Étiquette : jeux

  • Les jeux d’évasion pédagogiques

    Les jeux d’évasion pédagogiques

    Une plateforme de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines.

    Comme le précise l’à propos du site, initialement destinée à servir de mémoire pour le stage « Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective » à destination des enseignants de l’académie de Créteil, cette plateforme créée en mai 2017, est devenu un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines.

    Depuis cette même page d’à propos, on accède au plan de navigation qui s’organise en 6 grandes entrées : Actualités, Aide à la création, Les Trésors, Bric-à-brac, Les défis de S’CAPE, La carte aux trésors.

    La nouvelle version datée d’octobre 2017 propose une catégorisation des ressources ludiques (Les Trésors, La carte aux Trésors), par niveau, discipline et enseignement (Anglais, Documentation, Éducation aux médias, EPS, Espagnol, Français-Lettres, Histoire-Géographie, Langues, Mathématiques, Musique, Numérique, Optimisation combinatoire, Pédagogie, Physique-Chimie, Sciences de l’information, Sciences et techniques, ST2S, SVT) ainsi qu’une série de filtres fonctionnels via la (ru)Bric-à-Brac (Faux documents, Impression 3D, Kits complets, Labyrinthes, Messages…). Elle offre aussi en parallèle des énigmes (Les défis de S’CAPE) destinées à divertir, mais aussi à fournir des exemples qui peuvent donner des idées en matière ludopédagogique.

    Suite et plus d’infos sur cet article : eduscol.education.fr/numerique

    Source : éduscol

  • Edutainment : École parallèle ? Thème du campus e-éducation Poitiers 2017

    Edutainment : École parallèle ? Thème du campus e-éducation Poitiers 2017

    Le Campus e-éducation C2E 2017, anciennement Campus européen d’été, avait choisi comme thème pour sa 19ème édition, Edutainment : École parallèle ? Jean-François Cerisier, directeur du Laboratoire Techné de l’Université de Poitiers et organisateur de la manifestation, nous explique le choix de la thématique.

    Le thème, composé de Edutainement et de École parallèle a été choisi relativement facilement. D’une part, le territoire a obtenu il y a environ un an, le label French Tech Edutainment, d’où la tendance naturelle à aller vers ce terme pour composer la thématique 2017.
    Devant une majorité de réticences devant le mot « Edutainment« , le comité de programmation n’ a pas reculé et Jean-François Cerisier en explique les raisons dans la vidéo ci-contre.

    Cependant, il ne faut pas limiter le terme « divertissement » au jeu, tient à rappeler Jean-François Cerisier. Peut-on apprendre en se divertissant ? serait une re-formulation correcte d’une partie du thème.

    « Quel rôle les technologies numériques peuvent-elles jouer dans des activités éducatives et divertissantes » ?

    École parallèle ? Cela fait référence à des travaux scientifiques qui se sont développés dans les années 60 ; la question qui se posait était : « quel est le rôle de la télévision dans l’éducation et les apprentissages« .

    Une association d’idées assez complexe au demeurant mais que Ludomag vous propose de retrouver dans l’intégralité du propos de Jean-François Cerisier dans la vidéo ci-contre.

  • Minecraft à l’université : pour quels usages ?

    Minecraft à l’université : pour quels usages ?

    François Lecellier, maitre de conférences, enseigne à l’IUT de l’université de Poitiers au département génie électrique et informatique industrielle. Nous l’avons interviewé sur le Campus e-éducation, C2E 2017, pour l’interroger sur ses pratiques d’utilisation de Minecraft avec ses étudiants.

    « J’utilise Minecraft pour initier les étudiants à la conduite de projet« , explique t-il.

    Il explique qu’un outil de gestion projet classique va leur permettre de gérer un projet technique ; avec Minecraft, ils vont réaliser le projet !

    Retrouvez les détails du contexte de détournement d’utilisation de Minecraft dans la vidéo ci-contre.

    Source image : pixabay.com

  • Edutainment : École parrallèle ? Décryptage avec Daniel Peraya

    Edutainment : École parrallèle ? Décryptage avec Daniel Peraya

    Daniel Peraya, docteur en communication, a été choisi par le Campus e-éducation, C2E 2017, pour décrypter le thème en conférence d’ouverture. Edutainment : École parallèle ?

