apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves sont ravis du résultat obtenu et très fiers de la publication de leurs écrits. Ils s’attachent beaucoup au contenu et espère être lu. Un petit livret papier est également disponible pour les élèves n’ayant pas accès facilement à internet.
    Les compétences ont été évaluées au fil de l’écriture. Les élèves étaient dans un processus d’auto-évaluation et d’évaluation par les pairs.

    La place de l’enseignant est infime: il est accompagnateur, prescripteur de conseils, de ressources mais laisse toute sa place à l’élève qui construit son propre parcours.

    Plus d’infos sur Amélie Mariottat.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Mathador : passage du jeu au jeu numérique

    Mathador : passage du jeu au jeu numérique

    Eric Trouillot, professeur de mathématiques dans l’académie de Besançon est venu présenter Mathador, un jeu de calcul mental, son histoire jusqu’au numérique, lors du colloque écriTech’8.

    Le jeu Mathador existe depuis une quinzaine d’années et « l’idée de départ est d’utiliser des dés pour créer un jeu de calcul mental« , explique Eric Trouillot.

    « Le calcul mental est quelque chose d’essentiel pour nos élèves qui doivent construire une vraie relation avec les nombres et les opérations ».

    Cette relation doit se construire de manière régulière avec une notion de répétition mais aussi de plaisir.

    Quel est l’apport du numérique dans ce jeu ?
    Explications dans l’interview ci-contre.

    Retrouvez toutes les interviews et articles d’écriTech’8 ici.

  • E-xperTIC, un jeu de plateau pour aborder la culture et les usages numériques avec les jeunes

    E-xperTIC, un jeu de plateau pour aborder la culture et les usages numériques avec les jeunes

    Fort du succès de l’édition nationale d’« @h…Social ! 2.0 », jeu de plateau autour de la prévention des usages des réseaux sociaux, le Bureau Information Jeunesse (BIJ) de l’Orne développe depuis plusieurs mois un nouvel outil pédagogique. Il s’agit d’un jeu de prévention lié au numérique jouable dès 10 ans et traitant de 5 thématiques : des Smartphones aux sites internet, en passant par les jeux vidéos, les e-mails et les réseaux sociaux. Baptisé E-xperTIC, le jeu est édité depuis septembre 2016.

    Et si vous deveniez Expert-(en)-TIC ?

    Il était une fois, un temps pas si lointain, où la planète vivait sans ordinateur, sans Internet, sans smartphone… et pourtant les hommes communiquaient. Moins rapidement, moins facilement, moins massivement… mais ils communiquaient. Et un jour, tout s’est très vite accéléré avec l’arrivée d’Internet. Une génération nourrie au « web » a vu le jour…

    Génération Y ou Z, Digital Natives, E-génération, Net Génération… les surnoms sont nombreux pour désigner les jeunes nés à l’heure d’Internet et des smartphones. Dans un univers numérique en perpétuel mouvement, les nouvelles technologies se propagent à une vitesse folle, créant parfois un fossé générationnel en termes d’usages et de connaissances. Un peu comme si à l’heure de la fibre optique, certains étaient restés au Modem 56K, ou pire, au minitel.

    « Le futur embarrasse celui qui méconnait le passé » dit un proverbe africain. Souvent consommateur de nouvelles technologies, nous avons tendance à oublier les progrès et les avancées technologiques réalisées ces dernières années.

    Au final, le pigeon voyageur n’est-il pas l’ancêtre du SMS ? Le tweet n’est-il pas la petite annonce nouvelle génération ? Youtube et Dailymotion ne sont-ils pas des émanations de la TSF ?

    Pour mieux envisager notre futur numérique, il est aujourd’hui incontournable de maîtriser l’histoire, les codes, les rouages et les usages des Technologies de l’Information et de la Communication.

    Dans cette optique, le Bureau Information Jeunesse (BIJ) de l’Orne a développé le jeu pédagogique E-xperTIC. Subtil mélange de prévention et de culture générale sur les smartphones/tablettes, les jeux-vidéos, les sites Internet, les tchats, les e-mails et les réseaux sociaux, il cherche à sensibiliser les participants aux enjeux liés aux Technologies de l’Information et de la Communication (TIC).

    Apprendre et sensibiliser à travers le jeu, telle est la philosophie du BIJ de l’Orne. C’est donc tout l’esprit d’E-xperTIC.

    expertic_jeu_101016Jeu de plateau jouable par équipe, E-xperTIC reprend les codes de fonctionnement d’internet. Chaque équipe devient un serveur thématique.

