Étiquette : scénario pédagogique

  • Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active

    Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Nezha El Massoudi présentera « Classe collaborative connectée en langues : Les espaces numériques pour des scénarios authentiques et une pédagogie active. » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     
    L’usage pédagogique du numérique est devenu incontournable aujourd’hui particulièrement en raison de l’hétérogénéité des classes. Plusieurs questions se posent en terme de plus-value dans l’espace classe et en dehors. L’interrogation s’est imposée d’ailleurs tout naturellement dès l’arrivée de l’équipement mobile et l’expérimentation de deux classes tablettes menées dans mon établissement, avec cette question que les élèves se sont posés : « on va faire quoi avec les tablettes ? »
     
    En tant que professeur d’anglais, la démarche me semblait comme une évidence en terme d’apport en cours de langue, mais nécessitait une réflexion en amont sur la volonté d « ouvrir la classe ». Le terme ouvrir n’est pas choisi par hasard car il s’agit réellement de décloisonner la classe à travers des outils mobiles, tout en gardant à l’esprit les notions d’usage sécurisé relatives à la vie privée, le droit d’auteur, droit de l’image et à l’image ainsi que d’autres règles de diffusion.
    Cette acheminement implique par ailleurs de créer des espaces de partage, des réseaux « soucieux » afin de mutualiser la réflexion commune, dans le cadre d’un travail collaboratif.
     
    Je souhaite à travers cet atelier exposer et partager cette réflexion, à l’aide de démonstration d’outils et de mise en œuvre autour des questions suivantes :
    Dans qu’elle mesure les espaces numériques favorisent-ils les échanges et la collaboration entre pairs, en rendant l’élève actif et « maître de son apprentissage » ? Quelles sont les modalités de mise en place et les indicateurs qui permettent l’évaluation d’un tel dispositif axé sur le numérique ?
     
    Avant d’aller plus loin, je souhaite replacer la démarche dans son contexte initial. Il s’agit d’un travail en pédagogie inversée, afin d’optimiser l’apport du numérique et mettre en place des projets pédagogiques transversaux, d’ouverture à l’international ou d’éducation aux médias et à l’information.
     
    L’expérimentation de la classe inversée sur une année scolaire a en effet été un élément déclencheur pour ma part. Le temps en classe a ainsi été consacré dans un premier temps à une coopération entre les élèves suivi d’une évaluation par les pairs pour envisager ensuite, à un second niveau, la collaboration avec d’autres établissements au niveau international, avec l’Inde, les Etats-Unis ou encore le Pays de Galles.
     
    La finalité du processus est d’amener les élèves à acquérir des compétences multiples, bien entendu, mais également apprendre à apprendre, à mener une réflexion sur leur apprentissage au-delà du fait langagier, transcender le besoin communicatif pour atteindre un niveau de médiation interculturelle.
     
    Au travers des scénarios pédagogiques authentiques, en collaboration avec des correspondants on arrive à un réel échange riche et complémentaire sur des plateformes sécurisées telles qu’Edmodo (le Facebook de l’éducation selon mes collègues anglo-saxons). Un espace sécurisé pour faire réagir les élèves sur l’actualité, déclencher la prise de parole, une réaction ou encore un échange ou un débat. Cela a été particulièrement frappant durant la période électorale américaine ou le Brexit, des sujets qui permettent d’aborder des thématiques transversales, pour ne pas dire universelle et qui m’on fait prendre conscience de la possibilité d’appliquer ce processus à diverses disciplines.
     
    D’autres espaces numériques tel que Quizlet Live ou encore Quizziz permettent de déclencher une prise de contact au travers des activités interactives, favorisant l’échange à diverses niveaux de travail, îlot, classe ou interclasse.
     
    Ainsi, le numérique permet, dans cette démarche en particulier, de construire des passerelles et d’ouvrir des espaces de travail et d’échange. Il apporte une réelle plus-value en tant qu’élément facilitateur sur diverses activités langagières.
     
