RETOURS D'USAGES

En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques ?

L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Martial Gavaland présente « En quoi classe inversée, démarche de projet et parcours individuels sont-ils favorisés par l’usage des plates formes numériques »?

visuelMartialGavaland2Problématique pédagogique

La naissance du projet provient d’une question récurrente des enseignants

Comment rendre efficace le travail personnel de chaque élève ?

Ce constat m’est apparu devant le sentiment très répandu de « mal gérer » les corrections d’exercice en classe (exercices d’application à la maison)..et devant une fausse bonne réponse : mettre les corrections en ligne ! Attention à une externalisation abusive des savoirs et aux interactions essentiellement à distance.

Il faut donc redonner son sens à cette nouvelle interaction distancielle élève-enseignant.

L’enseignant doit planifier, préméditer, proposer, contrôler le triptyque « Informations – Activités – Productions » en alternant phase de régulation en classe et évaluation externe du travail personnel ou collaboratif.

Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

L’amélioration des apprentissages est évidente car la combinaison d’une pédagogie active, autour d’un projet, allié à la facilité d’usages d’outils numériques, permet à chaque élève de répondre aux objectifs à son rythme.

L’usage d’outils et d’une plate forme numérique institutionnelle (Kosmos e-lyco) est un support pour informer (ressources en ligne de divers types), diversifier les activités évaluatives (tableau, graphe, texte, vidéos, bande sons, exposés courtes, QCM), modalités de travail (seul, en groupe élèves, par Pad collaboratif, forum, modération enseignante, par les outils mis à disposition: outils sons, application téléchargées de Sciences Physiques, simulations, animations), diversifier les productions attendues (diapositives, exposés, récits imagés, récits vidéos, résultats de mesures d’applications smartphones, qcm en ligne formatifs et/ou sur smartphones…), faciliter les échanges, différencier et réguler les apprentissages de chaque élève (durée flexible, évaluations formatives, sommatives, validation finale).

Notons que je garde toujours la volonté d’institutionnaliser au mieux Numérique et Légalité, Identité Numérique. Je m’efforce de n’utiliser que les plates formes académiques pour le stockage des ressources et productions….ce qui est parfois contraignant lorsque l’on voit la puissance de Socrative, EDpuzzle….. c’est un vrai problème qui devra être légiféré.

Relation avec le thème de l’édition

 Il s’agit de passer d’une pédagogie de l’application à une pédagogie de l’implication par une planification lisible, souple mais rigoureuse pour chaque apprenant. L’outil numérique, démocratisé, accessible, est un facilitateur de cette pédagogie. Répondons au thème par cette nouvelle question :

Comment engager les élèves, hors classe, à bâtir connaissances et compétences afin de les rendre attentif et efficient lors de phases de régulations à distance et en présence ?

Synthèse et apport du retour d’usage en classe

Mon analyse apporte des évidences convaincantes que les technologies de l’information peuvent augmenter l’apprentissage quand la pédagogie est de bonne qualité et quand il y a une bonne concordance entre les outils, les méthodes et les objectifs.

Cette approche dynamique permet aux élèves d’explorer des problématiques du monde réel. Les intérêts sont nombreux : développement de la culture générale et de compétences importantes (communication, coopération, collaboration, réflexion, créativité…), plus grande motivation à apprendre, meilleure rétention d’informations, meilleure compréhension. Ce concept peut s’utiliser dans n’importe quelle configuration pédagogique, mais une classe inversée aura beaucoup plus de temps à consacrer à des projets qu’une classe traditionnelle.

  • Engagement efficace de chaque apprenant (phase d’appropriation)
  • Amélioration nette de la maîtrise des connaissances et capacités liées à la discipline
  • Un net gain dans l’autonomie, la prise d’initiative, l’engagement personnel
  • Une phase d’appropriation plus approfondie qui renforce la maîtrise du sujet.
  • Confiance en soi accrue
  • Nécessité d’une régulation de l’enseignant demandé par les élèves eux – mêmes, ce qui peut donner sens au rôle de l’enseignant

Un questionnaire rempli par tous les élèves de Terminale S (34 élèves) permet de tirer quelques conclusions :

85 % des élèves désirent refaire ce type d’apprentissage combinant classe inversée et outil numérique

70 % des élèves pensent avoir un niveau supérieur à celui obtenu par une pédagogie plus classique. Pourquoi ce sentiment ? Peut être car l’élève a été le «maître-régulateur » de son propre apprentissage.

30 % des élèves ont tenté plusieurs fois une re-validation pour obtenir un meilleur score.

Ils mettent en avant la difficulté à trier les informations, l’extraire, la synthétiser, la choisir. Mais au final, ils mesurent l’importance de cette étape d’appropriation.

Les élèves apprécient la diversité des ressources (dynamisme de l’image, du récit) ainsi que le choix des productions à réaliser (récit vidéo, d’images, de sons, exposés avec quelques diapositives), la possibilité de refaire (valider : s’auto évaluer – critiquer – remédier), de communiquer pour construire (travail en équipe, collaborer, s’écouter) en étant autonome dans son travail : savoir l’organiser, le planifier, l’anticiper, rechercher et sélectionner des informations utiles, développer l’initiative.

Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

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