    Par un système de questions réponses et autres défis ludiques, les Serveurs interagissent entre eux afin de collecter un maximum d’objets phares de l’histoire des Technologies de l’Information et de la Communication en vue de réaliser une frise chronologique en fin de partie.

    Les participants se surprendront à apprendre sur la culture numérique, à aborder des notions de droits ou de bonnes pratiques, à se sensibiliser à certains risques…tout en s’amusant.

    Jouable dès 10 ans, le jeu E-xperTIC s’enrichit de contenus supplémentaires utilisables dès 16 ans. Il peut ainsi être animé sur des Temps d’activités périscolaires, au sein de collèges, lycées ou structures jeunesse, ou même être joué en famille ou entre amis.

    Que vous soyez de la génération TSF ou de la génération Snapchat, que vous soyez néophyte ou confirmé dans les Nouvelles Technologies de l’Information et de la Communication, vous avez tout à gagner à devenir un Expert-(en)-TIC !

    Plus d’informations sur E-xpertic : sur www.e-xpertic.fr

    et la vidéo ci-contre :

  • Le jeu au service des apprentissages

    Le jeu au service des apprentissages

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Natacha Dubois et Christine Muzellec présentent « Le jeu au service des apprentissages ».

    Problématique pédagogique :

    Beaucoup d’auteurs, qu’ils soient psychologues, psychanalystes, sociologues, philosophes, enseignants et autres praticiens, s’accordent à montrer l’importance du jeu dans l’enseignement et les apprentissages. Les points de vue divergent cependant sur le type de jeux à mettre en place en classe ainsi que sur le statut et le rôle du jeu dans les apprentissages scolaires. Le jeu a une place à part entière en maternelle et est ainsi intégré dans des séances de classe. A l’école élémentaire, il est utilisé fréquemment en remédiation ou en autonomie par les élèves à l’issue des séances de classe.

    L’abondance des jeux numériques, vient supplanter les jeux existants. Ceux-ci, tout en ayant les mêmes avantages et inconvénients que les jeux traditionnels ont leurs propres caractéristiques. Durant l’atelier, nous nous interrogerons sur l’intérêt pédagogique du jeu numérique qui est à distinguer des activités aux ressorts ludiques que l’on peut rencontrer dans certaines pratiques de classe.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Il s’agira d’identifier les mécanismes facilitant les apprentissages mis en œuvre dans des propositions ludiques, à travers un aperçu des théories liant jeu et apprentissage. A travers une sélection de jeux numériques, seront envisagées leurs modalités concrètes d’utilisation, dans différents contextes dont les EPI vers un détournement à des fins pédagogiques.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les multiples sollicitations de l’attention entretenues par l’utilisation du numérique prennent une dimension particulière lorsqu’il s’agit d’activités ludiques. L’introduction du jeu lui-même comme support pédagogique peut faire craindre qu’à lui seul il revêtisse une forme de « distraction ». Il faut davantage y voir un élément déclencheur de motivation et donc d’engagement de l’élève dans une activité favorisant les interactions entre pairs et contribuant par là même à en faire un moteur des apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe ou autre :

    A partir de séances de classe filmées, nous mettrons en avant l’ingénierie pédagogique et les variables didactiques à mettre en place autour du jeu numérique (adaptations possibles du jeu avec des outils complémentaires pour aider à l’apprentissage) ainsi que le rôle de l’éducateur (avant, pendant et après le temps de jeu).

    Il existe une multitude de jeux dans le commerce qui abordent des domaines très différents (mathématiques, histoire, technologie, sciences…). L’enseignant peut se retrouver démuni face à cette offre qui ne cesse de croître et aux modalités de mises en œuvre de ces jeux en classe, notamment aux contraintes liées à l’installation des jeux numériques en classe (nombre suffisant d’ordinateurs, de tablettes, nombre suffisant de licences de jeu ou achat d’une licence en mode serveur).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Natacha Dubois, Christine Muzellec et Anne-sophie Le Vincent

  • myBlee Math : bon en maths en 10 min par jour !

    myBlee Math : bon en maths en 10 min par jour !