    Par l’attribution des rôles aux élèves et la mise en place d’un plan de travail, on organise au mieux les activités en classe avec un suivi régulier, ce qui ouvre la possibilité d’apporter à chaque élève une aide personnalisée, par le biais de la différenciation et la remédiation. Des outils, activités ou applications sont proposés aux élèves de manière personnalisée par un « envoi ciblé » sur Edmodo ou Seesaw, apportant le renfort sans stigmatiser ou mettre en exergue la difficulté. L’erreur n’étant pas une fatalité mais un indicateur.
     
    Pour illustrer mon propos, l’exemple le plus significatif fut cette année sur un projet webmedia eTwinning, avec le Pays de Galles. Travailler sur la production commune d’un support audio-visuel, en partenariat avec Le réseau CANOPE, a donné la possibilité d’obtenir l’adhésion de plusieurs élèves, pour certains en décrochage scolaire. Collaborer sur un projet de WebTV avec des élèves britanniques apprenant le français, équilibre le partage, décomplexe l’apprentissage de la langue et permet un usage inter-linguistique et interculturel sur des espaces numériques tels que le Twinspace .
     
    Croiser et multiplier les compétences et les modes d’apprentissages sur les espaces d’échanges est aussi l’occasion de valoriser chaque élève et permettre à des intelligences multiples de s’épanouir. Les espaces numériques deviennent le prolongement ou la genèse de l’interactivité en classe.
    Garder uniquement la langue cible sur l’espace d’échange, était une stratégie pour favoriser l’authenticité des scénarios pédagogiques et inciter les élèves à une recherche lexicale, toujours dans une volonté actionnelle de les rendre plus actifs.
     
    L’effet inattendu fut aussi l’esprit de partage et de bienveillance entre les élèves, survenu assez rapidement après la prise en main de ce type d’outil. Les élèves réagissent mutuellement à leurs publications et répondent aux interrogations de leurs camarades.
    L’espace numérique dans ce cas là en particulier a créé des ponts et des possibilités de travail qui peuvent matériellement être visible sur le travail en îlot.
     
    L’impact d’une démarche de construction commune par le biais des outils numériques collaboratifs ou le travail en îlot est quantifiable par les retours positifs des élèves, des parents et de la cohésion de classe. Le parallèle entre l’espace virtuel et l’espace classe, sans hiatus, n’est plus binaire mais prend forme d’une fusion au service d’une pédagogie active.
     
    Plus d’infos sur le travail de Nezha El Massoudi :

    Exemple d’espace numérique de travail :

    Galerie :

      
     
     
    Plus d’info sur Nezha El Massoudi
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • EPI numérique à l’université

    EPI numérique à l’université

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Coralie Ulysse et Guénaëlle Harié présentent « EPI numérique à l’université  »

    Problématique pédagogique :

    Comment utiliser des applications numériques collaboratives en équipe afin de construire des projets pédagogiques pluridisciplinaires engageant la participation du plus grand nombre?

    Le TD a pour objectif final d’expérimenter la mise en place des futurs EPI au collège en jouant le rôle des enseignants qui devront organiser dès la rentrée 2016 ces enseignements.

    Au moins une des applications numériques utilisées devra aider à surmonter d’éventuelles difficultés d’attention, en favorisant des moments de jeux utilisables sur tout écrans connectés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    En 10 semaines, nous avons proposé 3 étapes de travail utilisant le numérique.

    Dans une première étape, l’idée a été de faire vivre un petit scénario pédagogique mettant en jeu 5 applications utilisables en ligne (Pearltrees, PREZI, KAHOOT, Nearpod, YouTube) afin d’identifier les enjeux du numérique dans les apprentissages.

    Dans une deuxième étape, les étudiants ont construit leur propre projet par équipe, en s’appropriant les applications utilisées précédemment. La consigne étant de faire vivre un scénario pédagogique à des élèves dans l’esprit des futurs EPI, Enseignements Pratiques Interdisciplinaires. La découverte de nouvelles applications collaboratives a été mise en place en fonction des besoins ( PADLET, Mindmeister, Aurasma, LearningApps, Izi.Travel, Videoconverteur, FunnyLogo).

    Dans une troisième étape, les étudiants nous ont fait vivre leur projet, l’ont filmé, en ont fait un petit montage de moins de 3 minutes puis l’ont partagé sur FaceBook dans le groupe l1ent .

