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  • Le numérique, un nouveau monde à apprivoiser

    Le numérique, un nouveau monde à apprivoiser

    Le numérique est un nouveau monde, c’est l’Amérique des générations montantes. N’ayant plus de nouvelles terres à explorer, un univers virtuel leur est donné.

    Nous sommes originaires de l’ancien continent, « the old world » comme disent les états-uniens fils d’immigrants européens.
    Plusieurs adultes réagissent comme ces parents immigrés sur un nouveau continent face à leurs enfants qui s’échappent de la culture familiale traditionnelle pour vivre au rythme du nouveau pays. Les adultes nés dans l’ancien pays souffrent de cette rupture.

    Cet inconnu nouveau leur échappe, ils ont peur de perdre leurs traditions, leurs savoir-faire, leur autorité. Ils veulent aussi protéger leurs enfants de cette culture en fracture avec la leur et dont ils ne saisissent pas les structures, les articulations, trop permissive, trop ouverte sur une vison globale, mondiale.

    Il y a ceux qui se veulent modernes. Ils tentent d’apprivoiser ces nouveaux paradigmes, être dans le coup, faute de pouvoir encore être dans le vent.

    L’un suggère qu’il faut coder à quatre ans, l’autre soutient qu’on peut apprendre l’informatique sans ordinateurs, qu’Internet est la source de tous les maux, que seuls les logiciels libres devraient être utilisés par les écoles ou que l’élève se doit d’être créateur.

    En bref, tous ces courants où l’on tire la couverture, hisse le drapeau et monte aux barricades.

    Le nouveau monde est complexe. Il est un « melting pot » de multiples champs d’intervention, et tous peuvent y trouver place selon leurs goûts et leurs talents : l’un inventera de nouveaux produits, l’autre les utilisera avec savoir-faire, sera créateur dans son application des ressources nouvelles alors qu’un dernier sera tout simplement heureux de discuter avec ses amis.

    Cette nouvelle Amérique laisse place à tous pour peu qu’ils veuillent bien se mettre à la tâche et apprivoiser la bête à leur avantage.

    Ainsi va la vie. Le virtuel est ici, maintenant : hic et nunc. Et il ne s’agit pas d’un gros méchant loup ou d’un tigre féroce. Il ne mort pas.

    Mais comme à l’enfant de la campagne qui arrive en ville, il faut apprendre à nos écoliers à prendre soin d’eux-mêmes, ne pas parler aux étrangers, d’être prudent aux intersections, de ne pas se laisser entraîner dans des aventures rocambolesque comme le fut Pinocchio, d’apprendre à conduire prudemment ce nouveau véhicule, éviter les accidents et que peu d’entre nous demeurent invisibles au sein de cet univers artificiel . . .

    Pour garder la santé, il serait peut-être bon que l’écolier nourrisse son esprit des aliments sains provenant des vieux continents de ses ancêtres humains et évite de trop consommer de ces nourritures industrielles, artificielles, virtuelles.

    J’ai eu trois enfants et j’habitais une rue où la circulation était intense. Comme jeune mère, après réflexion, je m’étais dit qu’il était préférable de ne pas mettre de clôture car le jour où mes enfants sauteront la clôture, ou que par inadvertance nous oublierons de fermer la barrière, ils ne sauront pas comment se comporter et faire face au danger.

    J’ai placé de petites branches au sol de l’entrée du garage et ai dis à mon fils de deux ans qu’il ne devait pas les dépasser pour s’approcher de la rue car c’était dangereux. Je suis entrée dans la maison et je l’ai surveillé, cachée derrière le rideau de la fenêtre. S’il dépassait les limites fixées par les petites branches je sortais lui rappeler la consigne. Puis au fil des jours j’ai approché graduellement les petites blanches de la rue. J’ai oublié combien de temps a duré cette formation.

    Graduellement, il s’est habitué à éviter la rue, puis il a fait du tricycle sur le trottoir. Et je n’avais plus peur. Je savais qu’il était conscient des dangers de la rue, qu’il savait comment se comporter.

     

     

  • KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans

    KidsCODEjeunesse ou le codage pour les 7 à 12 ans

     

    Pourquoi kidsCODEjeunesse ?

     

    Dans plusieurs pays les enfants commencent l’apprentissage de la programmation dès l’âge de six ans. Ici au Canada où il y a 13 ministères de l’Éducation, un par province et territoire, la programmation n’est à peu près pas enseignée dans les écoles.

    KidsCODEjeunesse a été créé pour initier à la programmation les écoliers d’un bout à l’autre du pays et ont actuellement des animateurs bénévoles et des enseignants-contacts au Yukon, en Colombie Britannique, en Saskatchewan, en Ontario, au Nouveau Brunswick et à Terre Neuve. Éventuellement kidsCODEjeunesse désire que leur influence mène à l’introduction de l’apprentissage de la programmation aux programmes d’étude.

    Pourquoi enseigner la programmation aux écoliers des écoles primaires ?

     

    La programmation est un langage.

    Apprendre à programmer, c’est apprendre une nouvelle langue. Plus on apprend jeune, plus c’est facile !

    Les enfants de 6 ans apprennent facilement à coder à l’école et ils adorent cela.   KidsCODEjeunesse propose l’analogie suivante : nous enseignons présentement aux enfants à « lire » la technologie, c’est-à-dire à l’utiliser mais pas comment « l’écrire ».

    Si nos enfants n’apprennent pas l’ABC du codage et de la pensée informatique à un jeune âge, ils ne possèderont pas les éléments de base nécessaires aux employés de demain et la possibilité de devenir les architectes de leur avenir.

    Apprendre à coder à l’école permet aux enfants de s’initier à la méthode scientifique, développer les compétences logiques fondamentales, la résolution de problèmes, les mathématiques et l’électronique d’une façon pratique. Cela offre aussi aux étudiants marginalisés ou à faible revenu (qui sont généralement moins exposés à la science, les mathématiques, la technologie et les systèmes informatiques) la chance de développer de nouveaux intérêts et de nouvelles compétences, rapporte Vigilant Global dans son texte d’appui à KidsCODE jeunesse.

    De plus, certaines études démontrent qu’il importe d’initier les fillettes à la programmation informatique avant le secondaire pour réussir à intéresser un plus grand nombre d’entre elles à ce domaine.

    KidsCODEJeunesse désire aussi traduire son matériel éducatif dans plusieurs langues autochtones afin d’offrir une formation en programmation à ces clientèles.

    Les programmes de formation de kidsCODEjeunesse

     

    Dès l’automne 2013, des étudiants universitaires en informatique et en enseignement ont travaillé conjointement avec des représentants des commissions scolaires pour l’élaboration des plans de cours et ont commencé à enseigner la programmation informatique dans les écoles primaires.

    C’est le département d’informatique de l’Université McGill qui leur a offert un premier appui. Présentement des étudiants en informatique et en technologie éducative des quatre universités montréalaises (Université de Montréal, Uquam, Concordia et McGill) ainsi que des employés de compagnies, CAE ou Morgan Stanley par exemple, travaillent bénévolement pour kidsCODEjeunesse.

    Scratch est un langage de programmation développé au MIT Media Lab, pour la formation des programmeurs en herbe. Scratch est utilisé dès la troisième année du primaire (CE2). C’est en cinquième année (CM2) qu’on apprend aux élèves comment fonctionne la toile et à produire leur propre page web en HTML.  Les élèves de sixième année et du secondaire(Collège) sont initiés aux bases de la programmation en langage Python (voir l’article à ce sujet), un langage très répandu à travers le monde.

    L’approche pédagogique pour l’initiation à la programmation chez les très jeunes avec le logiciel Scratch

     

    J’ai assisté à la troisième session offerte à une quinzaine d’élèves de l’école primaire Hampstead de la Commission scolaire English-Montreal ainsi qu’à la demi-journée présentée à l’Apple Store de Pointe-Claire.

    L’école Hampstead n’a pas d’ordinateur pour ses élèves. Ces derniers se partagent donc, par équipes de deux ou trois, les ordinateurs portables prêtés à chaque semaine par l’administration de la Commission scolaire. Dans cette classe, une élève trisomique accompagnée d’une éducatrice s’initiait avec un grand plaisir au codage. À cette troisième leçon les élèves devaient raconter, Something about me : programmer une petite séquence qui raconte une très courte histoire à leur sujet.

    1- Choisir un fond de scène ;

    2- Choisir un ou plusieurs personnage(s) ;

    3- Faire agir le(s) personnage(s) ;

    4 – Faire parler le(s) personnage(s).

    Chaque élève dispose d’une clé USB sur laquelle on leur apprend à sauvegarder leurs projets à la fin de la leçon.

    Le Apple Store de Pointe Claire a mis des portables MacBook Air à la disposition de la dizaine de jeunes participants à cette première expérience.

    Qu’il s’agisse du cours de formation de base de huit heures ou d’une introduction de quelques heures, la structure du cours est similaire :

    • au départ le jeune participant est interrogé sur ce qu’il connaît au sujet de l’ordinateur, d’internet et de la programmation ;
    • puis on lui explique avec plus ou moins de détails ce qu’est un ordinateur, internet et ce que signifie coder et programmer ;
    • on lui présente le logiciel Scratch et quelques unes de ses fonctions ;
    • on l’invite à explorer le logiciel, à jouer avec, sur l’ordinateur mis à sa disposition ;
    • on fait une démonstration du processus de création d’un petit programme à l’aide de Scratch : choisir une scène, choisir un ou plusieurs personnages, réaliser un script, faire bouger le personnage, modifier son apparence, ajouter du son, faire parler le personnage, . . .
    • les jeunes participants doivent à leur tour programmer une petite histoire où ils présentent qui ils sont, quelles sont leurs activités favorites, etc. «A story about you» en utilisant les fonctions de Scratch qu’ils connaissent jusqu’à maintenant ;
    • le tout se termine par le partage de leurs créations avec leurs amis.

    La formation de huit heures permet d’aller plus loin et certains concepts comme ceux de conditions, de parallélisme, de de-bugging et une certaine terminologie informatique de base sont présentés.

    On demande aux jeunes élèves de mettre leurs mains sur leur tête pour s’assurer qu’ils sont attentifs et les empêcher de tapoter sur l’ordinateur lorsqu’on leur donne des instructions.

