Étiquette : créativité

  • Littérature et classe inversée : des pistes pour repenser le temps et l’espace d’apprentissage/d’enseignement

    Littérature et classe inversée : des pistes pour repenser le temps et l’espace d’apprentissage/d’enseignement

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Géraldine Larguier présentera « Littérature et classe inversée : des pistes pour repenser le temps et l’espace d’apprentissage/d’enseignement » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     
    La classe inversée est à l’origine plutôt utilisée pour des matières scientifiques. Mais il est aussi possible de reconfigurer l’espace et le temps d’apprentissage/d’enseignement en L2 ou en littérature.
    Un grand champ de possibilités est ouvert pour tenter de contrer certaines difficultés que nous rencontrons en enseignant la littérature …
     
    Face aux apprenants qui, souvent, renoncent à affronter la lecture du texte donné à lire en autonomie à la maison, parce qu’il leur paraît trop long, trop compliqué, trop ennuyeux, comment utiliser les capsules (ces petites vidéos pédagogiques à regarder à la maison ) pour mieux accompagner l’entrée en lecture et faciliter le premier contact avec le texte en accompagnant à distance l’apprenant ?
     
    D’autre part, il nous est souvent difficile, faute de temps, d’aller au bout de toutes les étapes prévues dans la scénarisation d’une séquence : le temps passé à présenter l’auteur, le contexte d’écriture, la genèse de l’oeuvre phagocyte le temps consacré aux activités d’analyse et surtout de création.
     
    De plus, la charge cognitive des apprenants est hautement sollicitée en classe. Comment ces capsules nous permettent-elles de repenser notre temps d’enseignement, en déplaçant le savoir théorique (sur la biographie d’un auteur, sur les caractéristiques d’un genre, sur le résumé d’une œuvre, etc.) à la maison afin d’entrer, en cours, dans le vif du sujet en laissant plus de place aux impressions, aux émotions, aux analyses et surtout à la créativité ?
     
    Les outils numériques sont essentiellement utilisés par l’enseignant pour créer des capsules. Il n’est pas nécessaire en présentiel d’être équipé, sauf pour diversifier et intensifier les activités créatives et la tâche finale. Pour commencer, il suffit de trouver le site ou l’application pour créer des capsules correspondant à ses exigences. Au cours de l’atelier, plusieurs outils pour créer ou faire créer des capsules seront présentés ainsi que d’autres outils dont l’objectif est de mettre en valeur les productions finales des apprenants.
     
    Partager, échanger, collaborer : la classe inversée en littérature peut être une manière d’accompagner l’apprenant à distance pour limiter le renoncement, pour renforcer dans une certaine mesure la motivation. Ainsi la capsule devient-elle un outil pour collaborer au sens étymologique du terme, entre enseignant et apprenant, à distance. C’est donc aussi une approche permettant de réduire la dimension magistrale du cours. Mais la classe inversée en littérature a aussi le mérite d’accentuer la co-construction du savoir par les apprenants qui doivent échanger, partager en reformulant, en discutant afin de consolider les connaissances et de développer leurs analyses.
     
    Cet atelier proposera des pistes pour qu’élèves et étudiants vivent le temps en présentiel de manière plus active et dynamique. Des exemples et des idées d’exploitation tirés des cours de littérature donnés aux étudiants étrangers de l’UPPA seront partagés : chacun sera libre par la suite d’adapter ces approches à son contexte d’apprentissage et au niveau de ses apprenants.
     
    De mon expérience de l’enseignement de la littérature en classe inversée, il ressort tout d’abord un bénéfice certain pour l’acquisition des connaissances : le fait de morceler le savoir en différentes strates que l’on donne d’abord à distance, à la maison, puis, que l’on co-construit en classe et que l’on étoffe progressivement évite les risques de surcharge cognitive.
     
