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  • Conception d’un programme éducatif en partenariat entre plusieurs acteurs en photojournalisme

    Pour la trézième édition du Colloque scientifique Ludovia#14, 39 communications vous seront présentées sur le thème « Partage, échange, contribution, participation ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’événement, lundi 21 août.

     

    Virginie Soulier et Thierry Gobert présenteront : « Conception d’un programme éducatif en partenariat entre plusieurs acteurs en photojournalisme. »

    Quand la conception d’un programme éducatif sur le photojournalisme dans le cadre d’un partenariat muséal, scolaire et universitaire est l’opportunité de partages, d’échanges et de contributions.

    Positionnement scientifique. Cette communication évoque une activité de recherche-action inscrite en SIC et en éducation muséale. Elle est réalisée dans le cadre de deux diplômes universitaires professionnels en patrimoine et photojournalisme en collaboration avec le Centre international du photojournalisme (CIP).

    Les acteurs. le Centre international du photojournalisme (CIP) de Perpignan a sollicité l’Université Perpignan Via Domitia pour élaborer un programme pédagogique. Les apprenants du master 2 en gestion, conservation et valorisation du patrimoine territorial et du DU en Photojournalisme, communication et images aériennes ont conçu « le photojournalisme. Interpréter, capturer et exposer des photos ». D’autres entités comme le service numérique Platinium et le Master MEEF Métiers de l’enseignement, de l’éducation et de la formation de l’UPVD ont participé au projet.

    Le programme. Le programme s’inscrit en éducation à l’image et aux médias dans les disciplines des sciences de l’information et de la communication, des sciences de l’éducation et de l’histoire de l’art, notamment de l’iconographie. Le but est de développer chez les apprenants une littératie visuelle, c’est-à-dire la capacité de comprendre le sens véhiculé par une image et les connaissances qui permettent à l’individu d’analyser, d’interpréter, de produire et d’utiliser des images en accord avec les codes culturels et sociaux qui les concernent (Lebrun et al., 2012), ainsi qu’une littératie médiatique, c’est-à-dire un ensemble de compétences transversales caractérisant l’individu capable d’évoluer de façon critique et créative, autonome et socialisée au sein d’un environnement numérique et médiatique contemporain (Fastrez, 2010).

    Plus spécifiquement, nous nous sommes appuyés sur le programme du Ministère de l’Éducation à destination des élèves du cycle 3 (CM1, CM2, 6e – cycle de consolidation), conformément au socle commun de connaissances, de compétences et de culture (Loi du 08/07/2013).

    Le programme est notamment ancré dans le modèle théorique en éducation muséale de Allard et al. (1998). Ce modèle permet de penser la situation pédagogique engendrée par un programme éducatif muséal, ainsi que l’ensemble des relations pédagogiques entre le milieu scolaire et le milieu muséal. Les situations d’apprentissage et d’évaluation ont été mises en place en collaboration avec des enseignants et ont été testées auprès d’élèves.

    Contexte de recherche-action. Dans le cadre de ce partenariat entre les milieux universitaire, scolaire et muséal, la communication vise à porter un éclairage à la fois sur la méthode d’enseignement universitaire qui s’inscrit en pédagogie active, mais aussi sur les approches pédagogiques privilégiées pour construire ce programme offert par un musée à l’adresse d’un public scolaire. Ce double niveau pédagogique est important pour rendre compte du processus de production. L’objectif de notre contribution est d’expliciter la démarche et l’apport de la recherche-action (Gobert, 2015) dans les processus coconstruction en formation et pédagogie.

    L’intervention soulignera notamment la difficulté à concilier les différentes représentations d’une littératie partagée mais exprimée différemment en fonction des stratégies et des absences de stratégies et de concertations des acteurs. Elle souligne également que la découverte d’un référentiel commun et la mise en place d’un mode de transmission en contexte multipartenarial requiert une exploitation raisonnée des outils socionumériques et des orthèses informatiques (Gobert, 2016) comme pour les chantiers autres que pédagogiques.

