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Consommer pour créer, créer en consommant : la consocréation

La consocréation, contraction que nous avions déjà proposée il y a dix ans lors d’un congrès organisé par l’opérateur historique de téléphonie français (GOBERT, 2000), désigne un ensemble de comportements dont le développement a été favorisé par la massification des technologies de l’innovation. Aussi, dans un premier temps sera évoqué le contexte de l’étude ainsi que des positionnements liés aux théories de l’imaginaire, avant d’aborder un travail d’enquête conduit auprès de 245 sujets et des observations systématiques in situ. Ce travail participe de la construction d’un objet théorique destiné à répondre de ces phénomènes où consommation et création sont indissociables et que nous décrivons comme consocréatifs.

1.    CONTEXTES ET POSITIONNEMENTS
1.1        Contextes : une décennie d’observation

Cette intervention fait suite, à presque dix ans d’intervalle, à une allocution prononcée lors « des Journées de la Net Compagnie » en mars 2000. L’objet de ce congrès était de faire partager la créativité du groupe France Télécom, hors des cénacles restreints de la R & D et des initiatives locales, afin de mutualiser les bonnes pratiques tout en fédérant une dynamique institutionnelle autour du plan média « bienvenue dans la vie.com ». Pour quelques-uns, il s’agissait de réunir dans un contexte porteur des chercheurs intéressés par l’observation des conduites et l’anticipation des usages futurs du web. Il faut se rappeler le manque de lisibilité lié au foisonnement des fournisseurs d’accès à Internet (FAI) régionaux tels que « Pacwan » à Aix-en-Provence, qui concurrençaient les structures établies comme Club Internet, AOL, etc. Le déroulement du processus semblait pourtant déjà s’apparenter à celui de la mutation précédente des radios libres : au sentiment de liberté et d’entreprendre succédait la nécessité de consolider des positions établies par des concentrations successives. Il en résulte la scène numérique actuelle, où l’initiative laissée aux nouveaux entrants ne concerne plus la gestion des accès aux réseaux, mais l’invention des nouvelles pratiques de consommation.

Deux profils émergeaient, avec d’une part des utilisateurs en demande de machines simples, rapides à mettre en œuvre et aux fonctionnalités limitées (1) et d’autre part des sujets intéressés par des produits polyvalents facilitant le transfert à domicile de moyens « professionnels » dans les domaines de l’édition, de la création vidéographique et de l’interactivité (2). Les « bureauticiens », utilisateurs des fonctions d’édition avancées de traitements de textes, sans pour autant exploiter des applications comme Quark Xpress, étaient simultanément désireux de bénéficier de toujours davantage d’autonomie et d’une meilleure gestion de leurs budgets temps, nécessaires à l’apprentissage des fonctions justement porteuses de cette autonomie fortement liée à la possession et la maîtrise de l’outil.

Nous avions proposé de rapprocher les pratiques des créateurs adeptes de machines polyvalentes et complexes avec celles des futurs usagers, qui sans exprimer de véritables attentes les révélaient par leurs comportements avec d’autres supports comme les consoles de jeux, les Minitels et le multimédia. Les publics experts étaient en demande d’interfaces simples, comme celles que mettra en œuvre Google, alors que les néophytes voyaient dans l’Internet un nouveau média de masse, proposant des contenus porteurs de cheminements et d’indications de consultation. L’étude avait révélé que les publics en demande de situations nouvelles de consommation étaient plutôt néophytes en informatique ou centrés sur des usages répétitifs, alors que les créateurs de contenus, y compris de « simples » textes, développaient rapidement une expertise pour les produits nouveaux. Cela nous avait conduits à décrire un profil de « débutant expert », par ailleurs qualifié « d’apprenant expert » (Bigot, 2005, p. 5) où les expériences périphériques favorisent l’anticipation et l’adaptation à des apprentissages nouveaux.