    De plus, la classe inversée redonne ses lettres de noblesse aux activités de hauts niveaux cognitifs (analyser, évaluer, créer) en déplaçant les activités de bas niveaux cognitifs telles que lire, apprendre, appliquer à la maison : l’approche inversée met l’accent sur l’analyse, les interprétations des textes mais surtout sur la tâche finale qui donne du sens à l’apprentissage de la littérature. Elle est une des approches permettant d’aller au-delà de l’analyse en invitant à la création, à l’appropriation personnelle du texte, qu’il s’agisse de parodie, de pastiche, de détournement, ou autre tâche pour revigorer le rapport au texte littéraire.
     

     
     
    Plus d’info sur Géraldine Larguier
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur

    Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Caroline Gerber et Sandrine Geoffroy présenteront « Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Les élèves sont aujourd’hui de grands consommateurs d’images du fait, entre autre, d’une utilisation accrue des différents supports numériques (smartphone, tablette, ordinateur).

    Le visionnage de vidéos par exemple, facile et rapide, prend ainsi souvent le dessus sur le lire et la lecture activité déjà souvent considérée comme chronophage pour les adolescents, et en concurrence avec d’autres. L’acte de lire est également souvent associé à une activité longue, parfois contraignante et surtout solitaire.

    Par ailleurs, engager nos élèves sur le long terme dans un projet de lecture mais surtout les maintenir et les motiver autour de ce projet, tout au long de l’année n’est pas chose aisée.
    Autre constat, l’utilisation des outils numériques par les adolescents se fait mais sans réel recul critique ni attention aux droits liés à leurs usages et à l’Internet (image, voix, musique, auteur…).

    Comment permettre aux élèves de passer de la posture de lecteur à celui de lecteur-acteur, par la production de contenus en lien avec la littérature ? Comment enrichir l’expérience de lecture en ajoutant des contenus numériques aux ouvrages papier ?
    Comment favoriser une posture critique et citoyenne des élèves face à leurs pratiques numériques ?
     

    Apport du numérique :

    Le numérique dans ce projet est à la fois outil et objet d’apprentissage à travers :

    • Des outils : tablette, applications de production (Imovie, Prezi, Moovly, Google drive ou Framapad…)
    • Des objets : media social YouTube, booktube, book-trailer (bande annonce de livres), droits (image, voix, musique, auteur)

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet s’inscrit tout à fait dans le thème de l’édition, “Partage, échange et contribution avec le numérique” :

    • Partage et contribution avec une communauté de lecteurs/jury littéraire via une chaîne YouTube.
    • Ecriture collaborative afin de construire un scénario.
    • Pédagogie coopérative par le travail de groupe.
    • Partage et échange avec des écrivains à partir des productions numériques réalisées.

     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    On constate que les élèves sont plus impliqués dans la lecture des ouvrages sélectionnés. Ils sont motivés à l’idée de produire des contenus originaux et créatifs répondant aux codes d’un booktrailer et d’un book tube.

    Ces productions sont partagées sur internet (blog de classe, site de l’établissement, pages des réseaux sociaux du CDI, notice du livre correspondant dans le portail documentaire Esidoc…) et même commentées lors d’une rencontre avec un des auteurs.

    Les élèves travaillent par ailleurs des compétences (français, EMI), tout en développant des capacités à travailler en équipe, à s’organiser dans un projet, à partager et écouter leurs points de vue. Le travail de groupe a nécessité la répartition des tâches, et donc d’utiliser un document collaboratif pour avancer leur projet en dehors des heures de classe, ce qui a développé leur autonomie et leur a permis de s’approprier le projet.
     
     
    Plus d’info sur Caroline Gerber et Sandrine Geoffroy
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Décrochage scolaire et numérique : votez pour le FabLab solidaire le plus créatif

    Décrochage scolaire et numérique : votez pour le FabLab solidaire le plus créatif

    A Marseille, Bordeaux, Toulouse, Vannes-le-Chatel, Dakar ou Madrid… le Challenge « I make 4 my city » offre pour la première fois à des jeunes sans qualification, l’opportunité de participer à un grand concours de création numérique et collaboratif.