    Les services offerts par kidsCODEjeunesse

     

    KidsCODEjeunesse fournit gratuitement ses services.
    Deux programmes de huit cours d’une durée d’une heure chacun sont offerts à des groupes allant jusqu’à 30 enfants :

    • introduction à Scratch et à l’informatique pour les écoliers de 7 à 9 ans ;
    • introduction au HTML et à l’informatique pour les écoliers de 10 à 12 ans.

    Cette formation peut se dérouler pendant les heures de classe, à l’heure du lunch ou après les heures de cours en activité péri-scolaire. KidsCODEjeunesse offre ses services aux clubs de loisir ou aux bibliothèque disposant d’ordinateurs. Le seule exigence est qu’un membre du personnel de l’école ou du club de loisir participe aux activités de formation et soit présent tout au long de la formation.

    Pour une première fois, un avant-midi d’initiation à Scratch a été offert dans un Apple Store à une dizaine d’enfants, Première expérience à laquelle j’ai eu la chance d’assister et qui fut un grand succès tant auprès des parents présents, des enfants qui y ont participé et du personnel de l’Apple Store.

    Les besoins de kidsCODEjeunesse

     

    Afin d’offrir ses services gratuitement kidsCODEjeunesse doit bénéficier du support financier d’individus et d’entreprises ainsi que de la participation de nombreux bénévoles. KidsCODEjeunesse forme les bénévoles qui sont principalement des étudiants universitaires en sciences de l’éducation ou en informatique.

    Conclusions de la pédagogue

     

    J’aime . . . Scratch pour initier les jeunes enfants à la programmation. Ce programme est simple. Il offre un grand choix d’illustrations parmi lesquelles les enfants s’amusent à choisir pour illustrer et animer l’histoire que racontera leur projet. Scratch fait appel à la créativité de l’enfant et stimule son imagination. Avec Scratch, il s’amuse, il joue tout en étant initié aux concepts fondamentaux du codage.

    J’aime . . . que l’enseignant qui désire inculquer quelques notions de programmation à ses élèves peut apprendre par lui-même le fonctionnement de ce programme.

    J’aime . . . le service offert par kidsCODEjeunesse à l’enseignant que ce type d’activité effraie, avec laquelle il n’est pas à l’aise mais dont il désire tout de même offrir le bénéfice à ses élèves.

    J’aime . . . que l’apprentissage du codage apprenne plus aux enfants que la programmation informatique. C’est une formation où ils développent des compétences de collaboration en travaillant conjointement au succès d’un projet et augmentent leur capacité de concentration, une habileté essentielle à la réussite de tout projet de programmation.

    J’aime . . . que les enfants puissent créer les projets informatiques qu’ils imaginent suite à leurs expériences de consommation de produits informatiques. Ils apprennent qu’il leur est possible de passer de l’étape de consommateurs de produits informatiques à celui de créateurs.

    Bien sûr tous ne seront pas des Steve Jobs, mais certains en rêveront peut-être!

    Plus d’infos :
    Pour aller plus loin dans l’usage de Scratch voyez l’article d’Aurélie Julien, Usage de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un.

     Pour en connaître davantage :
    http://www.kidscodejeunesse.org/fr/a-propos/

    https://scratch.mit.edu/

    Initiation à Scratch en français

    http://squeaki.recitmst.qc.ca/PageAccueil

    http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchInitiation

    http://tablettes.recitmst.qc.ca/wp-content/uploads/2014/08/FormationScratchJr.pdf

     

     

  • Jeunes codeurs : Apprenons Python

    Jeunes codeurs : Apprenons Python

    Montréal-Python, la communauté montréalaise des utilisateurs de Python a traduit le matériel de formation originalement en anglais. Davin Baragiotta, et David Cormier, assistés par Mouhamadou Sall ont donné cet atelier auquel ont participé une quarantaine de filles et garçons de 12 à 18 ans.

    Le texte ci-dessous accompagné d’une couret vidéo relate les principales étapes de cette journée de formation des jeunes codeurs : l’A, B, C de la programmation en Python

    Les ordinateurs mis à la disposition des jeunes codeurs, des Rapsberry Pi, ne sont pas reliés à Internet, pour éviter à ces derniers la tentation de s’évader vers d’autres univers. Par contre, Python et Minecraft y sont installés.

    On débute par vérifier auprès des participants si leur matériel est fonctionnel. On clarifie ce qu’est un ordinateur. On précise que le but de la journée est de leur apprendre à donner des instructions à l’ordinateur afin qu’il accomplisse certaines tâches, en bref apprendre à programmer.

    L’algorithme est la suite d’instructions précises que l’on donne à l’ordinateur, c’est le pas à pas de l’action à accomplir. Malgré toutes les merveilles accomplies par ces fantastiques machines qui envahissent nos vies, jusqu’à maintenant c’est nous qui leur disons quoi faire : c’est la programmation.

    L’étape « Parlons Python » explique qu’il s’agit d’un langage de programmation parmi d’autres. Il existe un logiciel qui interprète ce langage pour que l’ordinateur le comprenne, l’interpréteur Python. Les jeunes codeurs sont invités à ouvrir IDLE pour accéder à l’interpréteur Python.

    IDLE présente le prompt ≻≻≻ nommé « invite de commandes » en français. Derrière IDLE, Python écoute et nous invite à lui parler. On écrit des commandes dans IDLE et Python va les exécuter. Python nous demande une commande. Après avoir écrit la commande on appuie sur la bouton de retour de chariot (entrée) pour l’exécuter.

    Ce qu’on écrit se nomme un Script, et ce script sera exécuté par l’ordinateur de haut en bas. Pour une question de style, pour faciliter la lecture du programme on sépare les éléments de la commande par un espace. On lit ce qui est écrit par d’autres programmeurs et d’autres programmeurs liront peut-être nos programmes. C’est important que ça soit facile à lire.

     

    On commence par faire de simples opérations mathématiques dans l’interpréteur : des additions (+) et des soustractions(-).
    >>> 3 + 2
    5

    >>> 7 – 3
    4

    Pour les multiplications il faut utiliser l’étoile *, car si on utilise le «x» comme opérateur de multiplication, Python répondra par un message d’erreur.
    >>> 2 * 4
    8

    >>> 2 x 4

    « SyntaxError : invalid syntax » sera la réponse de Python.

    Le slash / o’est l’opérateur utilisé pour la division.
    >>> 10 / 2
    5

     

    Python reconnaît deux types de nombres : les nombres entiers ou integer et les nombres décimaux ou float.

    Lorsqu’on demande à Python :

    >>> 7 / 2
    3

    sera la réponse reçue. On a donné à Python des integer, il répond avec un integer.

    Pour que le reste de la division soit donné par Python, il faut le questionner en float.
    >>> 7.0 / 2

    3.5

     

    Python est anglophone et utilise le point au lieu de la virgule pour indiquer la décimale.
    Les opérateurs de comparaisons utilisés en langage Python sont :

    ==            Est égal à

    !=            N’est pas égal à

    <            Plus petit que

    >            Plus grand que

    <=            Plus petit ou égal à

    >=            Plus grand ou égal à

    Le signe égal = simple sera utilisé ailleurs à d’autres fins. Il faut donc utiliser un double égal == pour demander à Python si les deux valeurs comparées sont égales.

    Quelques exemples d’usage des opérateurs de comparaison avec la réponse de Python :

    >>> 12 / 4 == 3

    True

    >>> 12 / 4 != 3

    False

    >>> 12 / 4 == 6

    False

    >>> 12 / 4 ≺= 6

    True

    True (vrai) ou False (faux) sont les réponses données par Python aux questions qu’on lui a posé.

    Les chaînes de caractères ou string

    Tout ensemble de lettres, chiffres et espaces sera considéré comme une chaîne de caractères à condition d’être encerclé par de doubles ou simples guillemets anglophones (double quote : “ ou single quote : ‘.

    “Bonjour“
    “Il n’y a pas d’amour heureux“
    “ Le code secret de cet espion est 36 / 6 + la date de naissance de sa mère auquel on ajoute son mois de naissance en cyrillique“

    En bref, n’importe quoi entouré de doubles (ou simples) guillemets.

    Par contre l’apostrophe (ou guillemet simple) peut créer problème. L’exemple donné lors de la formation est la suivante : ‘Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier!’

    ≻≻≻ “Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier”

    ‘Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier’

    ≻≻≻ ‘Bonjour, aujourd’hui, c’est l’atelier’

    SyntaxError : invalid syntax

    Pour Python cette formule signifie : ‘Bonjour, aujour’ comme une première chaîne de caractère, il ne comprend pas hui,c et l’imprime en noir pour indiquer qu’il la sépare de la chaîne de caractère. Il considère ‘est l’atelier’ comme une seconde chaîne de caractères dans la même commande. Il est perdu et ne sait pas quoi faire d’où le message d’erreur.

    La concaténation consiste à mettre bout à bout deux ou plusieurs chaînes de caractères grâce à l’opérateur + .

    J’écris :

    >>> “Ninon” + “Louise“ + “LePage”

    NinonLouiseLePage

    Il faut tout dire à l’ordinateur, donc écrire aussi les espaces

    >>> “Ninon“ + “ ” + “Louise” + “ ” + “LePage”

    Ninon Louise LePage

    Les variables

    Une variable c’est un nom qui pointe vers des informations que Python garde en mémoire.   Python crée la variable automatiquement dès qu’on l’utilise pour la première fois.

    Pour créer une variable on lui donne un nom, un mot qui a du sens dans notre programme. Le simple signe égal = est l’opérateur d’affectation. il sera suivi de la valeur donnée à la variable. La valeur donnée à la variable peut être changée n’importe quand, c’est pourquoi on la nomme variable.

    nom_de_la_variable = valeur
    Imaginons une variable nommée : beignes à la quelle j’affecte la valeur de la multiplication de deux entiers, 12 * 12.
    >>> beignes = 12 * 12

    >>> beignes
    144

    >>> # La variable stocke l’information

    >>> # je n’ai qu’à taper son nom pour que Python me donne

    >>> # la valeur assignée à la variable.

    En Python, le dièse ou croisillon # (hahstag) indique à l’ordinateur que cette ligne est un commentaire et non une commande. Le commentaire commence par le dièse # et se termine par le saut de ligne.