    « J’ai trouvé la question intéressante car poser cette question du rapport entre École parallèle et Edutainment, c’est faire un lien historique entre 40 années« , explique t-il en introduction de l’interview ci-contre.

    Il rappelle les questions qui se sont posées à l’époque où la télévision est arrivée…

    Il compare les média d’hier et d’aujourd’hui…

    Retrouvez l’intégralité du propos de Daniel Peraya dans la vidéo ci-contre.

  • La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement…

    La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement…

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Dominique Perrin présentera « La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement… » sur la session III : Espaces d’apprentissage & de formation

     
    Problématique pédagogique :
    La classe inversée permet en autres, de donner un rôle actif aux élèves, étudiants, de les diriger vers une certaine autonomie… En cours d’informatique, ils sont certes actifs (un clavier, une souris, un écran, un accès à Internet,voir un casque…), il y a tout ce qu’il faut pour se disperser. La tentation est grande pour ces chères têtes blondes de se diriger vers Facebook ou YouTube. Comment tenter alors de rendre un cours attractif ?
     
    Dans Moodle, on peut associer une grille d’évaluation à l’activité devoir. Du côté enseignant, la correction est rendue plus facile, voir plus rapide ! L’élève quant à lui, à loisir de visualiser cette grille pendant qu’il réalise sa production ou lorsqu’il dépose celle-ci.
    Au sein de la grille, de nombreuses options peuvent lui être proposées, ces dernières lui étant d’une grande utilité alors qu’il est évalué ou en cours d’évaluation.
     
    Ces grilles sont utilisées depuis 2013 au lycée pour toutes les classes de D. Perrin, durant les évaluations formatives ainsi que lors des Contrôles en Cours de Formation (C.C.F.), comptant pour une bonne partie à l’obtention de l’examen final.
     
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : devenir autonome et acteur de sa formation.
    La grille d’évaluation dans un cours moodle peut être utilisée à d’autres fins. Bien qu’il soit toujours possible de distribuer à un élève sa copie (papier), corrigée ou celle d’un camarade, la grille d’évaluation offre des avantages non négligeables.
     
    Il est très rare de perdre un ou plusieurs fichiers dans un E.N.T. En classe inversée, que ce soit en cours, à la maison, en convalescence, l’élève évalué peut visualiser à plusieurs reprises et à tout moment sa grille, lire les commentaires de l’enseignant, apporter les siens. L’élève peut demander à être ré-évalué par l’enseignant. Si un cours donné contient diverses ressources numériques en support, l’enseignant ne manquera pas de consulter les historiques d’activités de l’élève : a-t-il consulté la totalité des ressources ou bien seulement une partie ? L’évaluation sera ainsi plus aisée en cas de doute.
     
    L’élève peut ainsi s’évaluer ou bien évaluer ses camarades seul ou en îlots . L’élève est alors quelque peu formé et en voie d’autonomie, l’enseignant le dirige gentiment mais sûrement vers l’activité Atelier de Moodle : l’évaluation par les pairs.
     
    Enfin, la grille est modifiable à volonté et elle peut être établie à partir d’une autre ce qui constitue un gain de temps non négligeable. La grille est construite à partir de critères définis par l’enseignant, Moodle attribue ensuite un note pour chacun d’eux à partir d’un barème simple «Acquis, Pas acquis» ou plus élaboré : le barème suisse «1, 2,…, 6».
     
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
    La grille d’évaluation présente au sein de l’activité Devoir d’une section d’un cours Moodle permet de définir une série de critères à évaluer, chaque critère contient une série de niveaux avec pour chaque niveau des points. L’évaluation de chaque critère est réalisée en cliquant sur le niveau approprié, les points s’accumulant après chaque validation
     
    Celle-ci apporte un certain confort dans le travail de l’enseignant : la construction d’une telle grille est simple et rapide, elle est aisément modifiable avant ou au cours de l’évaluation. Une multitude de grilles peuvent être élaborées à partir d’une seule. Elle peut être très courte (les interro surprises de dernières minutes du méchant prof avant le conseil de classe…), servir de support de notation pour un examen.
     