    L’objectif est de montrer ce que ces jeunes peuvent créer avec le numérique en faisant appel à leur créativité.

    Cette opération s’inscrit dans le cadre de l’action de la Fondation Orange pour les jeunes en insertion qu’elle accueille dans les FabLabs.

    Les projets seront présentés en vidéo sur fondationorange.com et soumis au vote du grand public du 1er mars au 1er avril 2016. Les trois meilleurs projets seront révélés le 6 avril, lors d’une soirée organisée à Paris, en présence de Stéphane Richard, Président Directeur Général d’Orange.FondationOrange_fablab1_050316

    A qui s’adresse le Challenge ?

    Le Challenge est ouvert aux « FabLabs Solidaires » soutenus par la Fondation Orange. Grâce au mécénat de la Fondation, les FabLabs accueillent aujourd’hui des jeunes de 12 à 25 ans en décrochage scolaire et sans qualification.
    En leur ouvrant les portes des FabLabs, il y a plus d’un an,  la Fondation Orange a été pionnière et a créé le programme des « FabLabs Solidaires » (51 FabLabs soutenus à date).

    Créativité et imagination des jeunes au service de solutions innovantes

    FondationOrange_fablab2_050316Les jeunes ont travaillé en équipe sous la direction des FabLabs managers, avec les outils habituels des FabLabs : imprimantes 3D, découpeuse laser, découpeuse vinyle, machine à coudre numérique, fraiseuse, thermoformage, logiciels spécialisés et d’autres outils plus traditionnels.

    Les projets sélectionnés concernent des secteurs variés : la santé publique, les transports urbains ou encore l’éclairage public. Si certains objets sont déjà finalisés, d’autres restent encore en phase de prototypage.

    Comme le rappelle Brigitte Audy, Secrétaire Générale de la Fondation Orange : « nous sommes heureux de donner à ces jeunes une chance d’exprimer leur talent à travers cette initiative de mécénat particulièrement innovante ».

    Trois prix

    FondationOrange_fablab3_050316Les projets sont à découvrir sur fondationorange.com et seront ouverts au vote des internautes pendant un mois.

    Le Jury de la Fondation et le vote des internautes récompenseront les trois projets les plus remarquables, que ce soit par leur créativité, leur pertinence ou par les liens de solidarité qu’ils auront permis de mettre en œuvre.

    Plus d’infos :
    La liste des 17 projets en compétition à retrouver  sur : http://www.fondationorange.com/-I-make-4-my-city-79

  • #DraftandCraft : festival du #Design et du #Digital

    #DraftandCraft : festival du #Design et du #Digital

    Pendant deux jours, le Festival Draft and Craft offrira la possibilité de participer à des conférences d’experts, des ateliers interactifs et des animations liés aux produits et services de demain. L’initiative comprend deux autres temps forts :

    la réalisation et la mise en ligne d’une web série d’interviews sur le thème du futur et un Boot Camp qui réunira les étudiants d’Audencia et les professionnels autour de l’entrepreneuriat innovant.

    Selon les étudiants organisateurs, « le thème du futur pose beaucoup de questions, notamment sur la place de l’innovation dans notre quotidien, demain. En tant que futurs acteurs de l’innovation, du marketing digital et du design, nous voulons apporter quelques éléments de réponses ». En amont du festival Draft & Craft, une web série de 7 interviews ouvre la réflexion sur le Futur. Disponibles sur les comptes de réseaux sociaux de l’événement, cette web série a permis aux étudiants de poser aux personnes de tout âge et profil des questions telles que : « Qu’est-ce qu’on mangera dans 100 ans ? », « Comment rencontrera-t-on l’âme sœur ? », « Aura-t-on un président fictif ? ». Les premiers épisodes sont déjà en ligne.

