MARCHES & DISTRIBUTION

L’apprentissage par le jeu : l’exemple avec « Science en jeu » par CRÉO

Science en jeu est une production de CRÉO Inc. :
C pour curiosité ;
R pour rigueur ;
É pour équipe ;
O pour originalité.

Science en jeu vise à stimuler l’intérêt des jeunes de 8 à 17 ans,  pour la science et la technologie en produisant et diffusant des documents numériques innovants en vulgarisation scientifique sur des supports multiplateformes.

CRÉO Inc. est l’oeuvre de Caroline Julien et de son équipe,  avec la collaboration de nombreux partenaires,  particulièrement les comités sectoriels qui ont pour rôle le développement des compétences de la main-d’oeuvre.

NinonLouise_CREO4Caroline est ingénieur forestier. Pendant ses études, elle a travaillé à Parcs Canada comme guide naturaliste et elle a élaboré une série d’émissions sur l’environnement pour les jeunes : Branché Vert.
L’expérience lui a tant plu qu’elle a réorienté sa carrière et s’est inscrite en communication, à l’Université du Québec à Montréal (Uqam).  Elle été lauréate de  la Bourse Fernand Séguin de l’Association des communicateurs scientifiques du Québec (1995) ; ce prix, une bourse en argent et un stage en journalisme scientifique, a marqué le départ de sa carrière. C’est suite à la création d’une collection de jeux d’aventures s’adressant aux jeunes de 8 à 12 ans avec la licence «Les débrouillards», qu’elle a fait le périlleux plongeon décidant de produire elle-même.
CRÉO est né en janvier 2002.

Dans le domaine extrêmement compétitif du jeu vidéo, le succès et la longévité de CRÉO sous la direction de Caroline Julien, qui est une femme dans un domaine largement dominé par les hommes, mérite d’être souligné.  Caroline peut servir de modèle à de nombreuses jeunes femmes.

CRÉO travaille principalement dans le domaine de la vulgarisation scientifique, mais c’est aussi une entreprise de communication spécialisée en apprentissage par le jeu.  L’entreprise a notament a réalisé des bornes interactives pour Hydro-Québec et certains musées.  Elle a aussi produit les activités sur l’éducation financière accessibles au site de La Dictée PGL.
« Science en jeu » est le produit phare de CRÉO. Madame Lise Sicard, directrice de production m’a guidé dans mon exploration pour m’aider à comprendre la structure du jeu.  Je l’en remercie.

« Science en jeu » est un univers virtuel formé de douze îles thématiques. Chacune des îles de l’archipel aborde un domaine scientifique différent.

L’île AÉRONIA se cache dans un halo de glace au centre duquel se trouve une base d’entraînement aérospatiale. Les élèves peuvent y fabriquer un planeur de papier en suivant des instructions interactives.

GÉNOMIA est peuplé de gnomes de jardin experts en génomique.  Saurez-vous guérir la terrible maladie qui menace les petits gnomes?  Les libérer de l’arbre ancestral qui les tient en otage? Telles sont les quêtes proposées au joueur.
http://www.genomia.ca/

NinonLouise_CREO3PHYSICA est dirigé par le robot Aspir-o-matic 412, un automate doté d’intelligence artificielle.  Il y organise des opérations de recyclage et commande des centaines de petits robots-recycleurs.
Quant un problème majeur affecte Aspir-o-matic, les robots-recycleurs, très indisciplinés, négligent leur travail. Tout se dérègle. Heureusement, Guide-o-matic est là pour aider le joueur à remettre de l’ordre dans cet univers à la mécanique déréglée.

Dans l’archipel ENVIRONIUM, l’île de RANA est habitée par une colonie de grenouilles qui ont fui leur milieu d’origine pour échapper à la pollution, au réchauffement climatique et à la destruction de ses milieux naturels. Les Ranatiens croient qu’il est possible de vivre à la moderne tout en respectant l’environnement. Une biochimiste invite le joueur à élaborer du bio-éthanol à partir de résidus biologiques et d’en tester l’efficacité lors d’une course de bateau. RANA est aussi peuplée par les Bufos, des crapauds qui ont quitté leur île après en avoir épuisé les ressources.