    Références bibliographiques
    • ALLARD M., LAROUCHE M.C, MEUNIER A. et Pierre THIBODEAU, Guide de planification et d’évaluation des programmes éducatifs, Lieux historiques et autres institutions muséales, Les éditions LOGIQUES, 1998.
    • ALLARD, Michel avec la collaboration de S. Boucher, «Essai d’élaboration d’un modèle didactique en éducation muséale», Les modèles en éducation, UQAM et Les Éditions Noir sur Blanc, 1990, p. 366-372.
    • BARBE-GALL Françoise, Comment parler d’art aux enfants, Paris, Adam Biro, 2002.
    • BUFFET Françoise, Entre école et musée, le partenariat culturel d’éducation, Lyon, Presses universitaires de Lyon, 1999.
    • CHAUMIER Serge, « Les méthodes de l’évaluation muséale, quelques repères au sujet des formes et des techniques », La lettre de l’OCIM, n°65, 1999.
    • COLLECTIF, « Musée et éducation », Publics et Musées, n°7, janvier-juin 1995.
    • DAIGNAULT, L. et SCHIELE, B. (dir.), Les musées et leurs publics. Savoirs et enjeux, Québec, Presses de l’Université du Québec, 2014.
    • DAIGNAULT, Lucie, L’évaluation muséale, savoirs et savoir-faire, Québec, Presses de l’Université du Québec, 2011.
    • EIDELMAN J., ROUSTAN M. et GOLDSTEIN B., La place des publics. De l’usage des études et recherches par les musées, La documentation française, Musées-Mondes, 2007.
    • FRASTREZ Pierre, Quelles compétences le concept de littératie médiatique englobe-t-il ?, Recherches en communication, N03, 2010, p. 35-52
    • GELLEREAU Michèle, « Pratiques culturelles et médiation », Les Sciences de l’information et de la communication, Grenoble, Presses Universitaires de Grenoble, 2006, p.27-42.
    • GIRARDET Sylvie et MERLEAU-PONTY Claire, Portes ouvertes : les enfants : Accueillir les enfants dans un musée ou une exposition, Paris, Musée en herbe, OCIM, 1994.
    • GOBERT, Thierry « Ressentis sur les MOOC dans une université », Distances et médiations des savoirs, 10 | 2015, Accès : http://dms.revues.org/1081.
    • GOBERT, Thierry, « L’Internet comme orthèse cognitive : nouveaux usages de la mémoire », in Pignier N. et Lavigne M. (Dir), Mémoires et Internet, MEI 32, 2011, pp 53-63.
    • LE MAREC Joëlle, « Le public : définitions et représentations », Bulletin des Bibliothèques de France, n°46, vol.2, 2001, pp.50-55.
    • LE MAREC Joëlle, « Repenser la relation du musée à son public », dans La Révolution de la muséologie des sciences, sous la dir. de B. SCHIELE, Lyon, Presses universitaires de Lyon, 2000, p.379-396.
    • LE MAREC Joëlle, «L’approche qualitative en évaluation muséologique», Symposium franco- canadien sur l’évaluation dans les musées, Musée de la Civilisation, Document n°21, 1995, p.17- 23.
    • LEBRUN Monique, LACELLE Nathalie et Jean-François BOUTIN (dir.), La littératie médiatique multimodale. De nouvelles approches en lecture-écriture à l’école et hors de l’école, Québec, Presses de l’Université du Québec, 2012
    • LEFEBVRE, B. (dir.), L’éducation et les musées. Visiter, explorer et apprendre, Montréal, Les Éditions Logiques, 1994.
    • MEYER, Vincent, « De l’utilité des recherches-actions en SIC », Communication et organisation, n° 30, 2006, pp. 89-108.
    • SCREVEN C.G. Uses of evaluation before, during and after exhibit design. ILVS Review : A journal of Visitor Behavior, 1990, (1) 2, pp. 36-67.
    • SHETTEL H., BITGOOD S. Les pratiques de l’évaluation des expositions : quelques études de cas. Publics & Musées, no 4, 2002, pp. 9-25.

    Travaux des auteurs en sciences de l’éducation et en muséologie
    • SOULIER, V. (2016). Exposer le patrimoine de la Retirade : la pédagogie au croisement des logiques sociales et institutionnelles. Revue canadienne d’éducation artistique. Canadian Review of Art Education, 43 (1), 105-120. http://crae.mcgill.ca/article/view/20
    • SOULIER, V. (2015). Analyser la reconnaissance du point de vue autochtone dans une exposition muséale. Revue ACELF de l’Association canadienne d’éducation de langue française – Éducation et francophonie, XLIII(1), 97-115. http://www.acelf.ca/c/revue/pdf/06-SOULIER_vf.pdf
    • SOULIER, V., Meunier, A. (Printemps 2011). Le programme éducatif Vous faites partie de l’histoire!: intérêts et retombées, Enjeux de l’univers social – dossier : Les Musées, 7 (2), 46-49.
    • MEUNIER, A., SOULIER, V. (2010), Quel rapport à la culture et au patrimoine ? Un partenariat culturel en contexte muséal avec le milieu scolaire en francisation. Les Sciences de l’éducation – Pour l’Ère nouvelle revue internationale de l’Université de Caen, 43(4), 19-46.
    • GOBERT T. (2017), « Badges et certifications : ressentis d’apprenants ayant validé des formations à distance », Distances et médiations des savoirs, Certifications et badges en formation à distance, quelles réalités ?, DMS, à paraître.
    • PAPI C., GOBERT T. (2017), « Big Data et enseignement supérieur, représentations et illusions des étudiants », Chaire UNESCO : Colloque objets connectés, Dir. Kiyindou A., Bordeaux, 16 -17 mars 2017.
    • GOBERT T. (2016), « Consommation et création, un oxymore », Interfaces Numériques : consommation et création avec le numérique, n° 3, décembre 2016, pp. 8 – 21.
    • GOBERT T. (2016), « Quand la pédagogie fait irruption sur Facebook », Dir. Luc Massou, Questions de communication, n° 34, novembre 2016.
    • GOBERT T. (2015), « Ressentis sur les MOOC dans une université », Distances et médiations des savoirs [En ligne], 10 | 2015, http://dms.revues.org/1081
    • PAPI C., GOBERT T. (2015), « Un regard SIC en éducation, in L’ENT pourrait-il favoriser l’intégration à l’université ? » In Collet L. (Dir), éd. SFSIC, Paris : L’Harmattan.