Nos observations in situ établissaient l’existence répandue dans l’imaginaire d’un rapprochement entre possession et maîtrise lorsqu’il s’agit de technologies. La propriété engendre la proximité de l’outil qui à son tour en favoriserait l’apprentissage. La disponibilité seule peut déjà créer une illusion de compétence (Gobert, 2000, p. 7). Ces éléments pourraient être rapprochés de la notion d’illusion de contrôle développée par Gabriel Moser décrivant l’un des moyens d’acceptation des stress urbains comme l’entretien de la possibilité de partir à la campagne (Moser, 1992). Ici, il s’agirait plutôt d’acquérir l’outil pour nourrir comme illusion de contrôle l’existence de capacités personnelles de réalisation : si le besoin de créer apparaît, la possession du matériel en donnera les moyens ; il n’y aura plus qu’à apprendre à l’utiliser. Le premier caractère de la virtualité s’exprime ici au sens de Rousseau qui lui conférait d’abord de la potentialité et non pas de la probabilité (Littré, 1872).

La mercatique laisse en effet accroire qu’utiliser des logiciels est devenu si simple qu’il n’est plus utile (et peu respectueux de l’environnement) d’en imprimer les modes d’emploi. Elle entrouvre ainsi la porte sur cette dimension allusive de la consommation qu’est le rapprochement fonctionnel de l’avoir et de l’être. Posséder l’outil, c’est être en capacité de l’utiliser, donc de créer, d’être soi en se révélant par des actes. D’un autre coté, cela implique de choisir l’objet le mieux adapté à la satisfaction des besoins immédiats tout en anticipant ses évolutions futures. À moins de fabriquer soi-même ses instruments dans une dynamique artisanale, ce que l’informatique permet avec, par exemple, les bases de données, il est toujours possible de tenter de participer de l’évolution du développement des outils en informant les concepteurs des améliorations souhaitées. Deux dynamiques inverses agrègent la consommation et la création : celle de participer de la conception des produits de consommation et celle de l’utilisation de ces produits à des fins de création.

Les pratiques et les usages sont alors susceptibles d’être décrits non pas sous l’angle de la consommation ou de la création, mais par une association des deux termes formant un oxymore : « consocréation ». Cette figure de style a pour objet de rapprocher deux contraires pour en augmenter la portée comme dans « réalité virtuelle ». Nous rappelons l’ébauche de définition proposée par le doctorant qu’était l’auteur en 2000 : « la consocréation est d’une part l’obligation ou l’incitation forte faite aux créateurs de consommer des outils ou des contenus pour réaliser des productions personnelles ou collectives et d’autre part l’incitation créative associée à chaque acte de consommation. Elle est de nature sociale dans sa contrainte adaptative aux normes qui imposent de consommer pour créer, et communautaire lorsque les consommateurs sont conduits à tenter de participer du processus de création de ces outils et de ces contenus en émettant leurs désirs et leur expérience auprès des concepteurs. » (Gobert, 2000, p. 3).

Cette définition est critiquable car elle n’intègre pas de réflexion approfondie sur les statuts de l’acteur, de la co-action et surtout de la co-création. Des approches théoriques sont écartées alors qu’un traitement par les pratiques et usages de médiation aurait apporté des éclairages fort utiles. Le choix de registres économiques et sociologiques situe un rattachement institutionnel et des logiques de recherche-action gouvernées par le contrat qui liait le chercheur à son commanditaire. Toutefois, les pistes tracées sont exploitables dans d’autres cadres interprétatifs de SHS et participe du débat en apportant un regard original de sciences humaines.

1.2        Positionnements
Le passage de la technique à la technologie (Ellul, 1990), c’est-à-dire le transfert de créations communautaires dans l’espace social et donc leur insertion dans les pratiques et les usages, s’accompagne d’une émergence de représentations collectives. Ces représentations sont nourries d’histoires événementielles porteuses de valeurs fortes transmises par des mécanismes qui relèvent de logiques de perpétuation communautaire (Gobert 2007) comme la liberté sur Internet, l’accès aisé aux savoirs ou encore la capacité personnelle de réalisation professionnelle avec son ordinateur domestique. Deux éléments stigmatisent ces positions : d’une part la polyvalence de l’outil informatique ainsi que son adaptation aux desiderata de chacun, et d’autre part l’accompagnement, voire l’assistance par la machine, dans la quête d’une autonomie de la connaissance (Varela, 1989) pour exploiter les applications, modifier ou créer des documents. Do it yourself, « faire avec peu de moyens », thématique de ce nouvel opus du colloque Ludovia, est proche du centre du noyau central des représentations et participe des mythèmes structurant l’imaginaire technicien (Durand, 1996). Cet imaginaire concerne l’ensemble des technologies, de l’automobile (Monneyron, Thomas, 2006) à l’aviation (Marck, 2006) et traverse selon des modalités variables toute la société.