Ils ne respectent pas les normes de sécurité essentielles à appliquer aux usines pétrochimiques et de transformation. Une catastrophe écologique se pointe à l’horizon.  Le joueur doit aider les ranatiens à mesurer l’étendue des dégâts et tenter de corriger la situation.

Sur HUMANIUM, le CÉRÉBROGYM présente un programme qui s’adresse aux jeunes qui souhaitent augmenter leur capacité d’attention.  Les activités interactives des 60 sessions du programme ont été développées par des neuropsychologues, orthophonistes et formateurs en sciences cognitives en collaboration avec la GERIP, une entreprise lyonnaise (France) spécialisée en solutions numériques de rémédiation cognitives.

FORESTIA  présente un jeu de simulation.  Les joueurs  ont à relever le défi d’un aménagement forestier durable : réaliser des inventaires forestiers, combattre les incendies de forêts, reboiser la forêt, protéger un écosystème forestier exceptionnel, etc.  Des guides pédagogiques gratuits sont offerts aux enseignants du primaire et du secondaire (école élémentaire et collège) pour les aider à utiliser les ressources éducatives de FORESTIA avec leurs élèves.

NinonLouise_CREO2L’île de MAKANAKAU transporte le joueur vers des communautés de la Côte-Nord québécoise.  Il trouvera les savoirs perdus d’une tribu amérindienne, dont et il exposera les artéfacts dans son musée virtuel personnel.

L’île PEKA propose aux écoliers d’explorer les berges de la Meuse à bord du vaisseau VODALIS. L’élève y complète un carnet de bord.  Le jeu a été développé par la Vigie de l’eau et Humangame, en mode co-création avec des élèves de l’école Gentillly de Longueuil au Québec et de l’école du Pont des Arts à Sampigny en France.

NinonLouise_CREO1À voir aussi éducateurs de France, La Meuse d’une berge à l’autre présenté par La vigie de l’eau.

On trouve sur l’île MATHÉMATICOS  la CLICMATHÉMATIQUE,  un magasin virtuel qui emploi des stagiaires pour conseiller la clientèle et répondre à leurs questions.   Le joueur/stagiaire devra résoudre certaines énigmes après avoir acquis la théorie nécessaire à leur résolution et ainsi revoir ses connaissances mathématiques.

Les 15 énigmes permettent de réviser 34 notions mathématiques de base.  À ce jour 27 000 joueurs ont démarré cette quête.

Sur GOURMANIA, les joueurs rencontrent des professionnels du secteur bio-alimentaire : boucher, pêcheur, boulanger, directeur de magasin d’alimentation, etc. Avec leur collaboration, ils rassembleront les ingrédients nécessaires pour faire rouler leur propre restaurant.

L’île de VITALIS s’adresse exclusivement aux jeunes de plus de 12 ans. Un jeu Piste et dépiste les ITSS vise la sensibilisation sur les infections transmises sexuellement et par le sang ainsi qu’à la contraception.
Les parents sont invités à participer au jeu avec leurs enfants pour faciliter cette parfois difficile discussion sur les abeilles et les fleurs.

Prêt à explorer cet univers scientifique ? Alors rendez-vous sur le site de Science en jeu à partir de votre moteur de recherche.

Une fois inscrit comme enseignant, vous êtes accueilli par la conseillère.  Devant la carte du monde, elle vous expliquera comment utiliser le moteur de recherche pour identifier les ressources correspondant à vos besoins d’enseignement.

