Problématique
Le numérique bouleverse le monde de l’éducation. Les formes scolaires changent : l’élève devient un apprenant autonome tout au long de la vie. L’enseignant accompagne, permet la collaboration, la co-construction des savoirs entre les élèves. Quel est le rôle des ressources dans ce nouveau paradigme ? Comment sont-elles produites ? Existe-t-il de nouvelles opportunités pour la créativité de chacun ? Quels rôles ont joué et pourront jouer les industriels ? Quelle est l’importance du choix des licences d’exploitation de ces ressources ?
Le projet E-Prim Sankoré issu d’un partenariat entre la DGESCO et le CNDP permet la création de RNEL couvrant les programmes de français, de mathématiques et de sciences du CP au CM2.
Ces ressources sont indexées et mises à disposition au sein d’un écosystème (ressources + communauté + logiciel). Il s’agit d’enseigner avec et par le numérique. Les ressources présentées offrent une scénarisation et des « objets » ou « granules » qu’il est possible de ré-assembler, de restructurer avec d’autres pour satisfaire les besoins des différents contextes.
Apport du numérique
Dans la logique du web 2, chacun peut produire, mutualiser, utiliser des ressources accessibles via internet. Ce qui change avec le numérique, c’est que ces productions peuvent prendre des formes variées, textes, images, sons, vidéos, animations. Il est très facile de modifier un contenu, de le transformer, de ré-assembler des éléments pour arriver à un produit nouveau.
On est passé du « montage » constitué d’éléments photocopiés, découpés et assemblés sur une nouvelle page avec de la colle et des ciseaux à la même manipulation mais en utilisant les outils numériques.
Cette facilité à produire par tout un chacun aboutit à la masse de données que l’on connaît.
L’élève peut facilement produire et mettre en valeur ces créations. Il est plus facile de mettre en œuvre des pédagogies actives avec le numérique.
Les moyens de médiatisation sont eux aussi impactés, cela change la nature des supports proposés.
Relation avec le thème de l’édition
Les ressources présentées ont vocation à être transformées, adaptées au contexte de chacun. Le format est ouvert, libre et gratuit. Indexées dans planète Sankoré ces ressources pourront vivre.
Il s’agit bien de consommer un produit fini (scénarisé, avec des supports et des consignes possibles) mais aussi de créer une nouvelle ressource et ce au sein d’une communauté. L’activité de l’élève permet d’aboutir à la construction d’un objet concret (illusion d’optique, puzzle géométrique) qui constitue une trace permettant l’autoévaluation de l’acquisition des compétences visées. La situation permet à chacun de construire son propre parcours.
La motivation suscitée par une réalisation concrète doit permettre l’implication de chaque apprenant. Le maintien de l’effort est récompensé par la qualité du produit.
Synthèse
Le numérique entraîne un changement de paradigme. L’enseignant devient le médiateur, l’accompagnateur d’un parcours personnel pour l’apprenant. Chacun doit apprendre à s’auto-promouvoir. Il est possible de créer, de donner à voir, d’apporter des preuves de ces compétences. La question des ressources est donc fondamentale tant concernant le processus de création qu’elles supposent que pour le produit fini qu’elles constituent.
En effet, produire une trace de son apprentissage, un podcast par exemple, permet de se donner les moyens de percevoir ses progrès.
Une ressource peut aussi avoir un objectif de communication, de promotion. Les supports d’apprentissages peuvent être industrialisés mais l’apprentissage puisqu’il est propre à une personne trouve mieux sa place dans l’artisanat. Chacun est l’artisan de ses progrès. Le choix de licences d’exploitation de type CC, attribution, partage dans les mêmes conditions, permet d’encourager l’échange, la mutualisation et participe de la constitution d’une communauté d’enseignants/apprenants.
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