RETOURS D'USAGES

Différencier en classe avec l’aide du numérique : présentation du prototype Phonix

Ludovia_EducleverEduclever travaille depuis plusieurs années à la création d’outils et de dispositifs pour la classe, conçus pour aider l’enseignant à mieux prendre en compte la diversité des élèves et contribuer à ce que tous, sans exception, progressent.

Ces projets se traduisent en particulier par une collaboration soutenue avec différents laboratoires de recherche travaillant dans des domaines tels que la didactique, la modélisation des connaissances et de l’apprentissage, les ontologies praxéologiques, etc. Concrètement, ces recherches ont mené Educlever à s’intéresser au secteur de “l’adaptive learning” dont l’objectif est de concevoir des environnements et des dispositifs capables de proposer des parcours d’apprentissage s’adaptant en temps réel.

L’université d’été Ludovia sera l’occasion de présenter Phonix, un prototype expérimental issu du projet “Cartographie des savoirs”, projet retenu par l’Education Nationale dans le cadre de l’appel à projet e-éducation n°2.

C’est un dispositif pour la classe qui permet à l’enseignant de créer pour ses élèves, ses groupes ou sa classe, des “missions” d’apprentissage et d’entraînement utilisant les technologies d’adaptive learning d’Educlever . Basé, comme la “cartographie des savoirs”, sur l’ontologie praxéologique mise au point par le consortium, il s’attaque pour commencer aux difficultés les plus fréquentes en orthographe au cycle 3 (comment écrire les mots ou les désinences qui se prononcent de la même façon mais procèdent de logiques grammaticales différentes).

Il peut par exemple permettre à l’enseignant de créer des parcours différenciés (basés sur des groupes de besoin) ou personnalisés en fonction de ses intentions pédagogiques et des besoins des élèves, et de suivre les apprentissages sélectionnés tout au long de l’année, grâce à un tableau de bord visuel.

Phonix est un prototype expérimental. L’objectif est de poursuivre le développement en prenant en compte les retours des enseignants “à l’usage”. Parce que les situations de classe diffèrent, il faut que le dispositif proposé soit capable de s’adapter aux besoins réels. Un pied dans le réel de la classe, un pied dans les labos : l’ambition est également de continuer à nourrir Phonix et nos autres projets de prototypes expérimentaux avec les apports de la recherche en didactique, avant d’élargir la proposition à d’autres disciplines et d’autres niveaux.

Ergonomie, design des interfaces : l’appropriation d’un dispositif pour la classe dépend de la qualité de l’expérience que celui-ci permet, et pas seulement derrière l’écran. C’est aussi pour cela que la démarche engagée est une démarche de co-conception : l’amélioration continue guidée par les utilisateurs (enseignants, élèves) paraît dans ce contexte tout à fait incontournable.

Enfin, la plateforme Phonix s’adresse plutôt aux enseignants, mais rien n’empêche de la détourner en permettant aux élèves de concevoir eux-mêmes leurs missions, pour eux-mêmes ou leurs pairs !

A propos de l’auteur : Nathalie Colombier
Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

Click to comment

Leave a Reply

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

To Top