    [callout]Aujourd’hui, myBlee Math est utilisée par plus d’1 million de personnes dans le monde. Elle a été conçue durant 2 ans par des professeurs et est testée en permanence par des enfants.[/callout]

    myBlee Math, pour « my Best lesson ever », ce sont 4 points forts différentiateurs :

    • une solution complète qui couvre tout le programme de la grande section de maternelle à la 6ème, avec 200 modules disponibles
    • un outil d’aide aux devoirs qui permet aux enfants à la fois de revoir l’ensemble des notions du programme scolaire grâce à des leçons et de s’entraîner avec de nombreux exercices
    • un système d’apprentissage individualisé qui permet aux enfants de trouver des exercices adaptés à leur niveau, à leur capacité et à leur vitesse
    • myBlee Math tire partie des toutes dernières nouveautés technologiques et les met au profit d’un apprentissage interactif : reconnaissance d’écriture manuscrite, utilisation de la voix pour expliquer les erreurs, videos, système de récompenses motivant, etc.

    Intuitive, et sympathique, l’application myBlee Math capte l’attention des enfants grâce à une interface simple et gaie qui permet aux enfants d’apprendre en s’amusant. Ils sont guidés par l’irrésistible nounours Albert, le savant, la mascotte de myBlee Math.

    Le but de l’application est de ne pas cloisonner les enfants à un niveau mais de s’adapter au rythme de ce dernier. Ainsi, myBlee Math découpe la phase d’apprentissage en plusieurs étapes de difficultés et non pas de classe. L’enfant peut ainsi accéder à un apprentissage adapté à ses capacités.

    mybleemathsSur myBlee Math, l’enfant est guidé par la voix afin de reproduire l’expérience de la classe : en primaire les instructions sont données à l’oral par la maîtresse. Il peut donc être autonome devant la tablette, cela lui permet de réviser les notions essentielles du programme de mathématiques. Pour ajouter à cette notion d’autonomie, myBlee Math reconnaît l’écriture des enfants pour leur permettre d’utiliser leur tablette comme une ardoise.

    Grâce à un processus de « jeu », l’application permet de choisir des puzzles et de gagner des pièces à mesure que l’élève réussit les exercices. Cette méthode incite l’enfant à revenir travailler ses leçons et ainsi progresser. Pour finir, les exercices sont corrigés, mais surtout la correction est adaptée au type d’erreur commise par l’enfant, comme si un vrai professeur l’accompagnait dans ses révisions.

    Quelques témoignages

    « L’application myBlee maths représente une nouvelle ressource et un outil très performant pour renforcer les apprentissages. » Anne-Sophie G., enseignante en CE1
    « Les enfants adorent travailler sur myBlee Math et me réclament de travailler ainsi. Chaque matin quand j’affiche la liste des activités, ils sont pressés de connaître le groupe qui travaillera en premier. » Céline B., enseignante en CM1
    « L’application devient un outil compagnon de l’enseignant utilisant les tablettes en classe. » Sébastien C., enseignant et ATICE départemental

    Plus d’infos dans les vidéos ci-dessous :


    Et enfin, découverte de la classe iPad de CM1 à l’institut Emmanuel d’Alzon à Nîmes.

     

  • TERRABILIS, le jeu vidéo pour mieux comprendre les enjeux écologiques et le Monde d’aujourd’hui

    TERRABILIS, le jeu vidéo pour mieux comprendre les enjeux écologiques et le Monde d’aujourd’hui

    [callout]La 21ème Conférence des Nations Unies sur le Climat a abouti au premier accord universel pour le climat, approuvé à l’unanimité par les 196 délégations (195 États + l’Union Européenne) le 12 décembre 2015. À la fois historique et ambitieux, l’accord de Paris doit permettre de maintenir l’augmentation de la température mondiale bien en dessous de 2 degrés. Il était temps…Climat, énergie, économie, écologie, bien-être et vivre ensemble. L’heure est au changement et à la mise en œuvre des solutions ![/callout]

    Terrabilis_220316

     

    Et si on commençait par jouer pour apprendre à construire le Monde de demain ?

    Le but du jeu

    À la tête de votre Pays vous avez carte blanche pour vous développer. Ici comme sur Terre, vos actions influencent tous les joueurs et produisent des impacts collectifs. Si ces impacts sont trop forts, les conséquences sont irréversibles…

    Gratuit, bilingue et multi-supports

    Terrabilis2_220316Pour être accessible au plus grand nombre, le Jeu Vidéo TERRABILIS est gratuit, bilingue (FR/EN) et multi-supports (tablettes, téléphones et ordinateurs). Une version « locale » a été intégrée dans le jeu afin de pouvoir jouer à 2, 3 ou 4 autour du même appareil et faciliter ainsi son usage en classe ou salle de formation.

    Le plus ? Les joueurs ont également accès à une plateforme multimédia réalisée avec des ONG, des journalistes et des labos de recherche afin de mieux comprendre les enjeux et découvrir de vraies solutions alternatives !