L’expression « Do it yourself » est plus commune chez les anglophones que dans l’espace social français qui la confond parfois avec help yourself. Seuls les milieux professionnels et les communautés d’objets rapprochées par des pratiques instrumentales et des cultures interprétant ces pratiques, qui installent dans leurs échanges des habitus linguae émaillant leurs contenus discursifs de termes d’origine étrangère, l’emploient régulièrement. Dans les milieux du développement de produits numériques et des joueurs, elle n’en constitue pas moins un paradoxe car le « peu de moyens » qu’elle décrit, appliqué à l’informatique, signe une perception volontairement minimaliste de configurations onéreuses aux capacités et à la polyvalence considérables. Il est vrai qu’il y manque toujours quelque chose et que sitôt acheté, le matériel peut être comparé à des produits plus performants. Il semblerait que ce « peu » valorise la dimension personnelle de l’utilisateur qui parvient à déjouer les embûches liées au défaut relatif de moyens et de formation, pour réaliser, parfois avec des variantes, un objectif élevé. Do it yourself, rapproché des premiers et quatrièmes pronoms personnels, est un facteur identitaire, une marque de reconnaissance dans une culture normée par les bornes matérielles de la créativité. Il est concomitant d’un imaginaire collectif faisant de l’astuce personnelle et des « débuts dans un garage » un élément fort de la capacité à se réaliser par soi-même.

Les pratiques et les usages de médiation des technologies signent des dynamiques d’individuation collective (Simondon, 1989) où chacun dispose de la potentialité de concrétiser des productions et même des créations personnelles. L’informatisation de la société (Baquiast, 1998) juxtapose ainsi différents niveaux de réalisation par la possibilité donnée aux citoyens de consommer des outils numériques et d’en apprendre le fonctionnement, notamment au cours de la scolarité. Cette généralisation n’aurait pu être possible sans d’une part, l’intégration des produits multimédia, vidéo, télévision, téléphonie, et d’autre part, sans des actions au niveau de l’Etat relayées par des politiques publiques incitant à l’actualisation massive de processus décisionnels d’achat. En outre, l’évolution des interfaces, en apportant de la simplicité et de la convivialité, a largement favorisé l’engouement général. L’un des questionnements que pose cette évolution est la confusion possible entre les termes personnel et personnalisé, le premier qualifiant un comportement individuel et le second un choix de paramétrage d’interface comme son apparence.

Tout se passe comme si ce point de vocabulaire résumait à lui seul nombre de confusions entretenues et débordant du cadre de la sémantique pour amalgamer des pratiques jugées inopportunes comme le copier/coller illicite avec la production personnelle. En effet, qu’en est-il de ces interfaces personnalisables qui, inspirées par l’évolution des systèmes d’exploitation proposent désormais de « créer son blog » ou « son site » avec les applicatifs Iweb, Emonsite ou tant d’autres ? Un habillage préprogrammé y est mis à la disposition de l’utilisateur pour lui épargner les contraintes techniques. Dans des espaces et des champs dédiés, il est invité à substituer aux images et aux textes de démonstration ses propres contenus, réalisés avec les moyens les plus divers comme la fonction photo d’un téléphone mobile. Au final, la terminologie employée par l’interface dans les fenêtres de dialogue qualifie le rendu final de production « personnelle », alors qu’elle serait plutôt personnalisée.

Qu’en est-il de cette production ? Un regard attentif est porté sur la nature et les méthodes de conception, de réalisation, de destination. La multiplication des « assistants » où l’interface préenregistrée influe sur la construction d’une illusion de création individuelle tout en faisant l’économie d’un investissement en conception graphique et en code, engendre la consommation d’un « contenu de contenant ». L’on exploite un organon, un outil organisateur et modérateur, pour non plus créer, ce qui caractérise éventuellement les images, vidéographies ou textes insérés dans ces « moules », mais pour consocréer. En outre, le temps de la production personnelle s’organise par l’insertion de « récréations » matérialisées par l’audition de musiques (généralement en synchronie), la consultation de vidéographies et d’Internet.