    Elle peut être affichée ou non à l’élève, à l’étudiant avant qu’il dépose son devoir, sa production. C’est un très bon support d’étude, de révision, d’évaluation, d’autoévaluation pour l’apprenant. Il sait à quelle sauce, il va être mangé…
     
    Dans le cas où l’échelle choisie est sous la forme de lettres et non de notes, l’évaluation est moins génératrice de pression : l’élève est incité à retenter, essayer, s’entraîner, parfaire sa copie numérique ou non (passer de F à A : le droit à l’erreur est affirmé), à demander une nouvelle évaluation et ainsi progresser et gagner en autonomie.
    Grâce à la grille d’évaluation, en compagnie de l’enseignant, les élèves s’entraînent progressivement à l’évaluation par les pairs avec l’activité Atelier de Moodle. Certains se prennent au jeu, d’autres non…
     
    Il est plaisant de voir un élève progresser, sourire, lorsqu’il évalue un camarade. Alors qu’il est en seconde professionnelle, il doit évaluer avec appréhension une étudiante en BTS dont il voit le profil, la photo..
     
    D’autres : «msieur, j’ai le droit de saquer ?», «Faut mettre un commentaire msieur ?»
    Et moi : «Bah oui, ton prof de math te mets 2/20, raille ta copie, n’appose aucun commentaire, c’est sympa non ?»
    Et ils s’appliquent, ils travaillent…
     
     
    Plus d’info sur Dominique Perrin
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Stéphane Agniel présentera « Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations.

     

    Problématique pédagogique :

    Lors d’une formation au et par le numérique, il est parfois observé une transmission frontale, descendante, ou une mise en activité individuelle, linéaire induite par le formateur. Afin de s’éloigner de ces approches, la mise en place d’un Escape Game pédagogique trouve toute sa pertinence. En effet, durant une heure, les stagiaires recherchent des indices dans un espace de jeu (une salle), les assemblent dans un ordre dont ils doivent trouver la logique, afin de répondre à une problématique de départ, et/ou de pouvoir sortir de la salle où ils étaient enfermés.

    La curiosité, la réflexivité, la collaboration, l’intelligence collective sont autant d’atouts qui permettront à une équipe d’enseignants (4 à 12) de réussir ce jeu en un minimum de temps. Le temps de discussion qui s’engage après le jeu est lui aussi important : il permet de dégager collectivement des pistes de travail ou de réflexion sur les usages du numérique. Le stagiaire devient donc pleinement acteur dans ce dispositif de formation.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La recherche d’indices peut s’effectuer à l’aide d’outils numériques (tablettes, ordinateurs, smartphones, ENT, QRcode, réalité augmentée) ou de ressources numériques (Eduthèque, BRNE, Mon Cartable Numérique du Collégien…). Les stagiaires ayant des profils numériques très divers, la collaboration prend ici tout son sens pour découvrir, manipuler les outils, partager ses connaissances sur les ressources…

    Le fait de varier les outils et les ressources sur un temps limité permet aux stagiaires d’en manipuler un maximum en un minimum de temps. Cette phase « découverte » très dynamique, peut ensuite être suivie d’une phase plus lente qui permettra de faire un focus sur un outil ou une ressource en fonction des besoins exprimés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »,
    Le fait de se retrouver dans un espace limité, en sachant que des indices sont présents, mais sans savoir ce qui peut être un indice, et sans connaitre l’ordre dans lequel il faudra les exploiter afin de mener à bien la mission, rend obligatoire les échanges et la collaboration entre les participants.

    En effet, chacun a sa propre logique, son mode de raisonnement, et c’est l’intelligence collective qui permettra de résoudre l’énigme générale en un minimum de temps.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’Escape Game ENIGMA (académie de Créteil) a été l’élément déclencheur pour se lancer dans cette aventure. Une première expérience a été réalisée au collège George Ville (Pont Saint Esprit) en décembre 2016. Puis une 2ème expérience a eu lieu avec une formation de formateurs SVT (juin 2017).