    Où télécharger le jeu ?

    • Pour ANDROID : Sur le site terrabilis.com ou sur le Google Play Store en tapant « Terrabilis ».
    • Pour APPLE : Sur le site terrabilis.com ou sur l’Apple Store en tapant « Terrabilis ».
    • Pour WINDOWS PC : Sur le site terrabilis.com pour télécharger le fichier d’installation disponible aux formats 32 et 64 bits.

    Un projet labellisé et collectif

    Le jeu vidéo a reçu le Label COP 21 décerné par le Ministère de l’écologie. Ce projet résulte de la construction de nombreux partenariats avec des acteurs publics, privés et associatifs.

    Les Partenaires ayant contribué au financement du projet sont : la DRAC IDF ; la Fondation de France ; la Région IdF ; la MAIF ; la CASDEN.
    De nombreux autres partenaires ont également été mobilisés sur le projet, notamment pour la réalisation de la plateforme multimédia :

    • Des ONG : Greenpeace ; Action contre la Faim ; Les Colibris ; Bloom ; Surfrider ;
    • Des laboratoires de recherche publics : L’ONERC ; l’IRD
    • Des journalistes : Terra Eco ; We Demain ; Socialter ; Reporterre ; Place to B
    • Des associations/fédérations : SoliCités ; Le Labo de l’ESS ; Le Collectif d’Education à l’Environnement Francilien (CEEF) ; FSCF ; La Ruche Paris ; l’ARENE
    • Des entreprises : ADB Solidatech ; Eco-emballage

    Terrabilis fait partie des 365 initiatives sélectionnées cette année par le comité éditorial d’Efficycle « 2015 en 365 initiatives pour réinventer notre Monde »

    À propos du jeu de société Terrabilis

    Créé en 2011 après 5 années de réflexion, Terrabilis est le premier jeu de gestion et stratégie sur le développement durable. Adopté par des familles, des collèges, des lycées, des associations et des entreprises, Terrabilis a déjà réuni plus de 70 000 joueurs en 4 ans.

    Plus d’infos :

    Fondateur de la société ÉCOFOCUS, Sylvain HATESSE est consultant/formateur en Développement Durable depuis 15 ans. Concepteur de jeux et dirigeant de la société SLY FROG GAMES, Sylvain HATESSE est auteur de MIXMO et TERRABILIS et de jeux de rôles pour les formations.

    Découvrez le WikiStage de S. HATESSE: Comment accélérer la prise de conscience écologique par le jeu ?

    Découvrez l’interview de 1 minute réalisée par Hervé Kempf de Reporterre : Qu’est ce que TERRABILIS

     

    TerrabilisHP_220316

     

  • Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé !

    Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé !

    On observe fréquemment un retard diagnostique dans cette maladie car elle peut rester longtemps silencieuse. Ce retard peut s’expliquer par une méconnaissance mais aussi par des freins liés à des représentations négatives qui peuvent favoriser le déni : des antécédents familiaux marquants, les règles hygiéno-diététiques pouvant être envisagées comme une contrainte, une fin des plaisirs alimentaires, une fin de l’insouciance aussi…

    Or, un diagnostic et une prise en charge précoces permettraient d’éviter des complications vasculaires et la multiplication des traitements. C’est important !

    C’est pourquoi, dans le cadre du développement de ses actions de prévention, la Fédération Française des Diabétiques a collaboré avec la société Zippyware, concepteur de serious games en santé et Anuman Interactive, éditeur de jeux vidéo, pour mettre à la disposition de tous les publics, un jeu éducatif dont l’action se déroule dans l’univers de Lucky Luke.

    jeudiabete1_150116

    En jouant à Rififi À Daisy Town, le joueur apprend :

    – à identifier les cinq principaux facteurs de risque du diabète de type 2 (âge, antécédents familiaux de diabète, surpoids, antécédent personnel de glycémie élevée, sédentarité).

    – que l’activité physique régulière et une alimentation équilibrée permettent de réduire le risque d’apparition ou d’aggravation d’un diabète de type 2.

    Dans le jeu vidéo Rififi À Daisy Town, le joueur incarne Lucky Luke, appelé à la rescousse par le maire de la ville, inquiet de l’état de santé de certains habitants.

    jeudiabete2_150116

    Le cowboy mène l’enquête en discutant avec tous les personnages de l’univers de la bande dessinée et en observant leurs comportements. Cela va lui permettre d’identifier les facteurs de risque de diabète. Grâce au maire et à tous les habitants (même les Dalton !), la ville se mobilise pour enclencher des changements d’habitudes de vie et lutter contre cette épidémie.