Les outils de création accompagnée constituent ainsi une balise sur le continuum logique qui va de l’autonomie du sujet jusqu’à la dépendance. Ces outils, qui organisent le savoir et les séquences de production sont d’autant moins neutres qu’ils sont chargés d’idéologie par les équipes qui les conçoivent et par leurs contenus « libres de droits ». Lorsqu’il ne s’agissait que d’exploiter les cliparts de Microsoft Word, personne ne s’y trompait. Mais la qualité des modèles est désormais bien meilleure, et la tentation est grande de recourir aux éléments fournis avec les logiciels pour bâtir des structures graphiques avec des « thèmes » comme ceux d’Apple keynote. Cette forme d’assistance dépasse le cadre de l’accompagnement didactique des tutoriaux et entretient le rapprochement entre création et consommation. Elle redessine le champ des usages et encadre une perception d’autonomie par la capacité à produire, bien que ce soit dans les limites de la version du logiciel.

À chaque nouvelle mouture correspondent de nouveaux modèles, de nouveaux thèmes, de nouveaux masques. L’industrie des synthétiseurs de musique avait initié cette pratique dès les années 1990 : chaque version d’un clavier proposait des banques de sons inédites auxquelles « s’abonnaient » littéralement les instrumentistes en achetant régulièrement le dernier modèle. En irait-il de même pour les thèmes décrits précédemment ? Nous testerons dans une étude ultérieure l’influence de leurs mises à jour lors des renouvellements de logiciels. De même, il n’y a qu’un pas de l’utilisation de contenants à celui de contenus, et force est de questionner l’émergence de conduites très répandues comme les copier/coller, partiel, agrégeant ou granulaire.

À l’inverse, pour les concepteurs d’outils, un retour est nécessaire pour produire les supports attendus par le public. Alex Muchielli parlait de marketing tribal pour identifier les méthodes de rapprochement entre demande de consommation, distribution et production liées à un segment particulier de marché (Muchielli, 1999). Nous pourrions aussi évoquer les mercatiques communautaires et sociétales, dont l’analyse de la demande prend en compte la dimension interprétative d’une communauté, par exemple celle des développeurs, et d’une société, lorsqu’une technologie est attendue par un groupe plus élargi. Les milieux informatiques utilisent depuis toujours les retours d’information de la clientèle et les appels de service après vente dits « hotline » pour pointer les imperfections techniques et en établir une traçabilité.

Rapidement, les hotlines ont reçu pour mission d’identifier la durée pendant laquelle des imperfections aisément corrigibles étaient acceptables de manière à constituer une réserve d’évolutions futures à présenter comme autant d’innovations. Les destinataires experts de ces politiques de distribution se sont adaptés en créant d’abord des groupes de discussion, puis des communautés plus structurées avec des doubles associatifs dans la vie réelle. L’avènement des outils numériques dans l’espace social a apporté avec eux une part des pratiques qui lui sont associées, comme l’engagement de certains clients de participer à l’élaboration des produits. Ce qu’ils ne sont pas en état de créer par eux-mêmes, ces clients vont tenter de le faire réaliser par les concepteurs des outils qu’ils consomment. La pratique s’étend et un petit gisement de sites spécialisés apparaît. Des internautes mettent en ligne des pages personnelles dans lesquelles ils décrivent comme « citoyenne » la participation à l’évolution des produits pour « donner du sens à la consommation » (Perchat, 2006). Le regard par la consocréation, qui postule de fortes capacités d’adaptation aux contextes et d’exploitation des contenus, implique une démarche qualitative. Il ouvre un nouveau champ qui favorisera le questionnement de l’alliance naturelle entre consommation et création.

2.    ETUDE ET OBSERVATIONS
2.1        Modalités

Au cours de la première partie, nous avons évoqué le caractère opportuniste conféré par les fonctionnalités des ordinateurs à des utilisateurs toujours davantage familiarisés avec les machines numériques et les écrans. La proportion la plus importante est en demande d’initiatives et d’idées de consommation (1) alors qu’une autre recherche des moyens de production de contenus et d’outils facteurs d’autonomie (2), et qu’enfin, une frange manifeste sa volonté de participer aux processus d’élaboration et d’évolution des produits (3). Ces catégories ne sont pas étanches et les mêmes individus, selon le moment, évoluent de l’une à l’autre de manière synchrone ou asynchrone en fonction de leur activité ou même d’en privilégier une dans un temps donné de leur existence.