    L’objectif est de former, par le biais de cet Escape Game académique, l’ensemble des quelques 210 référents numériques 2D et les 53 ERUN (Enseignant Référent aux Usages du Numérique 1D) de l’académie, en novembre-décembre 2017. Ce dernier sera livré sous forme d’un kit qui pourra être réutilisé dans chacun des établissements scolaires par les RN et les ERUN.

    Plus d’info sur Stéphane Agniel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • EduGameJam 2017 : création de Jeux Numériques autour des programmes scolaires

    EduGameJam 2017 : création de Jeux Numériques autour des programmes scolaires

    Armande Le Pellec Muller, recteur de la région académique Occitanie, recteur de l’académie de Montpellier, chancelier des universités a lancé l’EduGameJam 2017 le vendredi 24 mars 2017 à 18h à l’atelier Canopé de Montpellier.

    L’académie de Montpellier organise ce premier hackaton (« processus créatif pour rechercher l’innovation dans le domaine du numérique ») éducatif qui réunira 50 passionnés du numérique et amateurs de challenge.

    Les équipes devront créer dans le cadre de ce défi de près de 30 heures, un jeu numérique autour des programmes scolaires.

    Les équipes seront constituées d’un ou plusieurs enseignants de l’académie, d‘étudiants (issus des écoles du numérique mais aussi de l’École Supérieure du Professorat et de l’Éducation (ESPE) et de professionnels du numérique. Chaque groupe se répartira les rôles de game designer, de sound designer, de graphiste, de développeur, de concepteur pédagogique et de communicant nécessaires à la création du jeu numérique. La compétition a pris fin samedi 25 mars à 22h.

    L’académie de Montpellier en partenariat avec la direction territoriale de Canopé Occitanie et l’Université de Montpellier se mobilise dans cette action qui s’inscrit pleinement dans l’objectif de développer le numérique éducatif et de favoriser l’innovation.

    L’équipe vainqueur de l’EducGameJam 2017 sera récompensée lors du séminaire académique sur le numérique éducatif qui se tiendra le jeudi 30 mars 2017 à l’atelier Canopé de Montpellier et sera conviée à participer à un Hackathon national à Paris lors du prochain salon Educatice.

    Tous les lauréats de l’EducGameJam sont à retrouver ici.

  • Regards croisés parents/enfants sur les apprentissages scolaires et parascolaires et le numérique

    Regards croisés parents/enfants sur les apprentissages scolaires et parascolaires et le numérique

    A l’occasion du lancement de Squla, plateforme numérique de jeux éducatifs basés sur les programmes scolaires de la maternelle au CM2, mêlant ludologie et digital, Ipsos a réalisé une étude à leur demande.

    Cette étude porte sur le regard des enfants âgés de 6 à 12 ans et de leurs parents sur les apprentissages scolaires et parascolaires. Quelles sont les matières préférées des enfants et celles jugées les plus essentielles par les parents ? Comment ces deux cibles perçoivent-elles les devoirs à faire à la maison ? Quelles sont les attentes des uns et des autres vis-à-vis d’Internet et des outils numériques dans l’apprentissage scolaire et parascolaire ?

    Maths et français, matières essentielles aux yeux des parents, (presque) préférées des enfants.

    Les parents sont unanimes pour dire que l’apprentissage du français et des mathématiques est essentiel pour leur enfant.

    Ils sont ainsi 99 % à considérer que l’apprentissage du français, à travers l’orthographe, l’écriture et la lecture est essentiel à l’avenir de leur enfant.

    De la même manière, ils attachent une importance considérable aux mathématiques, 91 % estimant que son apprentissage est essentiel. Par ailleurs, une large majorité de parents (71 %) pense aussi que l’apprentissage des langues vivantes est essentiel, devant l’instruction civique et morale (63 %).

    À noter que les parents considèrent que la familiarisation des enfants aux outils numériques (54 %) est plus essentielle que l’apprentissage de l’histoire et de la géographie (49 %).

    Du côté des enfants, les mathématiques apparaissent comme étant, de loin, leur matière préférée (29 %) suivie par le sport (17 %) et le français (16 %).

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    Si les garçons et les filles déclarent préférer les mathématiques, leurs goûts diffèrent assez largement. Les filles sont ainsi plus nombreuses à préférer le français puisqu’elles sont 24 % à indiquer qu’il s’agit de leur matière préférée, contre 8 % des garçons. Elles sont également davantage attirées par le dessin (16 %) que les garçons (4 %) qui sont quant à eux, 25 % à considérer le sport comme leur matière préférée contre seulement 9 % des filles.