    Afin d’évaluer le plaisir de jeu mais aussi l’acquisition de connaissances, le joueur pourra répondre à un bref questionnaire et partager le lien sur facebook, ce qui lui permettra d‘accéder à un jeu Bonus avec Billy the Kid.

    En toute fin de partie, il est invité à tester son propre score de risque sur le site www.contrelediabete.fr

    jeudiabete3_150116Rififi À Daisy Town est accessible gratuitement sur le site de la Fédération Française des Diabétiques (2) et aussi sur AppStore et GooglePlay.

    Rififi À Daisy Town est un projet financé par la Région Ile-de-France dans le cadre de l’appel à projets prototypes technologiques 2014 et soutenu par Cap Digital et MSD France. Le jeu est également lauréat de l’Academy Awards 2015 de l’European Serious Game Society.

    1)http://www.afd.asso.fr/diabete/chiffres-france

    2)http://www.afd.asso.fr/diabete/serious-game

     

     

  • Un serious game pour former les jeunes générations au secourisme

    Un serious game pour former les jeunes générations au secourisme

    [callout]Édité par la start-up Abeilles Multimédia, SALVUM (« sauver » en latin) a été imaginé pour permettre au plus grand nombre de se former facilement et efficacement au secourisme. En effet, les accidents de la vie courante représentent à ce jour la troisième cause de mortalité en France avec 20 000 décès par an. Or, moins de 20% de la population française serait actuellement formée au secourisme.[/callout]

    Pierre Sabin, Dirigeant et Co-fondateur d’Abeilles Multimédia, explique : « Notre objectif en créant SALVUM, était de rendre plus accessible le secourisme afin de former davantage de personnes et ainsi, réduire le nombre de drames que certains vivent chaque année.
    Après un démarrage prometteur auprès des adultes, grand public et entreprises, nous souhaitons maintenant nous adresser aux plus jeunes. C’est pourquoi nous avons développé SALVUM ÉDUCATION, pour sensibiliser directement ceux qui pourront faire la différence dans le monde de demain
    ».

    SALVUM ÉDUCATION, c’est quoi ?

    SALVUM ÉDUCATION est une ressource multimédia dédiée au secourisme, conforme à la proposition 1 du référentiel interne de formation et de certification PSC1 de l’Éducation Nationale.

    Le principe est très simple :

    il s’agit d’apprendre aux élèves les réactions et gestes de premiers secours par l’expérience, en les faisant devenir acteur de leur propre formation.

    Face à une situation, l’élève va devoir l’analyser, puis agir. Il va commencer par réfléchir et non par essayer de mémoriser, contrairement aux formations classiques.

    Tour à tour, l’élève visitera des « villes » dédiées à des thématiques comme « Alerte », « Traumatisme », ou encore « Arrêt cardiaque ». Il lui faudra à chaque fois valider ses acquis sur une thématique avant de pouvoir passer à la suivante.

    Salvumeducation_281015

    L’algorithme développé adaptera en temps réel le parcours de l’élève en fonction de l’évolution de son niveau tout au long de l’apprentissage, lui évitant ainsi de se désintéresser de la formation et de décrocher en cours de route.

    Salvumeducation2_281015

    A la fin de la formation théorique, un bilan sera édité pour chaque élève. Le professeur qui formera les élèves à la partie pratique aura également ces bilans à disposition et pourra ainsi adapter plus facilement l’apprentissage de chacun.

    SALVUM ÉDUCATION, une méthode qui a déjà fait ses preuves

    Avant le lancement de l’application SALVUM ÉDUCATION, sa méthode d’apprentissage a fait l’objet d’une expérimentation suivie par la Direction du Numérique pour l’Éducation, et financée par la Région Île-de-France. Ce sont 68 élèves du Collège du Vieux Chêne de Chessy qui se sont prêtés au jeu de février à juillet 2015.

    Divisés en 3 groupes, ils ont été formés ou se sont formés seuls aux premiers secours. A la fin de la période, les 68 élèves ont été soumis à un même questionnaire d’évaluation des connaissances, et les conclusions ont été sans appel.

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    Proposer une formation en autonomie aux élèves par le biais de SALVUM ÉDUCATION est ainsi la meilleure solution pour leur permettre d’apprendre les gestes qui sauvent, et surtout pour qu’ils les retiennent.

    SALVUM, c’est permettre à chacun de sauver une vie !  #JouerASauverDesVies

    Plus d’infos :  salvumeducation.org