    Plus d’info sur Virginie Soulier et Thierry Gobert
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017   –

  • Thierry Klein : ma biographie et l’esprit de mes chroniques

    Thierry Klein : ma biographie et l’esprit de mes chroniques

    Diplômé de l’Ecole Centrale de Paris et de l’Université de Stanford en Computer Science, fondateur de la société Speechi, premier éditeur français pour écrans et tableaux interactifs, qui a pour objectif général d’améliorer la pédagogie grâce aux nouvelles technologies numériques.

    Auteur de contributions pour « Le Monde », « Libération » et « Les Echos », Thierry Klein intervient dans de multiples conférences ayant pour thème la révolution numérique, l’économie de l’Internet et l’entreprenariat social.

    « Dans ces chroniques, j’aborderai trois thèmes clés pour le développement du numérique à l’école ou plutôt, pour le développement du savoir par l’école.

    • Les usages du numérique, qui correspondent à la réalité scolaire d’aujourd’hui. Ils se déclinent en matériels et logiciels utilisés par élèves ou professeurs, la plupart du temps dans la salle de classe.
    • L’évaluation numérique des pratiques pédagogiques, aussi bien au niveau « local » (celui de l’élève, de l’enseignant), qu’au niveau global (celui du Ministre). Ce thème peu connu et discuté en France, est en passe de modifier radicalement l’école.
    • L’enseignement de l’informatique à l’école, principalement via l’apprentissage de la programmation et la robotique. Cet enseignement débute tout juste en France, sa mise en œuvre est complexe, sa raison d’être est souvent mal comprise, son importance est cruciale pour l’avenir.

    Déclaration de conflit d’intérêts : les idées énoncées sont susceptibles de profiter (ou de nuire, selon les réactions des lecteurs !) aux intérêts économiques de la société Speechi, celle-ci étant active sur le marché de l’équipement informatique des établissements scolaires, qui représente à ce jour l’essentiel de son chiffre d’affaires.

    Les points de vue seront toujours engagés, subjectifs et partisans. L’objectif de ces chroniques n’est pas professionnel. Il s’agit de faire bouger les choses et je tenterai simplement, sincèrement, d’utiliser mon expertise technique et professionnelle pour dégager des propositions d’intérêt général, d’une façon que j’espère la plus désintéressée possible. »

    « Improve education, improve education. Improve, improve, improve, improve, improve education, by all means of technology… and good sense.

     

    Speechi: les solutions interactives

    L’école des robots (apprendre à programmer avec des robots)

    Facebook : https://www.facebook.com/speechi/

    Twitter : https://twitter.com/Speechi_eBeam

  • Jeux et enjeux d’associations de deux dispositifs d’apprentissage collaboratif : « Check Your Smile » et « Dictionnaire d’agroécologie »

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nadia Yassine-Diab, Véronique Batifol, Nathalie Del Vecchio et Sophie Aubin présenteront « Jeux et enjeux d’associations de deux dispositifs d’apprentissage collaboratif : « Check Your Smile » et « Dictionnaire d’agroécologie » » sur la session II : Ressources, jeux et contenus

    L’Open University, en 2013, le plaçait même parmi les dix tendances fortes de l’innovation éducative (Sharples et al., 2013 ). Il en va de même dans les manifestations scientifiques et pédagogiques organisées en France et à l’international autour du jeu dont l’Université d’été LUDOVIA et le dernier colloque APLIUT1 en 2016 sont deux bons exemples. L’engouement autour du Digital Game-Based Learning (Cornillie et al., 2012) constitue un autre témoignage de l’ampleur du phénomène. De nombreux bénéfices du jeu ont été soulignés, non seulement en termes d’apprentissage (Cerezo, 2012;) mais aussi comme facteur d’accroissement de la motivation (Hess et Gunter, 2013; Papastergiou, 2009) et d’extension de la dimension sociale de l’apprentissage (Oblinger, 2004).

