La pratique en cours d’éducation musicale au collège est essentiellement basée sur la reproduction par les élèves, de schémas mélodiques ou rythmiques proposés par l’enseignant. La création musicale individuelle ou par petits groupes est vécue par l’élève comme un besoin de progresser à travers sa propre production sonore plutôt que d’appliquer ou de restituer des connaissances.
L’utilisation de la tablette numérique, outil familier des collégiens est alors détournée pour être utilisée comme un instrument de musique au service de leur imagination artistique et créatrice.
Cet instrument virtuel nécessite cependant l’apprentissage d’un geste musical et d’une écoute active. Cette matière connaît donc un bouleversement car c’est la première fois que l’élève peut réaliser sa propre création sonore grâce à la facilité d’accès à cet outil.
Apport du numérique
Avant l’apparition des tablettes, la pratique musicale en classe étaient essentiellement collective. Le numérique apporte la possibilité de produire simultanément autant de projets de création qu’il y a de tablettes. Cet outil joue le rôle d’un studio virtuel d’enregistrement qui est individuel. Chaque îlot de travail est composé d’une tablette, d’une interface audio, d’un casque et d’un micro. GarageBand application d’enregistrement multipistes destinée aux musiciens est détournée pour une utilisation pédagogique en classe.
De multiples instruments virtuels sont disponibles instantanément. Le travail sous casque à l’abri du regard des camarades permet à l’élève de gagner en confiance en lui. Chacun peut jouer, se réécouter, réenregistrer, effacer, améliorer et conserver sa création. La restitution sonore et visuelle des travaux est instantanée et sans branchements filaires
Relation avec le thème de l’édition de #Ludovia12
L’outil tablette et ses applications musicales permettent non seulement de jouer de la musique avec des instruments virtuels, d’en composer, mais offre également un outil pédagogique précieux pour découvrir et mettre en pratique des notions musicale dans le but de l’acquisition de compétences. Cette façon d’utiliser la tablette et les applications musicales n’est pas à priori leurs buts premiers, pourtant nous les détournons ici pour servir des buts d’apprentissages.
Synthèse et apport du retour d’usage en classe
En une année d’expérimentation, la gestion de la classe a complètement changé, le rapport enseignant-élève s’est transformé grâce au travail en îlots et à la mise en place du tutorat par les pairs. Leur motivation est renouvelée par le fait de créer, de jouer, une musique qu’ils composent eux-mêmes. Cela impacte également l’écoute globale, qui devient plus active et plus fine car celle-ci enrichit leur potentiel créatif.
-> Bien qu’orienté éducation musicale, cet atelier se propose de rendre acteur les participants afin de mettre en pratique l’acte de créer de la musique (sans expérience particulière)
A propos de l’auteur : Benoît Kiry
Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.