    J’ai créé un cours sur iTunesU reprenant les étapes et les outils, dans l’esprit de mettre en place ce projet en mode classe inversée ultérieurement. Vous pouvez y avoir accés à l’aide du lien suivant https://itunesu.itunes.apple.com/enroll/EBE-KPT-MPA

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lors de la mise en place de ce TD avec 180 étudiants de licence 1, nous avions pour objectif d’obtenir une attention et un engagement fort des apprenants en utilisant le numérique d’une manière pluridisciplinaire afin d’expérimenter les EPI.

    Pour permettre un apprentissage en autonomie en présence et à distance nous avons créé un compte gratuit Pearltrees l1ent. Il nous a servi d’ENT, professeurs et étudiants y ont partagé des notes, des tutos, des photos, des liens web, et les travaux d’équipes.

    http://www.pearltrees.com/l1ent

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La première étape de notre projet pédagogique a été de faire vivre une démarche pédagogique en utilisant un petit nombre d’applications numériques en trois séances. Il nous ai apparu utile d’amener progressivement la technique en liaison avec le fond pédagogique lors de chaque séance. Cela avait pour objectif de ne pas faire une surcharge cognitive afin de favoriser une attention partagée. L’idée est d’automatiser l’utilisation d’une application avant de réaliser une autre tâche. Ainsi les étudiants se sont vite appropriés les applications utilisées et cela leur a donné un cadre utile à la structuration de leur propre projet.

    Dans une deuxième étape, ils se sont majoritairement engagés dans un projet personnel avec les applications et les supports numériques de leur choix, mais une des difficultés initiale a été de maintenir une attention sélective pour continuer d’avancer dans le projet malgré le bruit associé au travail d’équipe. Notre posture d’enseignant a été de les encourager tout en les questionnant sur leurs choix afin de mieux les accompagner dans l’élaboration de leur scénario et de leur montrer de nouvelles fonctionnalités d’applications jusqu’alors inconnues. Ces interactions se sont faites en présence et à distance par l’intermédiaire de commentaires publiés sur l’ENT public et sur PADLET.

    Lors de la troisième étape de présentation, l’attention des différents groupes a été maintenue dans la durée grâce aux petits moments ludiques créés par les différentes équipes. Cela a permis d’introduire des pauses et de se distraire de temps en temps.

    La diversité des projets et des applications mises en oeuvre a aussi favorisé une attention conjointe entre les étudiants.

    Il nous semble que ces trois étapes sont transposables dans la mise en place des futurs EPI au collège et que cela permettrait un engagement fort des collégiens et de leurs professeurs, à l’image de notre plaisir à participer à la créativité numérique et pédagogique des étudiants.

    Voir la bio de Coralie Ulysse  et de Guénaëlle Harié

    Plus d’infos sur Les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • Créons notre sMOOC, accompagnés par le projet européen ECO

    Créons notre sMOOC, accompagnés par le projet européen ECO

    Le projet Européen ECO a pour objectif d’accompagner les enseignants, pédagogues, formateurs à utiliser et créer leurs propres Ressources Educatives Libres et particulièrement un sMOOC. Un sMOOC est un MOOC basé sur les échanges des participants et la création des connaissances à partir de ces interactions.

    Les partenaires (provenant de 6 pays) proposent leurs sMOOCs, mais aussi un sMOOC d’accompagnement à la création d’un sMOOC. De plus le projet Européen met à disposition une plateforme orientée sMOOC et un hébergement, aux personnes intéressées par ce projet.

    Le projet européen a aussi mis l’accessibilité « pour tous » au cœur de ses préoccupations dans les ressources et animations utilisées.

    Le projet européen ECO travaille avec des plateformes qui permettent une construction des connaissances par interactions.

    OpenMOOC propose ainsi des fonctionnalités telles que : le micro-blogging, l’évaluation par les pairs, les groupes de travail, des liens vers les réseaux sociaux, la géolocalisation, l’intégration de badges, la gestion de sa progression, l’intégration de différents format de support… . L’accessibilité est aussi un point essentiel que prend en charge la plateforme OpenMOOC.