    Le jeu, ressort motivationnel, peut être à la fois objet d’étude pour le chercheur et instrument pour apprendre pour l’étudiant. Or, si ces dernières années il a connu un certain engouement dans les salles de classe et si de nombreuses études attestent d’atouts du jeu dans l’enseignement/apprentissage, plusieurs méta-analyses font état d’un certain manque de preuves empiriques de l’efficacité des jeux (Girard, Ecalle, et Magnan, 2013; Jong, Lee, et Shang, 2013). Certaines publications scientifiques récentes vont même jusqu’à questionner la pertinence ludique et pédagogique des serious games et leur efficacité (voir par exemple Lavigne 2016). Néanmoins, l’une des hypothèses à explorer sera pour nous de savoir dans quelle mesure l’implication des usagers en amont dans la définition et traduction des termes renforce leur appropriation de l’outil et impacte positivement leur apprentissage et leur motivation.

    Dans cette communication, nous proposons d’illustrer comment deux projets collaboratifs distincts à l’origine, le projet sur le Dictionnaire d’Agroécologie2 (en partenariat avec PSDR ATARI 2016) et le projet Check your Smile3 (IDEX 2016 de l’UFTMIP) se sont rejoints début 2017 autour d’un objectif commun : la génération de jeux sérieux pour l’acquisition de la terminologie de l’agroécologie en langue étrangère.

    En effet, initié par deux documentalistes, le dictionnaire d’agroécologie permet à tous de comprendre ce qu’est l’agroécologie. Construit autour de définitions écrites rédigées par des chercheurs qui souhaitent faire valoir leur travail et leur conception d’une agroécologiepourl’action,à travers l’offre de termes et la rédaction de définitions qui reconnaissent la pluralité des démarches scientifiques et des points de vues disciplinaires, illustrées par des vidéos, des interviews, de l’infographie et renvoyant à des ressources documentaires, ce dictionnaire collaboratif est accessible à un public large d’acteurs du développement, d’enseignants, de chercheurs, d’agriculteurs, d’étudiants, … Son édition en ligne permet une consultation libre et gratuite.

    En plus d’être une richesse scientifique du fait de la démarche d’interaction interdisciplinaire et sociétale qui a été nécessaire à sa conception, le dictionnaire est une ressource pédagogique importante pour un large public et un outil de formation pour les étudiants du supérieur qui participent à la production du contenu écrit ou visuel de certaines définitions terminologiques. Fort de cette première approche pédagogique appréciée et réussie, nous avons souhaité aller plus loin dans la réflexion sur l’acquisition du vocabulaire Agroécologie. Bien que conçu pour faciliter les apprentissages, le dictionnaire ne propose pas d’approches pédagogiques qui permettraient d’apprendre en s’amusant.

    L’intégration dans la plateforme « Check your Smile » d’un premier lot de 10 termes du dictionnaire Agroécologie nous a permis de générer les premiers jeux sérieux (pendu, tabou…) sur le sujet de l’agroécologie. Cette plateforme gratuite destinée aux étudiants du supérieur a pour ambition générale de permettre l’acquisition de vocabulaire technique en langue étrangère de façon ludique.
    En termes de perspectives, notre objectif est aujourd’hui de graduer la difficulté d’apprentissage en associant aux termes des données empiriques permettant la conception de jeux plus complexes que les jeux actuellement proposés, comme un jeu de résolution de problèmes sur la base de scénarios conçus à partir de données réelles.

    Plus d’info sur Nadia Yassine-Diab, Véronique Batifol, Nathalie Del Vecchio et Sophie Aubin

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  • Robotique et apprentissage du code à l’école

    Robotique et apprentissage du code à l’école

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Brice Valentin et Stéphane Delzongle présenteront « la robotique et l’apprentissage du code à l’école » sur la session culture numérique & codes du mercredi matin.

     

    Le robot Bluebot, entre programmation et usage de classe :

    Cette explorcamp vise à présenter des situations pédagogiques et à échanger autour d’expériences de classe, de réfléchir sur la transversalité des apprentissages,et enfin de montrer commun l’apprentissage du code est mis en relation avec les programmes scolaires.

    Les exemples de pratique et d’usage s’appuiera sur des expériences menées notamment en atelier avec des classes et des enseignants.

    Plus d’info sur Brice Valentin et Stéphane Delzongle
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  • Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Antoine Chollet présentera « Le concours « Code Game Jam » ou comment lier programmation, collaboration et divertissement » sur la session I : Culture numérique & codes

     

    PROBLÉMATIQUE PEDAGOGIQUE :

    Au sein d’un département informatique d’un IUT, la programmation reste un des points central des connaissances à acquérir pour les étudiants. Cependant, certains de ces étudiants se désintéressent de la programmation pour diverses raisons : démotivation, incompréhension ou encore manque de repères. Pourtant, il existe de nombreuses possibilités pour apprendre la programmation dont celle de programmer tout en s’amusant.

    À ce titre, afin de donner le goût de programmer à des étudiants en manque de motivation, le concours Code Game Jam a été mis en place au département informatique de l’IUT de Montpellier. Ce concours a pour objectif d’offrir aux étudiants la possibilité de programmer un petit jeu en équipe et au sein de l’IUT, pendant 30 heures.

    APPORT DU NUMÉRIQUE OU PRÉSENTATION DE LA TECHNO UTILISÉE :

    Le numérique est au cœur de ce projet dans la mesure où les étudiants en informatique manipulent au quotidien diverses technologies et logiciels dans le cadre de leur cours. Dans ce projet, les étudiants mettent en avant leur compétence en programmation tout en apprenant en groupe de nouvelles connaissances en informatique. Divers langages sont utilisés (PHP/HTML/CSS/ SQL, Java, JavaScript) tout comme des moteurs graphiques (Unity et Game Maker).

    De plus, les étudiants ont la liberté d’utiliser toutes technologies leur permettant de réaliser leur projet durant ces 30h comme l’utilisation d’une tablette graphique ou de périphériques d’enregistrement audio (pour la musique), ou vidéo (webcam et caméra).

    RELATION AVEC LE THÈME DE L’EDITION :

    Avec le thème « Partages, échanges & contributions avec le numérique », le concours « Code Game Jam » prend pleinement son sens.

    En effet, ce concours permet aux étudiants de vivre une expérience humaine et de partager des connaissances entre eux. Les échanges se concrétisent notamment avec l’entraide dont font preuve les étudiants lors du concours et enfin la contribution grâce au projet réalisé : un petit jeu vidéo.

    SYNTHÈSE ET APPORT DU RETOUR D’USAGE EN CLASSE :

    Après la première édition en janvier 2017, les 11 équipes composées de 4 à 6 étudiants ont réussi à produire 10 jeux fonctionnels. Les 60 participants ont pu réaliser un projet qui leur tenait à cœur tout en respectant le thème du concours (jeux de lettre). Des liens ont pu se créer entre étudiants et certains ont pu mettre en avant leurs compétences informatiques.

    Les synergies entre les membres d’une même équipe ont pu contribuer à la réalisation de chacun des projets soumis devant un jury composé à la fois de professionnels du secteur vidéoludique et également d’enseignants du département informatique de l’IUT de Montpellier.

    En résumé, une prochaine édition aura certainement lieu au vu de la réussite de cette première édition.

    Plus d’infos sur Antoine Chollet.
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  • Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat

    Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Virginie Marquet, Géraldine Bridon, Mélanie Fenaert, Geneviève Ponsonnet et Claire Lambert présenteront « Travailler collaborativement avec un MOOC de révision pour le baccalauréat » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations.

     

    Problématique pédagogique :

    Les élèves de 1ère ES/L passent à la fin de l’année de première, et en même temps que l’épreuve de Français, une épreuve coefficient 2 qui regroupe deux matières : SVT (Sciences de la Vie et de la Terre) et Physique-Chimie. Une heure et demie par semaine en présentiel pour transmettre des connaissances et de la méthode est un défi pour aider au mieux les élèves. Or ils doivent rédiger un commentaire argumenté à l’épreuve anticipée de Sciences, sujet délicat.

    Au moment des révisions, les élèves sont très souvent perdus. Ne sachant pas comment réviser, ils se connectent et se perdent dans la masse d’informations. Ils utilisent des ressources vidéos, des supports numériques trouvés sur internet sans être capable de choisir les plus pertinents. Pour les plus aisés financièrement, des cours privés leurs sont proposés.

    Avoir un MOOC permet de proposer un accompagnement gratuit quelle que soit la localisation géographique, le niveau social ou les besoins particuliers des élèves.

    Comment optimiser les apprentissages en sciences en proposant aux élèves pendant cinq semaines des révisions au baccalauréat via un MOOC a été la problématique pédagogique de cinq professeurs de différentes académies.

    à souligner : mooc aussi utilisable en classe, avec professeur accompagnant

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Deux compétences ont été au coeur de ce projet grâce à différents outils numériques : l’autonomie et la collaboration.

    Proposer un MOOC de révision gratuit (sur la plate-forme EcoLearning en 2016) permet d’apporter des outils utilisés quotidiennement par les élèves mais dans un cadre répondant aux exigences de l’éducation nationale. Cela permet également de rompre l’isolement des élèves à ce moment clé de l’année quelle que soit leur localisation, leur niveau social ou leurs besoins particuliers.
    Participer à un MOOC pour lycéen permet le développement de compétences variées :

    ● Apprendre à utiliser un nouvel outil de représentation du savoir : le MOOC.
    – développer ses compétences digitales dans un environnement numérique
    – devenir acteur sur Internet
    – apprendre à utiliser une plateforme
    – apprendre à travailler en autonomie dans un environnement numérique

    ● Maîtriser son identité numérique :
    – comprendre que toute trace sur Internet est définitive
    – savoir vérifier ses traces sur le MOOC
    – adopter une attitude responsable et savoir sécuriser son identité numérique

    ● Utiliser des outils collaboratifs
    Nous avons également réfléchi à la liste d’outils collaboratifs à mettre en place pour que tous les élèves puissent co-construire leur savoir. C’est ainsi que nous avons sélectionné :
    – Answergarten : création d’un nuage de mots-clés collaboratif sur le thème étudié. Mobilisation du vocabulaire.
    – Framapad : élaboration d’un glossaire collaboratif
    – Mindmup : création de carte mentale collective

    ● Acquérir de l’autonomie
    Un MOOC se déroule pendant un temps donné et limité, cela oblige donc les élèves à se concentrer sur cette tâche. On note aussi que les élèves acquièrent des compétences en autonomie puisqu’ils peuvent travailler uniquement les parties pour lesquelles ils ont des besoins (principe de la pédagogie différenciée).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Pour les élèves :
    ● Apprendre à s’ouvrir aux autres :
    – travailler de manière collaborative avec des élèves de tous les pays francophones
    – trouver sa place dans l’environnement de travail mis à disposition
    – devenir tuteur en proposant son aide à ceux qui en ont besoin

    ● Apprendre à co-construire son savoir :
    – utiliser des outils Web 2 mis à disposition : Framapad (écriture de textes ou glossaires collaboratifs), Answergarten (mobilisation du vocabulaire)
    – évaluer ses pairs pour mieux comprendre les notions, ou les méthodes. Se mettre à la place du professeur
    -correcteur pour l’exercice de style qu’est le commentaire argumenté en sciences permet de mieux appréhender les attentes de l’examen.

    ● Apprendre à communiquer
    – utiliser le forum de la plateforme
    – évaluer ses pairs avec bienveillance
    – savoir utiliser un langage correct et idéal en français, langue du MOOC

    Pour les professeurs :
    Une grande majorité des enseignants ne font qu’utiliser internet. Avoir accès à ce type de dispositif a été apprécié par les collègues pour différentes raisons :
    – avoir un support 100 % numérique, utilisable directement, a permis à certains collègues réticents de se lancer. Ils ont pu mettre en place la classe inversée : le professeur assurent la partie présentielle avec l’aide personnalisée, le soutien face aux difficultés rencontrées (méthodologiques ou cognitives). Il fait faire à ses élèves à distance le visionnage des vidéos, les quiz mais les sujets d’annales de baccalauréat étaient faits en classe. Les professeurs ont donc appris à faire cours côte à côte plutôt que d’avoir des révisions transmissives.
    – Création d’une communauté de partage et d’entraide à l’utilisation de ce nouvel outil. Un grand nombres de collègues sont les seuls enseignants de cette discipline dans cet établissement. Avoir un support de travail commun permet des échanges constructifs pédagogiques. Les professeurs auteurs du MOOC sont à la disposition des collègues se posant des questions.
    – Une pédagogie différenciée a ainsi pu être mise en avant : le professeur pouvait faire le choix de donner le même sujet d’annales à l’ensemble de ses élèves ou les élèves pouvaient choisir un sujet d’entraînement.

    Utiliser de manière efficace ce nouveau système de représentation et de communication du savoir qu’est le MOOC nécessite un apprentissage. En accompagnant les participants dans l’utilisation de ces nouvelles pédagogies collaboratives, cela permet aux élèves et aux professeurs de s’ouvrir à de nouveaux horizons. L’espace classe ne s’est donc plus limité à une classe/un professeur mais à plusieurs professeurs/des lycéens francophones localisés dans le monde entier pouvant interagir grâce au MOOC.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Des classes entières ont été inscrites aux quatre coins de la planète et de la France (1- établissements scolaires). Ils avaient à faire des carte mentales collectives, un glossaire commun sur chacun des chapitres. En parallèles, ils avaient à rédiger des sujets bac mais également corriger leur pair. Les travaux ont été corrigés par des élèves venant d’autres établissements et même d’autres régions géographiques. Ce travail collectif international est remarquable. Ainsi, le nuage de mots construit de manière collaborative, comme le glossaire, reflétait la dynamique qui était présente. Les collègues ont fait réaliser les exercices complexes en classe avec leurs élèves.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

      Qui sont les intervenants ? Retrouvez les sur la page #Ludovia14 ludovia.org/2017/category/intervenants-moderateurs/

  • Pratiques de classe inversée en français autour des héros de l’histoire

    Pratiques de classe inversée en français autour des héros de l’histoire

    Karen Grandrémy, professeur de lettres dans l’académie de Clermont-Ferrand, expérimente notamment la classe inversée dans ses classes de 6ème autour des héros de l’histoire…Nous l’avons interviewée à l’occasion des NetJournées qui se sont déroulées à Vichy, du 29 au 31 mars dernier.

    Pour elle, la « classe inversée » a redonné de la motivation à ses élèves et lui permet de mieux gérer l’hétérogénéité « qui grandit au sein d’une classe« .

    Après le travail en « îlots bonifiés », elle va aujourd’hui plus loin avec le numérique.

    C’est notamment avec l’outil Moodle, intégré à l’ENT, qu’elle travaille au quotidien avec ses élèves.

    Tous les détails de ce témoignage dans la vidéo ci-contre.

    Retrouvez tous les articles et interviews en vidéo sur notre lien dédié NetJournées 2017.

  • Prof en Poche : Application mobile d’aide aux devoirs par Chat

    Prof en Poche : Application mobile d’aide aux devoirs par Chat

    Thomas Portier, passionné de mathématiques et ayant la volonté d’enseigner sa logique auprès de jeunes élèves, a récemment lancé avec des amis une application mobile de soutien scolaire et d’aides aux devoirs en mathématiques.

    L’application consiste à mettre en relation un professeur et un élève par l’intermédiaire d’un chat dans le but de lui expliquer ce qu’il ne comprend pas tout en ayant une approche pédagogique.

    Une démarche avant tout pédagogique

    1 million d’élèves et 40 millions d’heures de cours chaque année : les Français sont les plus gros consommateurs de cours particuliers en Europe (source Centre d’analyse stratégique).

    La raison de ce succès ? Des parents soucieux de la réussite scolaire de leurs enfants, mais dont les longues journées de travail ne leur permettent pas de s’investir dans l’aide aux devoirs.

    En parallèle, on constate que « depuis les années 1980, les classes moyennes laissent moins de pouvoir à l’institution scolaire » (source Xerfi), et veulent être actrices de la réussite scolaire de leurs enfants.

    Dans ce contexte, les nouvelles technologies et les nouveaux usages bouleversent le domaine du soutien scolaire, en permettant aux élèves de bénéficier d’un enseignement particulier à domicile, et aux parents de suivre les progrès de leurs enfants.

    Un élève, un professeur… une application unique pour une aide instantanée

    Vincent Escudé, l’un des trois fondateurs de Prof en Poche, commente ce système de soutien scolaire nouvelle génération :

    « Nous voulions une solution que les élèves prennent plaisir à utiliser. Imaginée pour cette génération ultra connectée qui utilise le téléphone comme une 3ème main, et le chat comme son principal moyen de communication ! Plus aucun élève n’utilise son smartphone pour appeler ! »

    Par le Chat, Prof en Poche permet aux élèves de poser leur réflexion à l’écrit, d’être complètement désinhibés (pas de question bête à l’écrit) et surtout d’offrir la possibilité d’illustrer en un clic par l’envoi de photos :

    « Nous nous basons sur des méthodes de travail qui ont fait leurs preuves depuis 34 ans dans l’entreprise de nos parents, Pieber, que je dirige depuis 4 ans, et qui a vocation à accueillir les élèves physiquement en centre pédagogique».

    Un élève, un professeur… une application unique pour une aide instantanée

    Vincent Escudé, l’un des trois fondateurs de Prof en Poche, commente ce système de soutien scolaire nouvelle génération :

    « Nous voulions une solution que les élèves prennent plaisir à utiliser. Imaginée pour cette génération ultra connectée qui utilise le téléphone comme une 3ème main, et le chat comme son principal moyen de communication ! Plus aucun élève n’utilise son smartphone pour appeler ! »

    Par le Chat, Prof en Poche permet aux élèves de poser leur réflexion à l’écrit, d’être complètement désinhibés (pas de question bête à l’écrit) et surtout d’offrir la possibilité d’illustrer en un clic par l’envoi de photos :

    « Nous nous basons sur des méthodes de travail qui ont fait leurs preuves depuis 34 ans dans l’entreprise de nos parents, Pieber, que je dirige depuis 4 ans, et qui a vocation à accueillir les élèves physiquement en centre pédagogique».

    Les « plus » Prof en Poche

    En ayant recours au concept proposé par Prof en Poche, élèves et parents s’y retrouvent. Concrètement, il est possible d’avoir des réponses et une aide scolaire n’importe où et n’importe quand, dans la mesure où l’on dispose d’un smartphone.