Ces éléments ont été travaillés lors d’une enquête psychosociologique administrée par questionnaires en 2007 et 2008 sur un terrain empirique à l’IUT de Perpignan. Une passation avait été réalisée dans un autre établissement, un an auparavant, à l’IUT de Provence, site de Digne-les-Bains. Les résultats avaient été exploités comme préliminaires de recherche et anticipaient les travaux présentés ici. La population est constituée de 245 étudiants âgés de 17 à 22 ans. L’effectif présente une forte disparité entre hommes (64) et femmes (181), qui sont trois fois plus nombreuses que leurs homologues masculins. Il eut été possible d’équilibrer l’échantillon en retirant le nombre de sujets féminins nécessaires et donc n’en conserver que 64. Nous pourrions également configurer une parité entre scientifiques et littéraires à 81 individus. Dans les deux cas, une perte importante de données en résulterait et de plus, l’échantillon ne serait plus représentatif alors qu’il s’inscrit dans une logique de genre et de milieu puisque davantage de femmes et de littéraires peuplent les universités.
•    Sexe : (Femmes : 181, Hommes : 64)
•    Filière : (Scientifiques : 81, Littéraires : 164)

Les étudiants, en premier cycle du supérieur, disposent d’une expérience bureautique inégale. Le fond théorique n’est pas maîtrisé, quoique les fonctionnalités les plus simples ou socialement les plus demandées soient connues : 26,2 % des sujets confondent le navigateur Internet Explorer avec Windows XP et 38,3 % n’ont jamais remarqué le suffixe renseignant le format d’un document. Ces jeunes gens, par ailleurs tout à fait capables d’obtenir d’excellents résultats dans des matières complexes, « font confiance » à l’explorateur pour retrouver les dossiers et les fichiers enregistrés automatiquement par les applications, mais n’en gèrent pas bien par eux-mêmes le rangement. Ils exploitent l’ordinateur surtout à des fins de bureautique, de liant social ou de jeu. Les étudiants savent chatter, parcourir un forum, n’ont pas peur de créer un blog, de transférer des photos, de chercher et trouver sur Internet des vidéos qu’ils ne parviennent pas toujours à visionner car un plugin fait défaut. Presque tous terminent « proprement » une session (99,1 % !) et s’insurgent quand d’aventure en fin de séance, ils n’en ont plus le temps. Cinq sujets disposent d’un Macintosh, dont un en filière scientifique (GCGP), et 17,2 % possèdent un ordinateur portable.

Concernant l’appétence de l’ordinateur, 43,7 % émettent des opinions tranchées, entre résistance (6,3 %) et fort intérêt (37,4 %), alors que 57,4 % se déclarent neutres. Le différentiel de 0,1 % est dû à ceux et celles qui, aux questions appareillées, ont montré des variations. En outre, l’appréciation de la machine diffère en fonction de l’activité : tel qui se déclarait « allergique » chatte allègrement et rappelle que « ce n’est pas pareil » lorsqu’il est surpris par le référent pédagogique. Le médium, pour peu qu’il soit simple d’utilisation et aisé à mettre en œuvre, s’efface au profit de ses fonctionnalités. Les activités les plus en vogue pendant les pauses sont concentrées sur les sites Internet proposant d’une part de petits applicatifs en Java rappelant étrangement ces logiciels ludiques des années 1990 tournant sur Atari et Amiga, et d’autre part des jeux de culture générale en réseau dans la salle de TD et avec d’autres établissements. L’expression des ressentis ne correspond pas nécessairement aux observations pratiquées in situ. C’est pourquoi les résultats des questionnaires sont saisis dans une base de données File Maker Pro, puis exportés vers Modalisa et systématiquement rapprochés d’une démarche qualitative basée sur des observations in situ. La méthodologie propose ainsi un parcours mixte entre éléments quantitatifs, entretiens directifs et évaluations qualitatives des travaux.

L’un des objectifs de l’étude était de participer d’un questionnement sur les pratiques de plagiat qui se sont multipliées avec l’aisance fonctionnelle du copier/coller de contenus diffusés sur Internet. Interpellant les équipes pédagogiques, le phénomène est d’autant plus sensible qu’il semble difficile à maîtriser. Il s’agissait, non pas de statuer sur des aspects éthiques ou moraux, mais de découvrir le ressenti des apprenants sur la notion de travail avec pour résultats attendus une opposition entre-temps individuel et temps contraint. L’hypothèse est vérifiée d’une évolution profonde des représentations collectives de l’activité chez les jeunes, considérée en premier lieu comme un investissement pris sur le loisir et appelant une compensation d’ordre matériel. La notion de projet n’apparaît (1,3 %) presque pas ; ce qui est mis en avant, c’est le ratio entre gain et production dans l’enceinte universitaire. Le noyau central de la représentation englobe des items différentiés issus de la vie étudiante et des mythèmes professionnels.