NinonLouise_CREOHPLes élèves inscrits arrivent directement sur l’ÎLE D’ENTRÉE – LE PORT où le neurone Fulgur les accueillent. Trois choix s’offrent à eux :
1- Se diriger vers la place centrale où jeux et défis vous attendent.
2- Choisir le Café scientifique où ils pourront participer à divers débats sur la valeur de la science, science et société, la science et l’argent, la science et l’innovation.  Les photos de plusieurs scientifiques sont exposées en rotation sur le mur du Café et permettent d’ouvrir des fiches complémentaires dont les informations peuvent être utilisées par les élèves pour compléter une recherche, par exemple.
3- Cliquer sur le navire pour ouvrir la carte du monde virtuel.  C’est alors qu’ils peuvent eux-aussi avoir accès au moteur de recherche ou explorer l’une ou l’autre des îles.

Une variété d’activités sont proposées au joueur. Plusieurs quizz visent le développement la culture scientifique. Des jeux de simulation et de stratégie favorisent l’expérimentation de la gestion ou forestière ou d’une compagnie de transport maritime, par exemple. Certaines quêtes demandent de résoudre des énigmes.  Des expériences de laboratoire interactives, des duels de connaissances multi-joueurs, en bref une panoplie d’activités retiennent l’intérêt du joueur, lui permettent d’accumuler des Neurones et des Talents, de progresser dans le jeu.

En haut à droite se trouve un bouton aide (?). Une fois ouvert,  cliquez sur un des termes de la liste pour être directement dirigé vers la signification du terme et de son rôle dans le jeu.  Voici quelques exemples :

But : Faire évoluer ton personnage en gagnant des neurones pour devenir un super savant.
Se déplacer dans le décor : Pour déplacer ton personnage dans un décor, il te suffit de cliquer sur l’endroit où tu veux te rendre.
Quête : Une quête est une mission que te confie un personnage. Au début d’une quête, des personnages système peuvent te demander de l’aide pour régler une situation urgente qui met en danger les habitants des îles de SCIENCE EN JEU. Tout au long d’une quête, ton personnage accumule des neurones, des Talent$, des vêtements, des objets et même des potions lorsque tu réussis les différentes étapes.

Conclusions de la pédagogue

Science en jeu présente un univers virtuel multiple, impressionnant par sa taille. Je ne suis pas adepte des jeux vidéos mais je comprends l’intérêt des jeunes férus de science pour la diversité des activités de ce produit et l’enthousiasme que ces jeux génère.  On y trouve plusieurs mini-jeux, l’un initie à la programmation en guidant le déplacement d’une baleine, l’autre demande d’utiliser un « pistolet à molécule » et choisir entre une molécule hydrophyle, hydrophobe ou amphiphile pour faire disparaître une tâche d’huile, et plusieurs autres.

Une grande partie de Science en jeu vise un apprentissage factuel de la science.  Cependant, on y dépasse dépasse le strict domaine des connaissances pour sensibiliser à des questions d’éthique scientifique et environnementale.

Une dernière caractéristique intéressante sont les activités réalisées avec la participation des Comités sectoriels de main-d’oeuvre qui révèlent aux jeunes toute une gamme de métiers et les aident à mieux les connaître. Je crois que la scolarisation ne doit pas uniquement s’en tenir à l’académisme mais doit aussi apprendre au citoyen comment gagner sa vie.

Science en jeu répond à plusieurs enjeux de l’éducation contemporaine :
. la ludification des apprentissages ;
. l’usage intelligent et sécuritaire du potentiel du numérique ;
. l’accès à une quantité impressionnante d’informations fiables.

Science en jeu, c’est un univers scientifique accessible et ludique à explorer, un portail vers des sites d’information que l’élève et l’enseignant sauront utiliser pour enrichir le contenu éducatif de leurs travaux.

Plus d’infos :
Science en jeu est un projet en évolution continue.
Pour joindre directement Science en jeu ici
« Un petit tour rapide » est une vidéo qui présente Science en jeu à l’enseignant :
Au volet Parents, un vidéo explique le fonctionnement du jeu :
L’éducation financière en collaboration avec La Dictée PGL

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