    A propos des auteurs : Adeline Bossu
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    Des ressources vives pour des apprenants acteurs

    kristophe-leonard

    Problématique

    Le numérique bouleverse le monde de l’éducation. Les formes scolaires changent : l’élève devient un apprenant autonome tout au long de la vie. L’enseignant accompagne, permet la collaboration, la co-construction des savoirs entre les élèves. Quel est le rôle des ressources dans ce nouveau paradigme ?  Comment sont-elles produites ? Existe-t-il de nouvelles opportunités pour la créativité de chacun ? Quels rôles ont joué et pourront jouer les industriels ? Quelle est l’importance du choix des licences d’exploitation de ces ressources ?

    Le projet E-Prim Sankoré issu d’un partenariat entre la DGESCO et le CNDP permet la création de RNEL couvrant les programmes de français, de mathématiques et de sciences du CP au CM2.

    Ces ressources sont indexées et mises à disposition au sein d’un écosystème (ressources + communauté + logiciel). Il s’agit d’enseigner avec et par le numérique. Les ressources présentées offrent une scénarisation et des « objets » ou « granules » qu’il est possible de ré-assembler, de restructurer avec d’autres pour satisfaire les besoins des différents contextes.

     Apport du numérique

    Dans la logique du web 2, chacun peut produire, mutualiser, utiliser des ressources accessibles via internet. Ce qui change avec le numérique, c’est que ces productions peuvent prendre des formes variées, textes, images, sons, vidéos, animations. Il est très facile de modifier un contenu, de le transformer, de ré-assembler des éléments pour arriver à un produit nouveau.

    On est passé du « montage » constitué d’éléments photocopiés, découpés et assemblés sur une nouvelle page avec de la colle et des ciseaux à la même manipulation mais en utilisant les outils numériques.

    Cette facilité à produire par tout un chacun aboutit à la masse de données que l’on connaît.

    L’élève peut facilement produire et mettre en valeur ces créations. Il est plus facile de mettre en œuvre des pédagogies actives avec le numérique.

    Les moyens de médiatisation sont eux aussi impactés, cela change la nature des supports proposés.

    Relation avec le thème de l’édition

    Les ressources présentées  ont vocation à être transformées,  adaptées au contexte de chacun. Le format est ouvert, libre et gratuit. Indexées dans planète Sankoré ces ressources pourront vivre.

    Il s’agit bien de consommer un produit fini (scénarisé, avec des supports et des consignes possibles) mais aussi de créer une nouvelle ressource et ce au sein d’une communauté. L’activité de l’élève permet d’aboutir à la construction d’un objet concret (illusion d’optique, puzzle géométrique) qui constitue une trace permettant l’autoévaluation de l’acquisition des compétences visées. La situation permet à chacun de construire son propre parcours.

    La motivation suscitée par une réalisation concrète doit permettre l’implication de chaque apprenant. Le maintien de l’effort est récompensé par la qualité du produit.

    Synthèse

    Le numérique entraîne un changement de paradigme. L’enseignant devient le médiateur, l’accompagnateur d’un parcours personnel pour l’apprenant. Chacun doit apprendre à s’auto-promouvoir. Il est possible de créer, de donner à voir, d’apporter des preuves de ces compétences. La question des ressources est donc fondamentale tant concernant le processus de création qu’elles supposent que pour le produit fini qu’elles constituent.

    En effet,  produire une trace de son apprentissage, un podcast par exemple, permet de se donner les moyens de percevoir ses progrès.

    Une ressource peut aussi avoir un objectif de communication, de promotion. Les supports d’apprentissages peuvent être industrialisés mais l’apprentissage puisqu’il est propre à une personne trouve mieux sa place dans l’artisanat. Chacun est l’artisan de ses progrès. Le choix de licences d’exploitation de type CC, attribution, partage dans les mêmes conditions, permet d’encourager l’échange, la mutualisation et participe de la constitution d’une communauté d’enseignants/apprenants.

    Voir la bio de Kristophe Léonard sur Ludovia#11

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps