POINT DE VUE

Lʼéducation par le numérique

NinonLouise_130415

Le numérique comme outil dʼapprentissage scolaire est un domaine encore peu exploité. Selon le modèle SAMR, dans la plupart des cas, lʼoffre dʼenseignement par le numérique se situe au niveau Amélioration, cʼest-à-dire Substitution et Augmentation. Nous nous approchons graduellement du niveau Transformation, cʼest-à-dire une reconfiguration significative de la tâche éducative (Modification) et une Redéfinition de celle-ci.

Enseignants, malgré la prolifération des MOOC, nʼayez crainte! Les merveilles offertes par les ordinateurs ne remplaceront pas, ne devraient jamais remplacer, la relation humaine entre lʼécolier et son enseignant.

Je suis retraitée et depuis quelques années, jʼaide de petits voisins à leurs devoirs. Jʼai accumulé au fil des ans plusieurs «Apps» sur mes iPad que jʼutilise avec eux lorsque le sujet dʼétude sʼy prête. Il ne sʼagit pas dʼune étude exhaustive de lʼusage éducatif du iPad. Je teste en toute simplicité et pour mon plaisir la réaction de ces écoliers du primaire aux «jeux» que je leur propose. . . car pour eux iPad est encore synonyme de jeu, et puis si ces jeux les aident à apprendre, tant mieux.

Première constatation

Trop dʼapplications numériques «éducatives» sont malheureusement des mises en ligne de livres. Quelle perte!

Trop dʼentre elles ne sont que des cahiers dʼexercices numérisés auxquels lʼusage de lʼordinateur nʼapporte rien.Un gaspillage!

Les sites encyclopédiques et de référence

 

Tous connaissent et utilisent Wikipedia.

On fait régulièrement appel à lʼun ou lʼautre des nombreux dictionnaires disponibles en ligne pour confirmer lʼorthographe dʼun mot, en comprendre le sens et vérifier la conjugaison dʼun verbe.

Il existe aussi dʼexcellents sites encyclopédiques à lʼusage des écoliers dont les très connus Brainpop et Khan Academy de plus en plus francisé.

Flashcards (carte mémoire dʼapprentissage) et Quiz

 

Les logiciels flashcards (carte mémoire dʼapprentissage) utilisent la technique de répétition espacée. Lʼordinateur est le support idéal pour cet outil pédagogique. Lʼordinateur ne se fatigue jamais. Il demandera à répétition et dans un ordre aléatoire les questions à mémoriser.

Il existe des jeux de carte mémoire dʼapprentissage pour les mathématiques, les langues, . . . Plusieurs logiciels et Apps permettent à lʼenseignant et à lʼélève de créer leur propre jeu de carte mémoire.

Les quiz se situent aussi parmi les grandes applications pédagogiques de lʼordinateur. Il en existe des centaines et plusieurs applications. ChallengeU par exemple, permet aux enseignants de créer leurs propres quiz et utiliser ceux élaborés par dʼautres membres de la communauté.

Le français et les maths, quelques exemples

 

Je nomme le français et les maths, les outils de la connaissance. Lire et écrire ainsi que connaître et comprendre la logique des nombres forment les apprentissages fondamentaux qui ouvrent la porte à tous les autres apprentissages.

J’ACCORDE– Exercices et règles de grammaire français, une «app» disponible sur iTunes

SLICE FRACTIONS pour lʼétude du concept mathématique de fractions selon la pensée logique.

Puis le répertoire de sites éducatifs, où on trouve entre autres le site Tableau noir.

Ce ne sont que quelques exemples. Il existe pour les tablettes en particulier, une multitude dʼApps visant lʼapprentissage «par» le numérique.

Les Twictées

 

«Allo qd9» «Wow c vrm le fun» Connaissez-vous cette nouvelle langue «le texto», aussi parfois nommée SMS? «Omg Ok g con pri»

Le français écrit deviendra-t-il dans 50 ans, dans 100 ans, une langue morte ?

Apprendre à écrire le français correctement à nos élèves demeure un des fondements essentiels de lʼapprentissage de base. Lʼexpérience didactique de Fabien Hobart et Régis Forgione dont vous trouvez le lien ci-dessous est à multiplier. Cʼest un exemple dʼusage intelligent, créatif et autonome du numérique pour enseigner. «Oki cool»

Ludification (ou gamification)

 

Pour ce qui est des «connaissances», c’est-à-dire les sciences humaines, biologiques, physiques et technologiques, ainsi que pour le développement des compétences dites essentielles au 21e siècle, les jeux sérieux sont utilisés par de nombreux enseignants. Voici quelques uns de ces jeux très populaires.

CRÉO – La science en jeu Des mondes virtuels où l’écolier vit diverses aventures et participe à des jeux de vulgarisation scientifique.

SPORE peut favoriser l’apprentissage de certains aspects des sciences biologiques et des sciences humaines pour les élèves de 8 ans et plus. L’article de éduscol ci-dessous offre une intéressante analyse de l’usage scolaire de ce jeu.

MINECRAFT est aussi très populaire auprès d’une certaine clientèle. Il s’agit d’un jeu qui unit construction et aventure. On lui prête beaucoup de bénéfices éducatifs. Le second site, en anglais cependant, propose certains usages scolaires de MINECRAFT.

CLASSCRAFT est un jeu de motivation qui favorise le travail d’équipe et qui reçoit une excellente critique.

Dans l’ensemble, il y a encore une grande place pour l’innovation dans le domaine de lʼéducation par le numérique.

 

Conclusion des trois épisodes et de la réflexion de Ninon Louise :

 

1 – Le numérique, cʻest au niveau de lʼécole que ça se passe. Cʼest à lʼécole de démontrer un esprit entrepreneurial, de sʼouvrir à sa communauté et demander la participation de cette dernière pour le passage au numérique.

2 – Le technicien spécialiste du numérique et lʼécole (les enseignants) doivent former un tandem et rouler dans la même direction, être à lʼécoute lʼun de lʼautre, créer une équipe productive.

3 – Lorsque les écoliers se partagent les tablettes dʼune année à lʼautre, il faut penser à la question de la protection des données personnelles. Les travaux réalisés par un écolier sur sa tablette, les résultats de ses jeux et activités scolaires sont du domaine privé. Lʼécole doit faire appel à des firmes de gommage de données pour les tablettes partagées.

4- Écrire à la main demeure très important, il importe de garder son indépendance face à la machine. Taper nos textes deviendra peut-être obsolète sous peu, déjà la machine écrit par elle-même les textes quʼon lui dicte : lʼamusant et assez efficace «DRAGON dictation» disponible sur iPad par exemple.

Plus dʼune étude souligne que lʼécriture à la main fait appel à des fonctions cérébrales différentes de lʼécriture au clavier et que les élèves et les étudiants retiennent davantage et comprennent mieux en écrivant à la main.

5- Combien de temps lʼélève passera-t-il devant lʼécran à chaque jour?

6- Dans certains pays cʼest la fête en ce jour particulier : lʼentrée à lʼécole en début dʼannée scolaire. Les écoliers portent de jolis vêtements ou dʼamusants déguisements. On dépose des couronnes de fleurs sur les cheveux des petites filles, les garçons portent de beaux chapeaux, on chante, on danse. Lʼentrée à lʼécole est proposée aux élèves comme un moment important de leur vie. De telles activités favorisent une attitude positive des écoliers envers lʼécole. Il faut plus que la technologie pour inciter les écoliers à aimer lʼécole, pour stimuler leur désir et leur plaisir à apprendre.

7 – Les enfants contemporains mènent une vie stressante, tout comme leurs parents. Pourquoi lʼécole ne les guiderait-elle vers une certaine douceur de vivre, apprécier la chaleur du soleil sur la peau, la beauté des nuages qui se forment et se déforment au gré des vents, lʼodeur de la pluie, le plaisir dʼêtre . . . Pourquoi ne pas valoriser cette douce France si chère aux touristes. Puis lʼamour du travail ne sʼapprend-t-il pas à partir du plaisir pris à jouer?

Une éducation aux valeurs de la République, oui.

Une éducation aux valeurs humanistes, oui, oui, oui.

Pi c tu okey? A+

 

Retrouvez Ninon Louise dans de prochaines réflexions sur ludomag.com

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