Le plagiat, ou plutôt le copié/collé, n’est pas considéré sous son aspect normatif, et cela y compris dans les filières juridiques, mais comme une astuce visant à améliorer le ratio précédemment évoqué. À l’oral, quelques rares sujets expriment un bémol : « vous cherchez à nous faire culpabiliser », même si ce n’est écrit dans aucun questionnaire. Le sentiment prédominant n’est pas celui d’une quelconque activité de piratage, bien que l’on ait conscience de ses actes. La priorité est donnée à l’optimisation de la gestion du travail en fonction des impératifs liés au contexte, à l’attente de l’institution et à son pouvoir de coercition. Il s’agit donc d’abord d’une réponse adaptative aux exigences du milieu (universitaire) et aux moyens (informatiques) qui sont systématiquement interprétés sous un aspect quantitatif. Le copier/coller, que nous avons présenté comme une continuation logique de la consommation de modèles personnalisables et de contenus libres de droits, pourrait-il être perçu comme une méthode, certes critiquable, mais une stratégie tout de même, d’adaptation à la norme ?

2.2        Consocréation

Le rapprochement des éléments de l’étude avec le corpus d’entretiens dévoile une forte complexité des rapports entre consommation et création. L’attribution des pratiques nouvelles à l’aisance fonctionnelle des ordinateurs n’est pas suffisante et doit être repensée. Certes, les opportunités sont saisies, mais elles ne font que se substituer aux usages antérieurs : le copier/coller n’est pas né avec l’ordinateur. Par exemple, une partie de l’étude montre clairement que les rendus sur support papier écrits à la main, sans Internet, contiennent des éléments empruntés, même s’ils s’inscrivent différemment dans les productions personnelles où ils sont notablement plus courts (Gobert, 2008 b). Il est toutefois possible d’objecter à cette interprétation que c’est l’habitude contractée avec les machines numériques qui influence les méthodes de travail sur supports analogiques.

Le programme pédagogique du premier semestre invite les étudiants à découvrir la fabrication d’un site web. Au début sont abordés les fondamentaux comme la structure, les règles de nommage des fichiers, la colorimétrie sous Gimp et Adobe Photoshop Elements, etc. Ensuite, par groupes de 2 à 4, les apprenants ont pour mission de créer un site Internet. La thématique est laissée libre, exception faite de l’obligation d’insérer les CV et lettres de motivation des auteurs. Les sujets (libres) les plus divers sont traités. Certains intègrent une stratégie liée aux projets tuteurés et d’autres sont totalement déconnectés de la réalité universitaire. Enfin, bien que les enseignements aient proposé une sensibilisation à des éditeurs de sites comme NVU et Macromédia Dreamweaver 2, il est établi qu’au final, c’est le résultat qui sert de base à l’évaluation, quelles que soient les modalités de réalisation. Une grille de notation est fournie par avance qui comporte trois familles de critères : qualité de la structure (plan), qualité stylistique et graphique, richesse des contenus. Certes les résultats relèvent de notations chiffrées toujours discutables, mais elles permettent de dégager des éléments de lisibilité.

Les évaluations montrent sans équivoque l’existence de stratégies des étudiants en fonction des résultats obtenus dans les autres disciplines. Lorsque l’informatique doit « remonter » la moyenne générale (41,3 %), les rendus comportent un travail graphique important avec calques et une volonté d’employer les outils « difficiles ». Inversement, l’absence d’une telle nécessité (27,1 %) se manifeste par la remise d’un produit de type blog créé en ligne avec un assistant et des photos récupérées sur le Net. D’autres (31, 6 %) choisissent la voie médiane en exploitant des contenus personnels avec un applicatif tel qu’Iweb. Il est tout à fait possible de réaliser un blog répondant aux attentes pédagogiques. Les sujets manifestent pourtant des doutes car ils n’ont pas le sentiment de travailler et éprouvent des difficultés à associer la simplicité de ces interfaces avec la complexité d’un travail en profondeur sur les images qu’ils pourront y insérer. Cet aspect est particulièrement sensible car il signe un fonctionnement sous forme d’élévation des niveaux de l’action (Joule, Bauvois, 2004).