    >>> beignes = “bons gâteaux que j’aime manger”

    >>> beignes

    bons gâteaux que j’aime manger

    >>> # Je peux changer la valeur que j’ai donné à ma variable.

    Nous avons donné un nom français à la variable, mais lorsqu’on écrit des programmes qui seront lus un peu partout au monde, car Python est un logiciel ouvert ou libre (open source), la convention est d’utiliser des mots anglais. Dans les variables on utilise généralement que des minuscules et on unit les mots par des tirets bas.

    ( _ under-score)

    Quelques types de variables

    “Bonjour!”                        chaîne             string

    27                                    entier                        integer

    15.238                        décimal            float

    Les listes ou List

    Une liste est un autre type de variable. C’est un ensemble d’objets entourés de crochets ouvrants et de crochets fermants : Square Brackets [ ]

    >>> fruits = [ ”pomme”, “banane″, ″raisins‶ ]

    >>> fruits

    [ ‘pomme’, ‘banane’, ‘raisins’ ]

    En général, en informatique le premier élément porte le chiffre 0, le deuxième 1, le troisième 2 et ainsi de suite. Pour faire ressortir un seul élément de la liste, on écrit le nom de la liste suivi du numéro d’ordre (index) de l’élément recherché.

    >>> fruits[ 0 ]

    ‘pomme’

    Les conditions ou structures conditionnelles

    Python exécute les instructions de la première à la dernière ligne dans l’ordre écrit à l’intérieur du script sauf lorsqu’il rencontre une instruction conditionnelle. Ces instructions indiquent au programme de suivre différentes routes selon la valeur apportée à l’évaluation de la condition.

    Les conditions sont un concept fondamental en programmation.

    If qui signifie -si- en français.

    Par exemple, s’il fait beau marche jusqu’à l’école.

    Elif signifie -sinon si – en français.

    Par exemple, si: il fait beau marche jusqu’à l’école.

    sinon si: il pleut, prend le bus.

    Else signifie -autre- en français.

    Par exemple, si: il fait beau marche jusqu’à l’école.

    si: il pleut prend ton parapluie.

    si: il grêle prend le bus.

    autre: reste à la maison

    >>> if: 5 > 2

    print ″Bravo!″

    print ″cinq est plus grand que deux″

    Bravo!

    Cinq plus grand que deux

    >>> # Ceci est du code. La première ligne est une ligne de code.

    >>> # Les 2 lignes d’instructions suivantes se nomment – blocs de code-

    >>> if: 5 < 2

    print ″Bravo!″

    print ″cinq est plus petit que deux″

    else:

    print ″cinq est plus grand que deux″

    ‘cinq est plus grand que deux’

    >>>

    Ne pas oublier d’écrire les deux points – : – à la suite de la condition pour indiquer à Python qu’on commence à écrire un bloc de code. Les lignes de code d’un bloc de code sont «indentés», c’est-à-dire qu’ils sont en retrait par rapport à la ligne précédente (en général, en Python on indente les blocs de code avec 4 espaces).

    and (et)

    Si les deux parties de l’équation sont vraies :

    >>> 2 == 2 and 3==3

    True

    Si seulement une des deux comparaisons est vraie :

    >>> 2 == 1 + 1 and 3 == 1 + 1

    False

    Si les deux comparaisons sont fausses :

    >>> 1 == 2 and 2 == 3

    False

    Les erreurs ou . . .Error

    Si Python ne comprend pas, il donne un message d’erreur et indique la nature de l’erreur.

    >>>″ami″ * 5

    ‘amiamiamiamiami’

    >>> ″ami″ + 5

    Traceback (most recent call last) :

    File ″≺pysbell#55≻‶, line 1, in ≺module≻

    ″ami″ + 5

    TypeError: cannot concatenate ‘str’ and ‘int’ objects

    >>> ″ami″ + ″5″

    ‘ami5’

    >>> nom de famille

    SyntaxError: invalid syntax

    >>> fleurs

    Traceback (most recent call last) :

    File ″≺pyshell#59≻‶, line 1, in ≺module≻

    fleurs

    NameError: name ″fleurs‶ is not defined

     

    Ce ne sont quelques uns des principes de programmation Python présentés aux jeunes codeurs pendant ce samedi qu’il leur était consacré.

    Puis vint le moment de « hacker ». Contrairement au sens donné au terme en culture populaire, le hacker n’est pas nécessairement un pirate informatique. Il s’agit plutôt d’usagers qui préfèrent fouiller les entrailles des programmes informatiques afin de les transformer, les améliorer ou leur commander de réaliser des actions différentes de celles conçus par le programmeur d’origine.

    Nos jeunes hackers se sont pratiqués à la transformation de deux jeux disponibles sur le nano-ordinateur Raspberry Pi qui leur a été offert gracieusement dans le cadre de cette journée d’activité jeunes codeurs :   Squirrel eat Squirrel et Wormy. La fondation Raspberry Pi est une fondation caritative d’Angleterre soutenue par le laboratoire d’informatique de l’université de Cambridge et de Broadcom qui a pour but la promotion de la programmation dans les écoles.

    Raspberry Pi est l’oeuvre de David Braben, créateur de jeux vidéos et membre de la Fondation. La courte vidéo qui accompagne mon texte présente quelques unes des activités de transformations de programme réalisées par les jeunes codeurs en ce samedi après-midi.

     

    La dernière activité de la journée a été de hacker le très populaire jeu Minecraft.

    Une entente a été réalisée avec Minecraft . Dans Raspberry Pi, on trouve Mincecraft disponible au menu jeu et qui, une fois lancé, montre un premier écran où on peut lire MINECRAFT PI EDITION.

    On peut parler en Python à ce très gros logiciel de jeu programmé en JAVA grâce à une API ou Application programming interface. L’interface permet d’écrire des lignes de code en Python qui permettent de modifier et interagir avec MINECRAFT.

    Les instructeurs guident les jeunes codeurs dans le processus d’arrimage et leur apprend à s’inscrire au «Chat» à la grande surprise des usagers du MINECRAFT régulier où il n’y a pas d’option Chat. Puis tous ont réalisé une diversité d’activité dans MINECRAFT.

    Vers 16 heures, graduellement les parents sont venus chercher leurs enfants qui ont quitté le Centre des Congrès les uns à la suite des autres avec leur petite boîte Raspberry Pi sous le bras.

    Conclusions de la pédagogue

    L’étude de la programmation par les jeunes de 13 à 17 ans, tel que recommandé par les experts, permet l’acquisition des plusieurs compétences.

    Le travail d’un programmeur consiste en la résolution de problèmes informatiques donc,

    compétence : résolution de problèmes.

    Pour résoudre un problème informatique, il faut accomplir des actions dans un ordre précis, les algorithmes,

    compétence : discipline

    Pour réussir à écrire un programme fonctionnel, il faut persévérer,

    compétence : persistance

     

    J’aime . . . la rigueur, la logique exigée par le processus.

    J’aime . . . que l’activité «programmation» forme le caractère de l’étudiant.

    J’aime . . . l’évident plaisir des jeunes codeurs à hacker.

    J’aime . . . la confiance en lui-même que le jeune codeur acquière lorsqu’il transforme des commandes de jeux, par exemple .

     

    N’oublions pas que l’attrait de la programmation ne sera pas le même pour tous, certains comme moi, préfèreront utiliser les créations des autres.

     

    >>> at_the_end = ″À la prochaine, bon Pythonage!″

    >>> at_the_end

    ‘À la prochaine, bon Pythonage!’

    11000011 10000000 00100000 01101100 01100001 00100000 01110000 01110010 01101111 01100011 01101000 01100001 01101001 01101110 01100101 00100001

    01000010 01101111 01101110 00100000 01010000 01111001 01110100 01101000 01101111 01101110 01100001 01100111 01100101 00100001

     

  • Python, la programmation dans tous ses états

    Python, la programmation dans tous ses états

    NinonLouiseRobotique_190515

    Mon rapport comporte trois points :

    1- une courte présentation du langage de programmation Python ;

    2- un compte rendu de quelques-unes des présentations de « l’Education Summit » ;

    3 (dans le prochain épisode) – un court film et un texte qui résume la journée « jeunes codeurs », cette journée de formation offerte aux jeunes francophones le samedi et aux jeunes anglophones le dimanche.

    Quelques mots sur Python…

    Guido van Rossum, un Néerlandais, est le créateur du langage de programmation Python. Il est un grand amateur des humoristes anglais « Monty Python » d’où vient le nom du langage de programmation qu’il a créé pendant ses vacances de Noël 1989 et dont il a poursuivi le développement dans ses temps libres.

    Le langage de programmation Python est maintenant sous la responsabilité de la Python Software Foundation (PSF) dont la mission est de promouvoir, de protéger et de faire progresser le langage de programmation Python, et de soutenir et faciliter la croissance d’une communauté internationale de programmeurs Python (traduction libre à partir de la Mission Statement de la PSF) .

    La Python Software Foundation (PSF) est une société à but non-lucratif qui détient la propriété intellectuelle du langage de programmation Python, et en assure l’accès gratuit à tous. Python est un langage « open source ». Le PSF protège les marques de commerce associées à Python, organise la conférence annuelle PyCon en Amérique du Nord et offre support aux autres conférences PyCon présentées ailleurs au monde.

    Le langage de programmation Python

    Comme vous le savez, l’ordinateur ne comprend que le langage binaire des 0 et des 1.

    « 01000010 01101111 01101110 01101010 01101111 01110101 01110010 »  signifie « bonjour » à ce que j’ai lu.

    À ce rythme les conversations avec la machine risquent d’être longues et laborieuses. Le processus de communication « Homme /Machine » peut être schématisé ainsi : vous écrivez dans un langage quasi-humain un programme pour donner des ordres à la machine, en deuxième étape un programme de traduction change ce langage en binaire, le langage que la machine comprend.

    Python est un langage de programmation parmi plusieurs autres. C’est un langage de haut-niveau, nommé ainsi parce qu’écrire et lire Python est facile car il ressemble beaucoup à de l’anglais.

    Certains langages de programmation sont dits compilés et nécessitent l’usage d’un logiciel spécialisé pour transformer le code du programme en langage machine.

    Python est un langage interprété, c’est-à-dire que chaque instruction du programme est directement traduite en langage machine au moment de sa lecture.

    Les deux principales caractéristiques d’un langage interprété sont sa simplicité et sa portabilité. Un tel langage fonctionne aussi bien avec Windows, Linux ou Mac OS.

    Le langage Python est orienté objet, il permet de manipuler des structures de données, les objets, pour modéliser et exécuter des programmes. On peut créer diverses applications à partir du langage Python, des jeux, des logiciels et il donne accès à quantité de bibliothèques logicielles, qui peuvent être utilisées sans avoir à réécrire le code qu’elles contiennent.

    On dit que Python optimise la productivité des programmeurs. Il offre des outils de haut niveau dans une syntaxe simple. Il est apprécié des pédagogues car cette syntaxe permet une initiation facile aux concepts de base de la programmation.

     

    Python 2.x is legacy, Python 3.x is the present and future of the language ou Python 2.x c’est le passé, Python 3.x est le présent et le futur du langage.

    Les langages de programmation sont des entités très complexes et qui évoluent. Chaque nouvelle version du code du langage est identifiée par un chiffre : 1, 2, 3, . . . Les corrections et les changements mineurs d’une version seront indiqués par un point : 2.1, 2.2.3 . . . Malgré les variations apportées, chacune de ces versions améliorées du même groupe numérique demeurent compatibles les unes avec les autres.

    La dernière version du groupe 2 de Python est le 2.7 sorti au milieu des années 2010. Guido van Rossum, le créateur original du langage Python a décidé de corriger Python sans s’attarder à la compatibilité entre les codes versions 2.x et 3.x. Quelle version utiliser se demandera le programmeur et la réponse donnée est : tout dépend de ce que vous voulez faire. Le site wiki.python.org répond aux questions de ceux qui désirent en connaître davantage à ce sujet.

    Education Summit

    Une journée entière, le neuf avril, était consacrée à l’Education Summit : une centaine de participants venus de tous les coins du monde, une douzaine de conférenciers et deux séances de Lightnings Talks (présentations éclairs de 5 minutes) auxquels se sont inscrits environ une vingtaine d’intervenants. J’ai échangé quelques mots avec des Russes, des Coréens, des Péruviens, des Allemands, quantité d’États-uniens et ai suivi les présentations d’universitaires d’Australie et de l’Inde, entre autres. Mon origine montréalaise me donnait un air quasiment exotique au sein de ce groupe.

    À cette conférence j’étais toute ouïe, Alice dans ce pays des merveilles si différent de mon univers habituel. À ma consolation, un spécialiste de longue date de l’informatique et de la programmation m’avouait qu’il se sent maintenant dépassé tant le domaine s’est complexifié.

    Charles R. Severance aussi surnommé Dr. Chuck a traité de quelques unes de ses expériences et en particulier du très célèbre MOOC : Programming for everybody with Python – La programmation pour tous (Python) offert sur la plate-forme Coursera et auquel on prévoit près de 220 000 inscriptions pour la présentation offerte du premier juin au neuf août 2015.

     

    L’intérêt, la passion de Charles R. Sererance est la diffusion du savoir.

    Programming for everybody with Python ne vise pas uniquement l’apprentissage de Python, mais veut initier l’étudiant au concept de la programmation afin qu’il puisse par la suite suivre les cours offerts par la Khan Academy, Codacademy et Code.org.

    Le deuxième objectif de ce cours est d’apprendre à l’étudiant à enseigner la programmation car les besoins dans ce domaine sont immenses à notre époque où l’exploration de données (data mining) est un domaine en pleine croissance. Tout le matériel nécessaire pour suivre et donner le cours, le guide pédagogique, les diapositives, le matériel vidéo et audio est disponible gratuitement sur le site de l’université du Michigan.

    Comme il croit que l’initiation à la programmation doit être faite dans la langue d’origine de l’étudiant, tous sont invités à traduire le cours et les ouvrages, à les réécrire sous la licence Creative Commons (CC). Une version braille de Programming for everybody with Python a même été créée.   Plus qu’un cours, il désire créer un mouvement à travers le monde où la programmation sera vraiment accessible à tous.

    L’âge idéal pour initier les jeunes à la programmation est selon son expérience de 13 à 17 ans environ.

    Charles Severance est professeur agrégé à l’École des sciences de l’information de l’Université du Michigan. Il a été directeur exécutif de la Fondation Sakai dont il a été l’architecte en chef. Il enseigne deux MOOCs populaires partout au monde sur la plate-forme Coursera : Internet History, Technology and Security (L’histoire d’Internet, de la technologie et de la sécurité) et Programming for Everybody in Python ( La programmation pour tout le monde). Il est un défenseur de longue date des ressources éducatives ouvertes et participe au IMS Global Learning Consortium. Il est l’éditeur de Computing Conversations dans IEEE Computer magazine.

     

    Je suis un peu brouillonne, alors je n’ai pas bien noté le nom de tous les conférenciers qui se sont succédés pendant la journée. Si certains d’entre vous me lisent, excusez-moi s’il-vous-plaît.   C’est en vrac que je livre quelques idées et faits qui ont particulièrement capté mon attention, mais les sujets discutés étaient beaucoup plus diversifiés que ce court compte-rendu:

    • un consensus relativement à l’âge idéal pour initier les écoliers à la programmation Python, entre 13 et 17 ans ;
    • le travail d’équipe est recommandé ;
    • les étudiants peuvent avoir un carton vert qu’ils soulèvent quand ils ont terminé une tâche et peuvent aller en aider d’autres qui ont des difficultés, par contre ils lèveront leur carton rouge pour recevoir de l’aide ; la coopération est encouragée et valorisée ;
    • la formation est plus difficile dans un contexte BYOD (AVAN en français) ;
    • il demeure évident que tous les écoliers doivent savoir utiliser les applications de bureautique de base ;
    • il est possible d’organiser des formations en programmation « hors murs » de type EdCamp pour les écoliers, il faut alors une équipe de bénévoles aux talents diversifiés, savoir faire appel aux compagnies locales, penser à offrir un lunch aux adolescents et savoir que la plupart d’entre eux ne lisent pas leurs courriels, donc trouver un moyen plus efficace pour les contacter ;
    • certains ont proposé une année entière d’école consacrée à la programmation (Python) à la fin du collège afin de permettre aux écoliers de devenir les créateurs de leurs technologies ;
    • d’autres suggèrent que tous les sujets soient enseignés à partir de la programmation.

     

    Quelques mots pour souligner les expériences des formateurs avec le milieu scolaire :

    • beaucoup d’enseignants sont mal à l’aise face à ce nouveau domaine d’apprentissage. Ils n’ont ni l’intérêt, ni les compétences élémentaires ni le vocabulaire de base ;

    – plusieurs groupes de différentes régions du monde qui offrent bénévolement des formations en programmation aux jeunes écoliers, décrivent tous une expérience similaire. Il leur est extrêmement difficile d’entrer dans les écoles pour y présenter (gratuitement) les formations en programmation aux élèves. Souvent les écoles refusent carrément de les recevoir.

    Que faut-il penser de cette situation qui semble universelle ?

    La programmation et le codage dans quelques pays

    L’Estonie est le pays des créateurs de Skype.

    On trouve dans les écoles estoniennes des ordinateurs et connexion à Internet depuis plus de 15 ans. Le code et la programmation y est enseigné obligatoirement dans toutes les écoles dès l’âge de 7 ou 8 ans. Les écoliers sont initiés à la robotique et apprennent à écrire des programmes QR pour leurs téléphones intelligents.   Les enfants disent aimer ces activités qui les obligent à réfléchir. Est-ce ceci « l’école active »?

    La programmation est obligatoire au niveau du lycée au Vietnam et le sera sous peu en Angleterre (UK).

    Monsieur James R. Curran est un linguiste informaticien de l’Université de Sydney et directeur de la National Computer Science School , une école d’été en informatique pour des étudiants d’Australie et de Nouvelle Zélande.

    L’Australie réécrit présentement les cursus pour les écoliers du primaire et du secondaire et la programmation y sera obligatoire. Monsieur Curran aimerait beaucoup que Python soit choisi comme langage de formation à la programmation, principalement parce qu’il est très facile à apprendre. Cependant l’éthique l’empêche de faire pression.

    Conclusions de la pédagogue

    Je suis impressionnée. Je suis bouche bée devant le dynamisme de ces éducateurs émérites, ces informaticiens, ces programmeurs qui s’activent à la formation des générations montantes avec une grande philosophie du partage.

    La marche arrière est impensable. Indéniablement tous les élèves feront de la programmation un jour ou l’autre selon les pays. Je ne crois pas qu’il serait bon d’enseigner tous les sujets d’étude à partir de la programmation. Par contre, un futur idéal intégrerait l’usage occasionnel de la programmation lors de l’apprentissage de tous les sujets.

     

     Retrouvez la journée « jeunes codeurs » dans le prochain épisode.

  • Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

    Ludification ou jouons ensemble pour apprendre !

    NinonLouiseLudification_010515

    source image : pixabay.com

    J’avais une conception erronée. Je croyais que jeux sérieux et ludification étaient deux termes interchangeables.

    Mais non : le jeu sérieux est un jeu vidéo, une application, un logiciel créé avec une intention pédagogique précise. Le jeu sérieux cherche à informer, à développer chez le joueur une diversité de compétences selon les objectifs du jeu. Le jeu sérieux est un produit numérique coûteux.

    La ludification, nommé parfois gamification, est un processus. C’est l’usage de certains éléments et mécanismes caractéristiques de l’activité « jeu » utilisés pour des activités d’apprentissages, lorsqu’il s’agit de ludification pédagogique. Le processus de ludification est aussi utilisé dans d’autres domaines, en marketing par exemple.

    La ludification des apprentissages offre à l’élève contemporain qui vit déjà dans un univers ludifié, une expérience scolaire stimulante qui correspond à sa réalité quotidienne.

    Apprendre par le jeu motive l’élève, éveille son intérêt pour le sujet d’étude et utilise positivement l’énergie caractéristique de la jeunesse.

    La ludification n’exige pas l’usage du numérique. Les jeux de table, les jeux de société et plusieurs autres jeux n’exigent que crayons et papier, le jeu du pendu ou de la bataille navale par exemple.

    C’est pour en connaître davantage au sujet du processus de ludification que j’ai rencontré à la cafétéria de Radio-Canada, monsieur Jean Desjardins, conseiller techno-pédagogique au Collège Sainte-Anne à Lachine.

     

    Le Collège Sainte-Anne où travaille monsieur Desjardins est un établissement privé. On y offre l’enseignement secondaire (1920 élèves) et le Cégep (300 élèves) ainsi que le primaire dès septembre prochain (400 élèves).

    Qu’est-ce qu’un conseiller techno-pédagogique ?

    Le conseiller techno-pédagogique a pour rôle d’accompagner l’enseignant et l’aider dans sa formation relativement à l’usage du numérique. Il ne s’occupe que de l’aspect pédagogique de l’usage des technologies et son poste relève de la direction pédagogique de l’établissement.
    Des techniciens en informatique s’occupent de l’entretien des ordinateurs, des périphériques, des logiciels, en bref de tous les éléments matériels de l’univers informatique.

     

    La ludification, c’est un nouveau défi pour cet enseignant dynamique. Il a débuté l’élaboration de son concept théorique de ludification en août 2013. L’outil de planification qu’il met à la disposition des enseignants, est la Feuille Festiva, maintenant en version 4.2 que vous pouvez consulter au site : Sainte-Anne . . . et la techno-pédagogie.

     

    La vidéo TED d’un jeune visionnaire Seth Priebatsch allait apporter la pièce qui manquait au modèle de monsieur Desjardins. Le Bostonien affirme qu’au-delà de Facebook et Twitter, ce sont maintenant les dynamiques du jeu qui vont « remodeler l’éducation et le commerce » : « Building a game layer on top of the world » (Ajouter une strate de jeu au réel), est le leitmotiv qu’il met de l’avant.

    Créons un jeu : Rallye à Lachine

    Pour tenter de cerner le processus, je propose de suivre les étapes du modèle Festiva pour élaborer quelques éléments des deux premiers niveaux d’un jeu très simple.

    Le jeu que j’ai conçu (BY-NC-SA) et dont j’ai commencé l’élaboration s’adresse aux élèves de la première année du deuxième cycle du secondaire (secondaire trois). Le Collège Sainte-Anne étant situé dans un quartier historique de Montréal, j’ai choisi dans le Programme de formation de l’école québécoise le domaine de l’univers social.

    Parmi les compétences disciplinaires de cette année scolaire, j’ai choisi de favoriser la révision des réalités sociales suivantes : l’émergence d’une société en Nouvelle-France et l’Industrialisation.

    Le jeu favorisera aussi l’application de certaines compétences et techniques du domaine de la géographie culturelle ainsi qu’une diversité de compétences transversales :

    Géographie culturelle, compétence 1
    Lire l’organisation d’une aire culturelle, décoder des paysages de l’aire culturelle, saisir le sens des actions humaines sur l’organisation de l’aire culturelle

    Géographie culturelle, compétence 2
    Interpréter le dynamisme d’une aire culturelle, cerner des mouvements caractéristiques du dynamisme de l’aire culturelle, analyser des changements dans l’aire culturelle.

    Techniques appliquées : interprétation d’une carte ; interprétation d’un paysage ; interprétation d’un document écrit.

    Compétences transversales 1 – Exploiter l’information.
    Compétences transversales 6 – Exploiter les technologies de l’information et . . .mettre la technologie au service de ses apprentissages.
    Compétences transversales 7- Coopérer, contribuer au travail coopératif.
    Compétences transversales 4 – Mettre en oeuvre sa pensée créatrice, cerner les enjeux et les objectifs de la situation, être ouvert aux multiples façons de l’envisager.

    Voilà pour l’apprentissage, maintenant commençons la planification du jeu. Tout commence par le choix d’une thématique qui permettra de scénariser les apprentissages et mettre les élèves au défi.   Le modèle Festiva offre trois choix :

    1- l’actualité (ce qui se passe en ce moment),

    2 – la culture populaire ( Hunger Games, par exemple)

    3- la culture matière (la vie d’un scientifique ou d’un écrivain ou l’histoire).

    Pour notre jeu, j’ai choisi quelques éléments de l’histoire locale de Lachine où est situé le Collège Sainte-Anne. J’ai imaginé la situation suivante. Les élèves de troisième secondaire doivent préparer en équipes, un rallye pour présenter le Collège, son site ainsi que le quartier de Lachine aux nouveaux élèves qui entreront en secondaire 1 en septembre prochain.

    La deuxième partie de la planification demande de réfléchir :

    1- Qu’est-ce qui fonctionne très bien dans le cours que je désire ludifier ?

    2- Qu’est-ce que je ne peux pas changer dans le contenu de ce cours ?

    3- Quels sont les éléments mobiles du cours que je désire ludifier ?

    4 – À quoi reconnaîtrai-je que j’ai réussi ma ludification ?

    Pour le jeu que nous élaborons ensemble, le point un ne s’applique pas. Au point deux, je ne peux pas changer les faits historiques, ni la localisation des points d’intérêts. Par contre le parcours du rallye est modifiable, le ratio étudiants/guides et nouveaux arrivants à l’école sera au choix, etc. et l’enthousiasme des participants sera le meilleur indice du succès du jeu.

    À l’étape suivante, nous choisissons parmi diverses dynamiques de ludification. Festiva répertorie huit dynamiques possibles :

    1 – Quêtes à entreprendre ou un chef d’oeuvre à réaliser

    2- Défis rencontrés (problèmes à résoudre, ennemis et monstres à affronter, péripéties, entraves à contourner, obstacles à surmonter)

    3- Niveaux à débloquer

    4- Choix d’itinéraires et mondes ouverts

    5- Évolution du joueur, du personnage/avatar (en niveaux, en pouvoir, en apparence)

    6- Les points d’expérience ou barre de progression

    7- Des micro-récompenses pour couronner les accomplissements (armes, habiletés, badges, personnages, territoires)

    8- Boucle de progression (itération : on apprendre à maîtriser le jeu, ses règles progressivement, en s’entraînant)

    J’imagine plusieurs niveaux de jeu à débloquer, mais je n’en présenterai que deux pour le prototype.

    La quête à entreprendre est la planification d’un rallye pour présenter Lachine historique et contemporain aux élèves qui entrent au collège en secondaire un.

    Le défi sera de choisir parmi les informations dont ils disposent, de les organiser afin de rendre ces dernières intellectuellement accessibles aux élèves de secondaire 1, ainsi que la méthode qu’ils utiliseront pour leur rallye : s’agira-t-il d’un rallye de type course au trésor?

    Pour accéder à un niveau supérieur, l’équipe devra acquérir des certificats de réussite nommés généralement badges dans un contexte de ludification. Ces badges seront distribués lorsqu’une des tâches aura été complétée.

    L’enseignant peut choisir d’afficher un tableau des résultats et même y marquer les trois équipes qui ont terminé correctement la tâche le plus rapidement. C’est à l’enseignant d’évaluer si cette émulation convient aux élèves dont il est responsable.

    Voici un exemple de consignes que l’enseignant peut donner à ses élèves au commencement du jeu.

    Ludification_image1Pendant les prochaines semaines vous avez comme tâche de préparer un rallye dont le but est de présenter Lachine à des élèves de secondaire 1 qui arrivent au Collège. Le jeu est l’outil choisi pour préparer le rallye.   Je décide des trois membres de chaque équipe. Vous choisissez le nom de votre équipe. Vous devrez compléter les tâches d’un niveau avant d’avoir accès au niveau suivant.

    Les tâches à accomplir aux quatre premiers niveaux consistent à utiliser un document Thinglink pour trouver l’information et les questions auxquelles vous devrez répondre. Les réponses aux questions seront un texte rédigé sous forme de plan.

    Au cinquième niveau, vos tâches consisteront en la planification du rallye ainsi que la rédaction conjointe par toute la classe d’un court quiz pour évaluer si vos jeunes cobayes (les étudiants de secondaire 1), ont compris les principales informations que vous désiriez leur transmettre.

    Au sixième niveau, vous inviterez les élèves de secondaire 1 de cette année à faire le rallye que vous avez préparé. Cette activité se terminera par un pique-nique au parc René Lévesque. De retour au Collège les jeunes élèves de secondaire 1 répondront individuellement aux questions du quizz.

    Au dernier niveau, vous analyserez en équipes les résultats de votre entreprise et y apporterez les modifications qui vous apparaîtront nécessaire, s’il-y-a lieu, afin de présenter votre rallye aux nouveaux arrivants en septembre prochain.

     

    Les liens Thinglink sont accessibles par le moteur de recherche Chrome. N’oubliez pas d’activer les puces du document Thinglink en touchant l’image avec le curseur ou le doigt selon votre appareil. Les puces de textes comportent un hyperlien qui donne accès aux informations utiles pour répondre à la question.

    Explore this interactive image : Rallye – 1

    See it now at: http://www.thinglink.com/scene/644637494939222017

    Explore this interactive image : Rallye 2

    See it now at : http://www.thinglink.com/scene/644642115204153346

     

    Conclusions de la pédagogue

    J’aime . . . l’usage pédagogique de la ludification car un jeu bien ficelé dynamise les élèves, les pousse à se surpasser, stimule leur intérêt pour le sujet d’étude. Un tel contexte favorise chez les élèves la prise en main de leurs apprentissages.

    J’aime . . . le modèle Festiva pour l’élaboration du jeu car cette structure guide l’enseignant dans le processus qui n’a alors qu’à inventer le jeu.

    Attention . . . à être sensible à la dynamique de son groupe classe afin que la compétition ne crée pas d’inutiles conflits entre les élèves.

    Attention . . . à maintenir un équilibre dynamique et harmonieux entre le jeu et le sujet d’étude.

    Venez nous voir à Lachine où je n’ai pas le plaisir d’habiter, mais où je vais régulièrement faire du vélo en été. C’est un site magnifique où la vie y est agréable : navigation de plaisance, cyclisme, ski de fond, beaux espaces . . .

    Ludification_image2

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

  • Pas unique mais tout aussi époustouflant : la robotique pédagogique version Québec

    Pas unique mais tout aussi époustouflant : la robotique pédagogique version Québec

    Par Ninon Louise LePage avec la participation de Dominic Bruneau

    Qu’est-ce que la robotique pédagogique ?

     

    La robotique pédagogique est l’usage de matériel de robotique dans le cadre des cours de sciences et de technologie, de mathématiques et d’activités de résolution de problèmes. Tout dépend du contexte dans lequel le robot sera utilisé.

    Les élèves de l’école Saint Joseph manipulent et programment les robots pendant une étape sur trois à chaque année, à raison d’une heure et demi par semaine.

    Quand la robotique a-t-elle fait son apparition à cette école comme domaine d’apprentissage?

     

    Le tout a commencé en 2006 avec les élèves du troisième cycle du primaire.

    À quel âge les élèves peuvent-ils commencer les activités de robotique ?

    À l’école Saint-Joseph, les élèves commencent la robotique dès la maternelle avec le matériel de LEGO Éducation WeDo.

    Les élèves sont associés en équipe de deux : l’un sera le robot et l’autre la manette (télécommande) qui active le robot. Le jeune élève apprend qu’il ne faut donner au robot qu’une seule consigne à la fois : avance de trois pas ; arrête ; tourne à droite ; arrête ; avance de cinq pas ; arrête : plie tes genoux ; arrête ; avance le bras droit ;œ etc. Puis les jeunes élèves manipulent la souris de l’ordinateur et programment leur robot avec des icônes simples. Les élèves travaillent toujours en équipes.

    Quel est le parcours proposé aux élèves ?

     

    Les robots proposés aux élèves sont différents à chaque année scolaire et les défis de plus en plus complexes.

    Vers la sixième année, les variables sont introduites dans un langage de programmation fourni par LEGO, mais à la fin du secondaire plusieurs équipes programmeront en JAVA ou en RobotC.

    Les élèves particulièrement intéressés peuvent aller très loin et les plus passionnés participent à des groupes de robotique en parascolaire et à des co-opétitions.

    Comment se déroule une activité de robotique dans une classe ?

     

    Les enseignants titulaires animent les activités de robotique dans leur classe. Dans plusieurs écoles ceux-ci sont assistés d’un animateur, d’un technicien ou d’un conseiller pédagogique. De plus, il est important de noter que les équipes doivent apprendre à travailler en coopération tout au long des activités alors qu’elles sont souvent constituées d’élèves plus avancés qui sont placés avec leurs amis qui éprouvent un peu plus de difficultés.

    À l’école Saint-Joseph un ensemble de robotique est utilisé par une équipe de deux élèves, mais dans d’autres écoles, trois ou quatre jeunes peuvent manipuler le même robot.

    Les filles semblent tout aussi intéressées que les garçons par cette activité pédagogique ; en général, elles sont plus actives en création et programmation et les garçons en construction.

    Qu’est-ce que Robotique Zone01 ?

     

    Voici comment Robotique Zone01 se définit sur son site Web.

    Un Organisme à But Non-Lucratif (OSBL) qui s’est donné quatre mandats importants en ce qui concerne l’avancement de la robotique pédagogique au Québec :

    1- Promouvoir l’enseignement de la technologie auprès des jeunes ;

    2- Soutenir les enseignants dans l’intégration de la robotique dans leurs classes ;

    3- Favoriser les échanges entre les amateurs de robotique pédagogique ;

    4- Soutenir le développement de compétition robotique au Québec.

    Tout une communauté s’affaire autour de Zone01 : près de 1500 étudiants bien sûr ainsi que leurs enseignants de plus de 60 écoles, mais des bénévoles amateurs de robotique et des ingénieurs. Ceux-ci s’impliquent auprès de différents comités et forment un conseil d’administration de neuf administrateurs élus. Un de ces comités conçoit les défis que devront relever les participants selon leur niveau scolaire ainsi que les défis pour participer à la co-opétition – terme créé pour souligner qu’il s’agit à la fois d’activités de compétition et de collaboration.

    Depuis 2014, des équipes de Zone01 sont sélectionnées pour participer au World Robot Olympiad (WRO), une compétition annuelle des équipes d’élite de plus de 50 pays.

    L’an dernier, une première délégation canadienne s’est donc rendu à Sotchi vêtus des même habits que les athlètes de l’équipe olympique canadienne. Ce fut une aventure inoubliable pour ces élèves qui s’est conclue par une visite à Moscou. Cette année, une délégation comprenant des jeunes de la cinquième année du primaire, du secondaire et du Cegep se rendront à Doha au Qatar en novembre pour représenter le Canada à cette même compétition.

    Le choix du matériel LEGO

    Le système LEGO Mindstorms est choisi pour sa richesse de conception et sa simplicité de programmation.

    Le matériel comprend une brique intelligente qui est le centre de commande et d’alimentation électrique du robot, des moteurs ainsi que des capteurs tactiles (les mains du robot), sonores (les oreilles du robot), infrarouges, ultrasoniques et de couleur (les yeux du robot). Des blocs de programmation tels des des actions des moteurs, des détections par capteurs, des opérations mathématiques contrôlent les actions et le déroulement du programme ainsi que la manipulation des données des capteurs. Le matériel a une durée de vie de cinq à sept ans environ.

    Avec l’utilisation régulière, il est certain que des pièces peuvent se perdre, mais il est très facile d’en trouver pour les remplacer.

    Conclusions de la pédagogue

     

    J’aime . . . l’approche pédagogique où le jeune écolier est initié concrètement au concept de programmation : la machine n’est pas intelligente, on doit lui apprendre les actions à réaliser pas à pas.

    J’aime . . . que la robotique n’est enseignée qu’un trimestre par an, qu’elle n’envahit pas l’espace scolaire.

    J’aime . . . l’évolution graduelle de difficulté des défis proposés aux élèves.

    J’aime . . . le concept de co-opétition où les écoliers s’aident mutuellement à réussir les défis qui leur sont proposés tout en conservant le plaisir de la compétitions et de chercher à être le meilleur.

    . . . Et mes seuls contacts avec LEGO sont lorsque l’une des fameuses briquettes tente de s’incruster dans ma voûte plantaire quand je marche pieds nus dans la chambre de mon petit fils.

     

    Pour en savoir plus voici quelques sites à consulter :

    Site Web de Zone 01 : http://www.zone01.car
    La robotique en maternelle : http://recitpresco.qc.ca/pages/robotique/materiel-wedo
    Et surtout regardez le vidéo suivant. Il vous donnera envie de faire de la robotique pédagogique avec vos élèves : http://www.zone01.ca/index.php?lang=fr

     

    Pour info :
    Tableau comparatif du système scolaire français avec le système scolaire québécois

    Système scolaire au Québec  / Système scolaire en France

    RIEN / Maternelle, petite section – 3 ans
    RIEN / Maternelle, moyenne section – 4 ans
    Maternelle 5 ans / Maternelle, grande section – 5 ans

    École primaire 6 ans Premier cycle 1ère année / École primaire CP 6 ans
    École primaire 7 ans Premier cycle 2ème année / École primaire CE1 7 ans
    École primaire 8 ans Deuxième cycle 3ème année / École primaire CE2 8 ans
    École primaire 9 ans Deuxième cycle 4ème année /École primaire CM1 9 ans
    École primaire 10 ans Troisième cycle 5ème année / École primaire CM2 10 ans

    École primaire 11 ans Troisième cycle 6ème année / Collège 6 ème 11 ans

    École secondaire 12 ans Premier cycle Secondaire 1 / Collège 5 ème 12 ans
    École secondaire 13 ans Premier cycle Secondaire 2 /Collège 4 ème 13 ans
    École secondaire 14 ans Second cycle Secondaire 3 / Collège 3 ème 14 ans

    École secondaire 15 ans Secondaire 4 / Lycée Seconde 15 ans
    École secondaire 16 ans Secondaire 5 /Lycée – Première 16 ans

    Cegep 17 ans / Lycée Terminale 17 ans

     

    Vidéo réalisée par Ninon Louise Lepage dans des conditions « amateur ».

  • Lʼéducation par le numérique

    Lʼéducation par le numérique

    NinonLouise_130415

    Le numérique comme outil dʼapprentissage scolaire est un domaine encore peu exploité. Selon le modèle SAMR, dans la plupart des cas, lʼoffre dʼenseignement par le numérique se situe au niveau Amélioration, cʼest-à-dire Substitution et Augmentation. Nous nous approchons graduellement du niveau Transformation, cʼest-à-dire une reconfiguration significative de la tâche éducative (Modification) et une Redéfinition de celle-ci.

    Enseignants, malgré la prolifération des MOOC, nʼayez crainte! Les merveilles offertes par les ordinateurs ne remplaceront pas, ne devraient jamais remplacer, la relation humaine entre lʼécolier et son enseignant.

    Je suis retraitée et depuis quelques années, jʼaide de petits voisins à leurs devoirs. Jʼai accumulé au fil des ans plusieurs «Apps» sur mes iPad que jʼutilise avec eux lorsque le sujet dʼétude sʼy prête. Il ne sʼagit pas dʼune étude exhaustive de lʼusage éducatif du iPad. Je teste en toute simplicité et pour mon plaisir la réaction de ces écoliers du primaire aux «jeux» que je leur propose. . . car pour eux iPad est encore synonyme de jeu, et puis si ces jeux les aident à apprendre, tant mieux.

    Première constatation

    Trop dʼapplications numériques «éducatives» sont malheureusement des mises en ligne de livres. Quelle perte!

    Trop dʼentre elles ne sont que des cahiers dʼexercices numérisés auxquels lʼusage de lʼordinateur nʼapporte rien.Un gaspillage!

    Les sites encyclopédiques et de référence

     

    Tous connaissent et utilisent Wikipedia.

    On fait régulièrement appel à lʼun ou lʼautre des nombreux dictionnaires disponibles en ligne pour confirmer lʼorthographe dʼun mot, en comprendre le sens et vérifier la conjugaison dʼun verbe.

    Il existe aussi dʼexcellents sites encyclopédiques à lʼusage des écoliers dont les très connus Brainpop et Khan Academy de plus en plus francisé.

    Flashcards (carte mémoire dʼapprentissage) et Quiz

     

    Les logiciels flashcards (carte mémoire dʼapprentissage) utilisent la technique de répétition espacée. Lʼordinateur est le support idéal pour cet outil pédagogique. Lʼordinateur ne se fatigue jamais. Il demandera à répétition et dans un ordre aléatoire les questions à mémoriser.

    Il existe des jeux de carte mémoire dʼapprentissage pour les mathématiques, les langues, . . . Plusieurs logiciels et Apps permettent à lʼenseignant et à lʼélève de créer leur propre jeu de carte mémoire.