    Par ailleurs, Prof en Poche, c’est :
    –    34 ans d’expérience dans le soutien scolaire
    –    n’importe quand et de n’importe où
    –    des cours particuliers quotidiens par chat sur mobile
    –    de la 6ème au Bac en maths et physique
    –    une tarification mensuelle donc un budget maîtrisé
    –    Prof en Poche propose deux semaines d’essai gratuites : inscription directement sur les stores

    A propos de Prof en Poche

    Lancé à la rentrée de septembre 2016, Prof en Poche jouit déjà d’une belle expérience dans le domaine de l’aide aux devoirs. Aujourd’hui, l’équipe de Prof en Poche travaille sur IASCOL, une intelligence artificielle éducative destinée à assister les professeurs dans l’accompagnement des élèves.
    A l’origine du concept de Prof en Poche, Vincent explique :
    « Un élève suivi depuis plusieurs années chez PIEBER en centre pédagogique, avait déménagé en Angleterre en 1ère et voulait continuer à prendre des cours avec nous. Nous l’avons accompagné par WhatsApp, puis nous avons rapidement compris qu’il fallait créer notre propre application éducative dans un souci pédagogique. »
    Au passage, les deux frères, Vincent et Paul Escudé, ont entraîné Samuel dans le projet, un ami passionné d’informatique, qui leur a permis de bénéficier de la meilleure technologie.

    Des milliers d’élèves ont déjà téléchargé l’application Prof en Poche en France et à l’étranger. Chaque jour, ce sont des centaines de problèmes d’élèves qui sont résolus par les professeurs.

    Vincent ajoute : « Nous suivons des élèves partout en France, ainsi que dans les Lycées français de Londres, Madrid ou encore Lausanne. »
    Pleinement en phase avec leur époque et les besoins des élèves et des parents, Vincent, Paul et Samuel continuent leur exploration des nouvelles technologies au service de la pédagogie.

    Plus d’infos :

    Sites : http://www.profenpoche.com et https://www.planeteprofs.com
    Facebook : https://www.facebook.com/planeteprofs

     

  • EIDOS 64 : éclairage sur les débats avec Catherine Becchetti-Bizot et Mireille Lamouroux

    EIDOS 64 : éclairage sur les débats avec Catherine Becchetti-Bizot et Mireille Lamouroux

    EIDOS 64 est un évènement sur une journée qui a lieu dans les Pyrénées Atlantiques, une année en Béarn, une année côté Basque ; mercredi 25 janvier, ce fut l’occasion de découvrir plusieurs conférenciers et plusieurs ateliers, autour du thème « L’élève hacker de son apprentissage : savoir connecter ses neurones ».

    Catherine Becchetti-Bizot, inspectrice générale de l’éducation nationale chargée de mission numérique et pédagogie, a été le grand témoin de la matinée, suite aux conférences animées par Eric Tardif sur « Neurosciences et éducation : un éclairage nouveau sur les fondamentaux de la pédagogie » et André Giordan sur « A l’ère du numérique, faut-il encore apprendre » ?

    Dans l’interview ci-contre, elle nous offre un condensé de ce qu’il faut retenir.

    « Les enseignants sont de plus en plus désireux de connaître les résultats de la Recherche » .
    « Nous avons déconstruit pas mal de “neuromythes“ ce matin
    « .

    Sur le rapprochement Recherche-enseignants, Catherine Becchetti-Bizot rappelle que La ministre de l’Education a confié à François Taddéi une mission, « Apprendre demain« , qui vise à réfléchir aux meilleurs moyens opérationnels pour que l’enseignement puisse bénéficier de la Recherche et que l’enseignement se fasse aussi par une démarche de recherche ; « former à la Recherche, former par la Recherche, un peu dans l’esprit des Savanturiers« , ajoute t-elle.

     

     

    Enfin, Mireille Lamouroux, chargée de mission à la Direction du Numérique pour l’Education, nous propose quelques éléments de réflexion sur la journée et sur la problématique choisie, « qu’elle trouve particulièrement intéressante car elle a permis de continuer à travailler sur des thèmes qui nous sont chers : apprendre à apprendre à l’ère du numérique, comment travailler en synergie avec la Recherche, comment lier le monde de la Recherche avec le terrain« , parmi quelques exemples de pistes de travail que mène la DNE.

    Elle dresse le constat que la prise de conscience est aujourd’hui évidente, de la part de tous les membres de la communauté éducative, « mais qu’il y a encore des freins et des résistances et que nous devons continuer à travailler dans ce sens ». Des évènements comme EIDOS 64 aident à avancer dans cette voie…

     

    Tous les articles et interviews d’EIDOS 64, janvier 2017, sont à retrouver sur www.ludovia.com/tag/Eidos-64-2017 et sur notre chaîne Youtube.