La théorie d’origine postule de l’individu qu’il englobe dans un niveau d’action élevé la somme des actes qui le composent. Ainsi, pour l’utilisateur d’un appareil photographique, l’objectif de prendre un cliché occupera ses pensées alors même qu’il le sortira de l’étui, effectuera les réglages, appuiera sur le déclencheur. L’une des conséquences vérifiée incidemment au cours de l’étude est que les sujets accordent à l’ensemble des actes un degré qualitatif équivalent à celui qui est attendu au niveau élevé. Ils éprouvent des difficultés à gérer des gradients qualitatifs différentiés dans le cadre d’un même référentiel. Par exemple, à l’usage aisé de l’interface graphique d’un assistant de blog correspond en majorité (67,2 %) une simplicité des contenus : les photos ne sont pas travaillées, les commentaires bâclés, etc. Il semble donc utile de questionner la partie élevée des niveaux de l’action pour influer sur les contenus.

Le cheminement sur le continuum qui va de l’usage massif des contenus et outils finalisés à la réalisation personnelle et en autonomie dépend profondément de la motivation. Cette dernière constitue à elle seule un champ considérablement travaillé par les sciences humaines et sociales. Nous avons interrogé les sujets sur l’appropriation et la personnalisation des contenus produits, après avoir noté que ces derniers sont systématiquement « adaptés » aux exigences du référent pédagogique avec un souci d’économie de moyens. Dans un tel contexte, les contenus sont déclarés à 89,7 % appropriés car c’est le temps de création du dossier et le travail d’organisation des données qui constituent les critères dominants. Personne n’est dupe, même si 98,9 % exprime rendre un travail personnel. Une problématique de l’appropriation s’esquisse ; force est d’observer qu’elle ne se suffit pas en soi, mais qu’elle est systématiquement rapprochée d’un objectif.

En d’autres termes, ce qui était compris par le chercheur comme un acte de création est davantage conçu comme une production adaptée à la nécessité telle qu’exprimée ou interprétée. Accessoirement, la stratégie d’économie s’insinue dans les productions pédagogiques. Une certaine culture professionnelle aurait pu laisser croire que seuls les mauvais élèves l’utilisent. Les machines auraient étendu le procédé à l’ensemble des promotions, même s’il semble que l’expertise et la motivation favorisent une dimension créative au détriment de la seule consommation. La maîtrise de l’outil engendre chez l’utilisateur une aspiration à la création, voire à la co-création.

Nous avons demandé aux 245 étudiants d’identifier et de classer les activités, qui, selon eux, seraient plus assujetties à la consommation ou à la création tout en précisant lesquelles ils pratiquent. Neuf catégories sont présentées dans le graphique, à l’exception des classes « outils personnels et SDK » qui n’a pas été identifiée et « découverte de l’ordinateur et d’Internet » trop évidente ou trop ancienne. Notons que les sujets identifient bien plus aisément la dimension créative que le soubassement consommatoire qui n’est pas toujours perçu.

Exemples de ratios entre création et consommation dans diverses activités numériques

Le graphique présente sous forme d’exemples des proportions approchées entre consommation et création. Les choix d’activités pointés par les sujets et leur classement n’englobent pas l’ensemble du spectre des usages. Par ailleurs, la très forte disparité des réponses selon les investissements personnels de chacun nécessite une publication détaillée : pour un gamer, le jeu est ce qu’il y a de plus créatif… De même, le parti pris qui attribue à des actes, a priori purement consommatoires, une part de créativité et inversement peut être discuté. Par exemple, en ce qui concerne la vision de vidéographies, nous rejoignons la position balzacienne qui attribuait au lecteur une dimension de construction personnelle de la lecture de ses ouvrages. De même, Michotte décrit des phénomènes d’empathie se manifestant par la « correspondance entre les mouvements de l’acteur et ceux plus ou moins semblables qu’ils induisent chez le spectateur provoque la fusion de ces processus (…) l’acteur sera « devenu », l’aspect extérieur de la personne du spectateur. (Meunier, Peraya 2004, p. 177).