    Les quiz se situent aussi parmi les grandes applications pédagogiques de lʼordinateur. Il en existe des centaines et plusieurs applications. ChallengeU par exemple, permet aux enseignants de créer leurs propres quiz et utiliser ceux élaborés par dʼautres membres de la communauté.

    Le français et les maths, quelques exemples

     

    Je nomme le français et les maths, les outils de la connaissance. Lire et écrire ainsi que connaître et comprendre la logique des nombres forment les apprentissages fondamentaux qui ouvrent la porte à tous les autres apprentissages.

    J’ACCORDE– Exercices et règles de grammaire français, une «app» disponible sur iTunes

    SLICE FRACTIONS pour lʼétude du concept mathématique de fractions selon la pensée logique.

    Puis le répertoire de sites éducatifs, où on trouve entre autres le site Tableau noir.

    Ce ne sont que quelques exemples. Il existe pour les tablettes en particulier, une multitude dʼApps visant lʼapprentissage «par» le numérique.

    Les Twictées

     

    «Allo qd9» «Wow c vrm le fun» Connaissez-vous cette nouvelle langue «le texto», aussi parfois nommée SMS? «Omg Ok g con pri»

    Le français écrit deviendra-t-il dans 50 ans, dans 100 ans, une langue morte ?

    Apprendre à écrire le français correctement à nos élèves demeure un des fondements essentiels de lʼapprentissage de base. Lʼexpérience didactique de Fabien Hobart et Régis Forgione dont vous trouvez le lien ci-dessous est à multiplier. Cʼest un exemple dʼusage intelligent, créatif et autonome du numérique pour enseigner. «Oki cool»

    Ludification (ou gamification)

     

    Pour ce qui est des «connaissances», c’est-à-dire les sciences humaines, biologiques, physiques et technologiques, ainsi que pour le développement des compétences dites essentielles au 21e siècle, les jeux sérieux sont utilisés par de nombreux enseignants. Voici quelques uns de ces jeux très populaires.

    CRÉO – La science en jeu Des mondes virtuels où l’écolier vit diverses aventures et participe à des jeux de vulgarisation scientifique.

    SPORE peut favoriser l’apprentissage de certains aspects des sciences biologiques et des sciences humaines pour les élèves de 8 ans et plus. L’article de éduscol ci-dessous offre une intéressante analyse de l’usage scolaire de ce jeu.

    MINECRAFT est aussi très populaire auprès d’une certaine clientèle. Il s’agit d’un jeu qui unit construction et aventure. On lui prête beaucoup de bénéfices éducatifs. Le second site, en anglais cependant, propose certains usages scolaires de MINECRAFT.

    CLASSCRAFT est un jeu de motivation qui favorise le travail d’équipe et qui reçoit une excellente critique.

    Dans l’ensemble, il y a encore une grande place pour l’innovation dans le domaine de lʼéducation par le numérique.

     

    Conclusion des trois épisodes et de la réflexion de Ninon Louise :

     

    1 – Le numérique, cʻest au niveau de lʼécole que ça se passe. Cʼest à lʼécole de démontrer un esprit entrepreneurial, de sʼouvrir à sa communauté et demander la participation de cette dernière pour le passage au numérique.

    2 – Le technicien spécialiste du numérique et lʼécole (les enseignants) doivent former un tandem et rouler dans la même direction, être à lʼécoute lʼun de lʼautre, créer une équipe productive.

    3 – Lorsque les écoliers se partagent les tablettes dʼune année à lʼautre, il faut penser à la question de la protection des données personnelles. Les travaux réalisés par un écolier sur sa tablette, les résultats de ses jeux et activités scolaires sont du domaine privé. Lʼécole doit faire appel à des firmes de gommage de données pour les tablettes partagées.

    4- Écrire à la main demeure très important, il importe de garder son indépendance face à la machine. Taper nos textes deviendra peut-être obsolète sous peu, déjà la machine écrit par elle-même les textes quʼon lui dicte : lʼamusant et assez efficace «DRAGON dictation» disponible sur iPad par exemple.

    Plus dʼune étude souligne que lʼécriture à la main fait appel à des fonctions cérébrales différentes de lʼécriture au clavier et que les élèves et les étudiants retiennent davantage et comprennent mieux en écrivant à la main.

    5- Combien de temps lʼélève passera-t-il devant lʼécran à chaque jour?

    6- Dans certains pays cʼest la fête en ce jour particulier : lʼentrée à lʼécole en début dʼannée scolaire. Les écoliers portent de jolis vêtements ou dʼamusants déguisements. On dépose des couronnes de fleurs sur les cheveux des petites filles, les garçons portent de beaux chapeaux, on chante, on danse. Lʼentrée à lʼécole est proposée aux élèves comme un moment important de leur vie. De telles activités favorisent une attitude positive des écoliers envers lʼécole. Il faut plus que la technologie pour inciter les écoliers à aimer lʼécole, pour stimuler leur désir et leur plaisir à apprendre.

    7 – Les enfants contemporains mènent une vie stressante, tout comme leurs parents. Pourquoi lʼécole ne les guiderait-elle vers une certaine douceur de vivre, apprécier la chaleur du soleil sur la peau, la beauté des nuages qui se forment et se déforment au gré des vents, lʼodeur de la pluie, le plaisir dʼêtre . . . Pourquoi ne pas valoriser cette douce France si chère aux touristes. Puis lʼamour du travail ne sʼapprend-t-il pas à partir du plaisir pris à jouer?

    Une éducation aux valeurs de la République, oui.

    Une éducation aux valeurs humanistes, oui, oui, oui.

    Pi c tu okey? A+

     

    Retrouvez Ninon Louise dans de prochaines réflexions sur ludomag.com

  • Lʼéducation au numérique

    Lʼéducation au numérique

    NinonLouise_080415

    Le vocabulaire du numérique

     

    Quels sont les mots essentiels à être enseignés à lʼélève dès la maternelle et la première année en même temps que la lecture et lʼécriture? Voici quelques références du vocabulaire de base à connaître par lʼécolier : Fiche 1, fiche 2, fiche 3, fiche 4

    Et la liste suivante est intéressante par son bilinguisme français/anglais.

    Puis, pour assurer la mémorisation et la compréhension de ce nouveau vocabulaire, les jeunes auteurs pourraient écrire dès la deuxième année, seuls ou conjointement de courts textes à partir de ces termes, par exemple : Quand je visite papa à son bureau il me montre son ordinateur, je tapote son clavier, . . . ou Maman est conceptrice de jeu vidéo, . . .

    Programmation et codage

     

    Je suis une vraie fille. Ma relation avec mes outils numériques est du même type que celle avec mon auto. Je conduis très bien, je connais le code de la route et sais lire une carte pour me rendre où je veux, sans GPS. Mais la mécanique, très peu pour moi.

    Face au numérique, plusieurs dʼentre nous, garçons inclus, sont «de vrais filles».

    Jʼai un «esprit MAC». Je suis une utilisatrice. Mon outil est facile, répond à mes besoins et ça me plaît ainsi. Le codage mʼennuie.

    Tout comme monsieur Benjamin Bayart, je crois par contre quʼen formation initiale il importe de proposer aux écoliers un avant goût de tous les domaines du savoir ce qui inclus une initiation aux particularités du numérique. Cʼest ainsi que lʼenfant découvre ses intérêts et ses forces.

    Le programme Scratch du MIT (gratuit) est une introduction ludique au codage.

    Je nʼapprends rien aux éducateurs en disant quʼil y a un âge pour chaque chose.

    Huit ans serait lʼâge idéal pour initier les élèves de manière ludique à la programmation et au codage.

    Des activités amusantes et de plus en plus complexe ainsi que les Fablab devraient être intégrés à la formation initiale de tous les écoliers, obligatoire à lʼélémentaire et comme cours optionnel au collège, peut-être.

    Logiciels de base que tous devraient savoir utiliser.

     

    À la lecture des débats, plusieurs intervenants préfèrent lʼusage de logiciels de type Open source par les écoles. Je nʼai pas de position personnelle sur cet aspect du débat. Je ne sais pas. Le site ici est une référence à consulter.

    Les élèves et leurs enseignants, devraient utiliser au minimum un logiciel de traitement de texte, de mise-en-page, et de là aller vers la création : Book Creator, logiciels de présentation comme Powerpoint, Keynote, Prezi, etc. ; logiciels de montage vidéo comme iMovie, Microsoft Windows Movie Maker, Cineterra pour Linux ou Adobe première, pour nʼen présenter que quelques uns. Et évidemment savoir utiliser efficacement un moteur de recherche.

    Cʼest par de tels logiciels que les paradigmes des compétences à développer par lʼéducation du 21e siècle se réaliseront : collaboration, communication, compétences liées aux technologies de lʼinformation et des communications (information literacy, ICT literacy, technological literacy), habiletés sociales et culturelles, citoyenneté, créativité, . . .

    Au niveau du lycée, lʼétudiant en formation professionnelle devrait recevoir une solide formation à lʼusage des logiciels courants de bureautique comme Microsoft Office 365, Photoshop ou autres utilisés couramment par les entreprises et qui correspondent à son choix de carrière.

    La politesse et la sécurité

     

    Plusieurs sites visent la formation des écoliers à la politesse et à la sécurité. Ce type de formation devrait être incluse aux enseignements des écoles dans le contexte de lʼéducation au numérique. Voici quelques exemples de sites qui proposent des activités aux enseignants : habilomedias.ca , cyberfute.telus.com ou cyberjulie.ca

    Le site « habilomedias » dans éducation-medias-101 présente de très courts vidéos qui proposent une réflexion à lʼécolier et des fiches pédagogiques à lʼenseignant. Entre autres « les médias ont des implications sociales et politiques », et « différentes personnes réagissent différemment à différentes constructions médiatiques » sont à voir.

    Et le Grand prix du jury EDUCNUM : Les aventures croustillantes du Prince Chip.

     

    Retrouvez prochainement Ninon Louise dans un nouvel épisode « L’éducation par le numérique ».