    Enfin, si 20 % des parents disent être précisément au courant du programme scolaire suivi par leur enfant et 58 % être au courant mais pas de manière précise, plus d’un adulte sur 5 (22 %) estime ne pas l’être du tout. Un sentiment plus fréquent chez les ouvriers (33 %) et plus généralement chez les CSP- (27 %) que chez les CSP+ (16 %), mais aussi plus répandu chez les pères (25 %) que chez les mères (19%).

    Les devoirs en famille ne sont pas toujours un moment agréable.

    Parents et enfants s’accordent à dire que les mères aident beaucoup plus souvent les enfants à faire leurs devoirs que les pères (entre 4 et 5 fois plus souvent). Avec une nuance toutefois : les pères sont 23 % à dire que ce sont eux qui aident le plus leur enfant, quand seulement 12 % des mères leur reconnaissent ce rôle. Autre écart, et de taille : 23 % des enfants disent faire leurs devoirs le plus souvent seuls, contre 2 % des parents qui ont ce sentiment !

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    Globalement, une part importante des parents considère rencontrer des difficultés pour aider leurs enfants dans leurs apprentissages scolaires et parascolaires. La moitié des parents avance le manque de temps (50 %) ou de patience et d’énergie (48 %). 39 % ne savent pas comment donner le goût d’apprendre à leur enfant et 33 % se sentent impuissants quand ils pensent à l’éducation de leur enfant. Un quart (25 %) mettent aussi en cause leur manque de connaissances ou de capacités.

    Au total, c’est près d’un parent sur deux (47 %) qui avoue vivre le moment des devoirs comme un moment de stress.

    Autant de sentiments que restituent les enfants : 22 % de ceux qui font leurs devoirs aidés de leurs parents estiment que ces derniers ne savent pas toujours leur expliquer ce qu’ils n’ont pas bien compris en classe (24 % quand il s’agit de leur mère et 12 % quand il s’agit de leur père). Ils sont plus nombreux encore à témoigner de l’énervement fréquent de leur parent au moment des devoirs : 37 % !

    Pour répondre à ces difficultés, l’usage d’Internet semble fréquent aux yeux des parents. Ils sont 85 % à dire qu’il leur arrive de l’utiliser, dont 11 % souvent et 61 % au moins parfois, pour trouver des réponses et aider leur enfant pendant les devoirs. Les enfants sont moins nombreux (55 %) à déclarer que cet outil est utilisé par leur parents au moment des devoirs.

    Les enfants aiment les devoirs et rêvent de pouvoir apprendre sur tablette ou ordinateur…

    Enseignement majeur de cette enquête : une grande majorité (68 %) des enfants déclare aimer faire leurs devoirs et réviser leurs leçons, dont 20 % qui aiment beaucoup cela. Les filles se montrent encore plus enthousiastes (75 %) que les garçons (61 %), tout comme les élèves du primaire (71 %) le sont plus que les collégiens (62 %).

    Moins étonnant, les enfants adorent jouer sur l’ordinateur ou avec une tablette : 98 % disent aimer cela, dont 80 % l’aimer beaucoup (84 % des garçons).

    C’est donc tout naturellement qu’ils montrent un grand intérêt à l’idée de pouvoir jouer sur ces supports numériques tout en apprenant des choses : 96 % des enfants aimeraient en avoir la possibilité, dont 66 % qui aimeraient beaucoup. Dans le détail, ce sont les plus jeunes (69 % des 6-9 ans aimeraient beaucoup) qui ont le plus fort engouement pour cette idée.

    … ce que souhaitent les parents, néanmoins effrayés par les dangers d’Internet

    Les parents constatent volontiers que leurs enfants sont des utilisateurs réguliers des outils numériques. Si la télévision fait partie du quotidien des enfants (96 % la regardent au moins une fois par semaine), ils sont aussi régulièrement utilisateurs de l’ordinateur (84 % l’utilisent chez eux, dont 56 % au moins une fois par semaine) ou d’une tablette (80 %, 62 % au moins une fois par semaine).

    Ils sont aussi une majorité (54 %) à utiliser un smartphone mais 32 % « seulement » à l’utiliser chaque semaine.  L’usage des outils numériques a naturellement tendance à augmenter avec l’âge des enfants. A titre d’exemple, les enfants âgés de 10 à 12 ans sont plus nombreux (93 %) à utiliser un ordinateur que leurs cadets âgés de 6 à 9 ans (78 %).
    Le plus souvent, les enfants utilisent ces outils pour regarder des films et dessins animés (96 %, dont 78 % au moins une fois par semaine), des clips musicaux ou les vidéos de Youtubers (83 %), mais aussi dans un but scolaire ou parascolaire.

    77 % des enfants font des recherches pour l’école à l’aide des outils numériques, et 88 % jouent à des jeux éducatifs, dont la moitié (44 %) au moins une fois par semaine.

    Les parents sont conscients des mérites et avantages qu’apportent Internet et les outils numériques à l’apprentissage de leur enfant. 93 % des parents s’accordent à dire qu’il y a beaucoup de choses intéressantes sur Internet, et 85 % que les technologies numériques peuvent épauler les parents afin de mieux aider les enfants dans leurs devoirs.

    La même proportion, 85 %, pense que les outils numériques peuvent aider les enfants à mieux apprendre.

    Les parents reconnaissent également les mérites de l’apprentissage par le jeu. Ils sont convaincus que l’apprentissage doit être un plaisir pour les enfants (99 % le pensent), qu’il peut se faire par le jeu (95 %) et que s’amuser permet d’apprendre plus facilement (95 %).

    Cependant, tous ces mérites ne diminuent pas la vigilance des parents, dont la grande majorité s’inquiète des dangers d’Internet. Plus de 4 parents sur 5 redoutent que leur enfant fasse de mauvaises rencontres sur Internet (81 %) et près de 9 sur 10 pensent qu’il y a trop de contenus dangereux pour les enfants sur Internet (89 %).

    Squla est une initiative qui nous vient tout droit des Pays-Bas, où elle a été lancée avec succès il y a 8 ans. Aujourd’hui, plus d’un tiers des enfants néerlandais l’utilise. Squla est également présent en Pologne depuis 2015, et arrive en France en septembre 2016.

    Son concept : le jeu comme outil le plus puissant pour l’apprentissage des enfants !

    Grâce à un contenu de qualité créé par des professionnels de l’éducation, à la possibilité d’organiser des concours entre camarades de classe, et à la création d’un espace “parents” permettant de suivre les progrès réalisés, Squla plaît tant aux enfants qu’aux parents.

    Composée de 42 personnes, l’équipe internationale de Squla est animée par la volonté de transformer l’éducation grâce aux possibilités offertes par le numérique, pour le plaisir de tous !

    Source : Agence Com&Kids

    Plus d’infos : www.squla.fr

  • Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Arthur Rogery de l’association ECDC présentera «Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »».

    Au cours de l’année scolaire 2015-2016 qui vient de s’achever, la réforme des territoires a provoqué la fusion des régions Languedoc-Roussillon et Midi-Pyrénées.

    ECDC2_ludovia2016

    A cette occasion,  l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver) a mis en place un parcours éducatif numérique interactif dans les temps scolaires et périscolaires, avec pas moins de 2 académies, 5 départements, 5 collectivités, 40 classes, 1 lycée professionnel, 3 collèges, 13 écoles élémentaires, 6 établissements supérieurs, soit  plus de 700 élève et étudiants,  allant du CP au Master 2. Au final, une nouvelle carte régionale interactive a été imaginée, intégrant les jeux vidéo imaginés par les élèves.

    Déroulé:
    1) A quel moment et comment impliquer élèves et enseignants dans le processus de fabrication ?
    2) Transmission de savoirs et savoir-faire dans les temps périscolaires
    3) Mise en valeur des matières scolaires traditionnelles grâce à la pédagogie Arcadémie
    4) Comment fédérer les collectivités dans un projet transversal, éducatif et ludique ?
    5) Questions-réponses et play-test du jeu sur une classe de Pc mobile (fournie par Ecdc)