Inversement, il n’existe pas d’acte créatif entièrement débarrassé d’une composante de consommation, ne serait-ce que par les outils qu’il nécessite, la matière première éventuellement employée et la culture qui lui prélude. Le clivage entre les deux composantes est opéré à des fins didactiques et les données ne sont pas polarisées comme elles le sont dans la représentation. Nous nous attendons néanmoins à rencontrer davantage de créativité chez les publics experts qu’auprès de leurs homologues débutants, non que ces derniers en soient dépourvus, mais qu’elle s’exprime dans d’autres contextes. Dans une perspective mercantile, ceci explique la nature des approches globales observables en grande distribution, alors que le chercheur, qui n’est pas nécessairement étranger aux préoccupations sociales, se situe dans l’analyse des tendances.

Assurément, si l’échantillon avait été issu d’une population d’élèves ingénieurs, le résultat aurait été différent. Alors que les ratios évoqués par les sujets sont sensiblement ceux qui sont représentés sur le graphique, quoique plus tranchés (pas de 10 % de marge), le nombre d’occurrences est intéressant. En effet, les modalités du facteur « exemples d’activités » les plus citées sont certainement les plus utilisées : Internet, bureautique, chat, e-mail, jeux et forums. La distinction entre jeux simples et jeux complexes, en ligne notamment, provient directement des résultats de l’enquête. Ainsi en est-il du copier/coller sur lequel les sujets se répandent longuement mais sans aborder la continuité logique avec les assistants en ligne et les contenus libres de droit. De même, ce sont encore les sujets qui évoquent spontanément l’adaptation aux attentes et aux contraintes qui les accompagnent, tout en insistant sur le fait qu’il ne s’agit pas d’une niche comportementale universitaire, mais de l’ensemble des actes inscrits dans leur quotidien. Les savoirs acquis avec les ordinateurs – et non pas les écrans – sont généralisés dans un monde analogique peu préparé à des opérations effectuées couramment avec des machines. Une adaptation est nécessaire à ces visions systématiques, transversales et horizontales potentiellement porteuses de conduites innovantes.

La société de l’information place les individus en interaction avec un ordinateur et les soumet à une dynamique de création dont le niveau minima serait l’actualisation d’actes de choix de contenus et de procédures de consommation des productions audiovisuelles et multimédias. Classiquement, il ne s’agit pas de comportements inclus dans des pratiques créatives. Toutefois, les possibilités nouvelles permettant de rédiger des commentaires, d’en exploiter des fragments suite à leur capture ou de participer en proposant des améliorations ou des besoins, constituent un préalable intéressant. L’éventail des choix de contenus audiovisuels et multimédias est devenu si vaste, que l’organisation de la consommation personnelle ou communautaire pourrait être interprétée comme une forme de co-création entre le sujet, son entourage et les distributeurs qui sont force de proposition. La création ne serait plus seulement la production d’un objet matériel ou immatériel mais également la construction personnelle d’un programme de consommation.

Conclusion

Au cours de ce travail, présenté lors de Ludovia 2008 « Do it yourself », nous avons souhaité aborder les relations entre consommation et création dans les pratiques et usages de médiation techniques. L’observation d’une population d’étudiants et l’enquête sur 245 sujets ont mis en montre l’opportunité de construire un oxymore, « consocréation », pour qualifier les activités sur un continuum cheminant depuis la consommation jusqu’à la création, de la dépendance à l’autonomie. D’une part, il postule de l’obligation faite d’utiliser des outils et des contenus industriels numériques pour accéder à la production créative et d’autre part, il souligne l’incidence de la créativité personnelle dans les actes qui semblent relever de la consommation. Le risque est grand de répandre la confusion entre dimensions personnelles et personnalisées, alors que l’enquête met en lumière une interprétation sociale du travail centrée autour d’un clivage entre budgets temps individuels et contraints. Des pratiques qui relèvent de stratégies adaptatives comme le copier/coller ou l’utilisation massive des assistants de création accompagnée investissent ainsi le quotidien. Sans doute serait-il fécond de rapprocher ces éléments des travaux sur l’enculturation et l’acculturation alors que s’expriment dans les usages des mythèmes techniques de polyvalence et d’autonomie.

Communication scientifique LUDOVIA 2008 par Thierry GOBERT (extrait)
Unité Mixte de Recherche CEPED (Paris Descartes, INED, IRD)
Université de Perpignan Via Domitia – IUT

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