  • Concertation nationale pour le numérique éducatif : l’école, l’enseignant et l’écolier

    Concertation nationale pour le numérique éducatif : l’école, l’enseignant et l’écolier

    Les points de vue et les informations qu’il me plaît de partager résultent d’une vie d’interrogations sur l’éducation et l’apprentissage, d’observations et de réflexions. Je n’ai pas fait de recherches élaborées. Il existe, j’en suis persuadée, quantité de références tout aussi valables que celles indiqués dans mes textes.

    Mon domaine d’intérêt est la formation initiale des écoliers, cet âge qui suit la petite enfance et précède la puberté, c’est-à-dire les huit ans que forment l’élémentaire et les premières années du collège, particulièrement dans le domaine de la formation en science et technologie. Mes interventions traitent, sauf l’occasionnelle exception, de l’usage du numérique par les écoliers de ces niveaux scolaires.

    Ces réflexions sont loin d’être une panacée, elles ne présentent que quelques aspects du sujet. Plusieurs éléments du numérique m’échappent. Mon vocabulaire numérique est rudimentaire, mes connaissances de l’offre en logiciels limitées, et j’ignore tout des éventuels effets de l’omniprésence des ondes sur la santé, entre autres limites.

    Pour terminer cette introduction, je conseille à tous ceux qui se préoccupent de l’usage du numérique en milieu scolaire de consulter le blog de Michel Guillou : Culture numérique, Étonnants microcosme, et particulièrement le deuxième diaporama : « Des pratiques numériques des jeunes aux enjeux pour l’école d’aujourd’hui . . . et de demain » du billet Ma petite contribution à la concertation sur l’école numérique.

    Plusieurs semblent vouloir nier la réalité et aimeraient voir disparaître ce numérique dérangeant.

    Ouvrons grand les yeux. Marchons dans nos rues, utilisons nos transports en commun. Le numérique est là, partout autour de nous. L’école peut tourner la tête, fermer les yeux et rêver d’un autrefois qu’elle imagine mieux que nature. L’école peut aussi être réaliste et se demander comment gérer cette exigeante transition, le passage du passé, non pas au futur, mais du passé au présent.

    L’école

     

    J’ai hésité. Dois-je traiter de l’école au début ou à la fin de cette réflexion? Puis le choix m’est apparu évident, en pensant à Clair, au Centre d’apprentissage du Haut-Madawaska qui accueille les élèves de la maternelle à la 8e année. Cette petite école rurale, perdue en pleine campagne, reçoit chaque année une délégation internationale d’éducateurs. Clair au Nouveau Brunswick est un exemple « d’école autrement ».

    Clair est un exemple que la techno-pédagogie, c’est au niveau de l’école que ça se passe.

    Clair est devenu ce centre d’inspiration pédagogique grâce au dynamisme du directeur, à son esprit entrepreneurial, monsieur Roberto Gauvin.

    L’innovation et l’implication dans l’usage du numérique est la responsabilité de chaque école. C’est à leur communauté que la direction d’école et les enseignants doivent faire connaître leurs besoins, leurs ambitions. Nous sommes loin de l’époque où l’école était le centre de la culture en milieu rural. Le savoir est partout.

    Si en Afrique, il faut un village pour éduquer un enfant, dans nos sociétés complexes, il faut peut-être un village, un quartier pour créer une école.

    On entend ici et là que « la collaboration » est l’une des compétences fondamentale à développer chez nos écoliers. L’imitation est un des fondements de l’apprentissage. La collaboration entre les enseignants d’une école pour l’usage du numérique est un formidable exemple de collaboration pour les écoliers.

    Puis l’intervention de Mme le Recteur de Montpellier confirme que c’est le dynamisme local qui fera la révolution numérique…

    L’enseignante de sciences au primaire que je suis propose l’analogie suivante :

    Un plan d’eau ne gèle pas d’un bloc. Il y a solidification graduelle de l’eau, les cristaux de glace se regroupent et éventuellement tout le plan d’eau est gelé. Je crois que c’est ainsi que l’on doit concevoir l’appropriation du numérique par les écoles.

    La direction formera avec les enseignants d’une école un groupe d’éducateurs enthousiastes. Deux ans plus tard, on parlera dans la région de cette école différente, exceptionnelle. Les parents des établissements voisins demandent qu’on offre les mêmes avantages à leurs enfants. Peu à peu, le numérique s’installe partout. C’est au niveau local que se fera le passage vers ce nouveau modèle éducatif.

    L’enseignant

     

    Qui se souvient du contenu de ses cours de 6ème ?
    Mais tous gardons souvenir du maître borné qui n’a que réussi à nous faire détester la géographie ou la physique mais aussi du maître inspiré qui par sa sensibilité, son intelligence et son enthousiasme a touché notre esprit, éveillé notre intérêt.

    L’éducateur inspirant pour l’un sera d’un mortel ennui pour l’autre. Plus que par son savoir, c’est par sa personnalité qu’un éducateur réussira à « éduquer » et il n’y a pas de recette miracle. Ce qui n’est pas mal en soi, car ça donne la chance à chacun d’entre nous d’être inspirant.

    Éduquer demeure une relation humaine, malgré tout le e-learning.

    Briser l’isolement

    « Régis Forgione, qui a compris les vertus du partage, rêve d’« une salle des professeurs à l’échelle mondiale pour partager… coopérer , s’entraider ». Et bien, cher monsieur Forgione voici quelques sites qui répondent à votre rêve :

    Les « TIC en éducation » un groupe Facebook d’échange et de partage des ressources pour enseignants branchés.

    Tapez ChallengeU à partir du moteur de recherche Chrome de Google et vous n’avez qu’à vous inscrire pour devenir membre d’une communauté d’enseignants passionnés. C’est gratuit.

    Ces vidéos présentent des tutoriels sur Youtube :
    https://www.youtube.com/watch?v=eB9Vr2ymgT
    https://www.youtube.com/watch?v=LD7HYwAN4AE

    « Enfin, il faut rappeler qu’une bonne ressource est une ressource qui circule et qui, de cette manière, s’enrichit de sa mise en œuvre successive dans des situations d’apprentissage différentes. Ainsi, vouloir la stocker, comme le proposent certains sans doute parce qu’ils y trouvent du confort, est une erreur et vient en contradiction avec les valeurs du partage ou de la diffusion énoncées par ailleurs », culture numérique.

    ChallengeU répond à ce désir de partage. Pourquoi réinventer la roue?

    Parfois, un enseignant partage ses découvertes et d’autres, comme le site Edulogia.com de Sébastien Wart, tentent de mettre un peu d’ordre et offrir « des exemples inspirants pour aider à l’intégration des technologies en éducation ».

    Les Logiciels de gestion de classe

    Il existe plusieurs logiciels de gestion de classe où l’enseignant écrit les noms de ses élèves (et peut aussi y placer leurs photos), note leur présence en classe, les travaux qu’ils ont réalisés, leurs résultats, communique directement avec les parents par courriel, etc

    Outre ceux proposés par monsieur Bouthiette ci-dessus, l’Apps i Doceo, un carnet de notes fonctionnel et payant pour iPad disponible par App Store m’a été fortement recommandée par une enseignante heureuse utilisatrice.

    Google Classroom a ses heureux usagers inconditionnels…et plusieurs autres.

    Entrer les informations sur l’une ou l’autre de ces applications demande beaucoup de temps au début, parfois plusieurs heures. Cependant cet investissement rapporte à long terme car quantités de tâches de gestion de classe s’en trouvent facilitées.

    Lʼécolier : celui qui est au centre au processus éducatif.

     

    Mettre carte sur table

    Dès le début de lʼannée scolaire ou de lʼintroduction des outils numériques dans une classe, Pierre Gagnon, directeur de la formation chez ChallengeU et qui enseignait il y a quelques années une classe cinquième année du primaire très « branchée » insiste sur lʼimportance de mettre les élèves au fait de ce que lʼon attend dʼeux. Prendre le temps nécessaire et faire devant la classe une présentation magistrale, précise et détaillée du rôle et des responsabilités de lʼécolier.

    Selon leur âge, car il est bon de reprendre ce discours à chaque année scolaire, présenter les lois applicables à lʼusage du numérique incluant le respect de la propriété intellectuelle, présenter les lignes directrices et les politiques de la classe et de lʼécole dans ce domaine. Proposer un contrat dʼengagement qui sera signé par le parent et par lʼélève.

    Cinquante enseignants se sont confiés à Brigitte Léonard sur les avantages et difficultés liés à lʼusage des tablettes en classe, un compte-rendu à lire.

    La recherche d’équilibre

    Au-delà de la formation « au » et « par » le numérique, lʼéducation de base doit aussi contrebalancer le virtuel omniprésent dans le quotidien des écoliers.

    Lʼenfant ne joue plus avec les copains, il discute sur Facebook, Twitter, Instagram, . .. Il ne construit plus des châteaux de carton dans les terrains vagues, il joue sur iPod au chevalier qui attaque des ennemis virtuels ou des cochonnets voleurs dʼoeufs. Il ne pêche plus à la ligne, il pêche le thon dans les eaux virtuelles de son iPad.

    Lʼécole dʼaujourdʼhui doit donc favoriser lʼapprentissage concret, encourager lʼécolier à mettre « La main à la pâte ». Lʼétude des sciences et des technologies favorise particulièrement ce type dʼapprentissage qui stimule la réflexion de lʼécolier et éveille son esprit critique.

    Lʼattachement à sa terre devrait être favorisée, les sorties éducatives dans le quartier pour apprendre que Réaumur, Anatole France ou Louis Aragon ne sont pas uniquement des stations de métro, lʼagriculture urbaine, la cuisine et la couture, le dessin et la calligraphie, la culture, lʼarchitecture et la flore locales sont autant dʼapprentissages à remettre en valeur. . .

    Le pas en avant que force le numérique doit être égalisé par un pas en arrière, le « fait numérique » équilibré par le « fait main », lʼaccès à « tous les savoirs » par lʼinitiation aux démarches qui ont mené à ces savoirs : lʼévolution de la pensée scientifique, lʼévolution de la pensée littéraire, les grands explorateurs, les cultures primitives, . . .

    Il est bon ton de rappeler aux écoliers leurs besoins essentiels : de lʼair, de lʼeau, de la nourriture, un lieu où se reposer, des vêtements pour se protéger des éléments et puis quelques « réelles » personnes agréables avec lesquelles on peut devenir ami.

     

    Retrouvez Ninon Louise dans un nouvel épisode « L’éducation au numérique ».