    Les jeudi 3 et vendredi 4 mars a lieu le Boot Camp où 100 étudiants aux compétences hybrides des masters Stratégies Marketing à l’Ere Digitale (SMED) et Marketing Design et Création (MDC), encadrés par des « mentors » professionnels, travailleront en équipes sur différentes problématiques apportées par une dizaine de start-up et entreprises partenaires, telles que Bla Bla Car, Dooloo ou Eram.

    Ils seront ainsi amenés à relever les défis auxquels font face tous les projets de création d’entreprise : développer son projet, matérialiser son idée, et la « pitcher ». Des professionnels de divers horizons (designers, entrepreneurs, consultants en innovation, enseignants, business angels) apporteront leur soutien à tous les niveaux, de la construction d’un business model, jusqu’à la conception d’une stratégie de marketing et de communication.

    Partager sa vision du futur : le Festival Draft & Craft donne la parole au grand public

    Les 4 et 5 mars, les nantais sont attendus sur le campus d’Audencia pour participer à des conférences, des démonstrations de produits et services innovants, des ateliers interactifs, dans le cadre d’une réflexion collective autour de 4 grandes thématiques : les loisirs, la santé et le bien-être, la ville du futur et la société de demain.

    Pour l’occasion, les locaux d’Audencia se transforment en village composé de quatre quartiers dédiés à ces quatre thèmes phares.

    Durant ces 2 jours, de nombreuses activités seront proposées aux visiteurs :

    Des conférences et conférences-débats pour comprendre les grands enjeux du futur sur des sujets tels que la médecine de demain, le développement des smart city ou encore les objets connectés.

    Parmi les conférenciers, Alain Damasio, grand auteur de science-fiction, Julien Dossier, fondateur de QuattroLibri ou encore Natacha Robert, Co-fondatrice d’Izicrea.

    Des ateliers interactifs et workshops pour « bricoler » le futur. Différentes sessions sont prévues pendant les 2 jours constituées en groupes de 10 à 20 personnes encadrées par des professionnels et des animateurs.
    Des animations de stand d’entreprises innovantes et des démonstrations de produits dans chacun des quatre quartiers thématiques allant de présentations d’applications mobiles à la dégustation d’insectes.

    Une grande masterclass sur le sujet du rapport aux hommes avec la technologie, animée par une personnalité.

    De quoi Draft & Craft est-il le nom ?

    draftandcraftAudencia_010316Draft & Craft encourage les participants à découvrir et expérimenter les tendances de l’innovation, à imaginer l’avenir (« draft »), à donner vie aux idées originales (« craft ») et partager ainsi des visions inédites du Futur.

    Draft & Craft renvoie à trois domaines : une méthode pédagogique qui stimule la créativité, des projets expérimentaux avec des entreprises et la mise en œuvre de l’une des expertises fortes d’Audencia : l’innovation. La démarche RSE, pilier pédagogique clé d’Audencia est aussi bien présente puisqu’il s’agit, aux côtés de la génération à qui appartiendra l’avenir, d’impliquer la communauté de l’école, ainsi que tous les acteurs de l’innovation dans la co-construction de la société de demain.

    Enfin, la variété des profils des étudiants impliqués et les diverses thématiques proposées mettent l’accent sur les compétences hybrides qu’Audencia Business School souhaite renforcer par le biais de son Alliance avec l’École Centrale de Nantes et l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture (ensa Nantes).

    Plus d’infos :
    Draft&Craft online Site internet : http://draft-and-craft.audencia.com/
    Inscriptions gratuites au Festival : http://draft-and-craft.audencia.com/billeterie/
    Facebook : https://www.facebook.com/draftandcraft/
    YouTube : https://www.youtube.com/channel/UC9f4mdlosw-tF4gDMdfpYeA
    Twitter : @DraftAndCraft ; #DraftandCraft

  • Pédagogie interactive et créative avec l’ENT ”Savoirs Numériques 59-62”

    Pédagogie interactive et créative avec l’ENT ”Savoirs Numériques 59-62”

    « J’apprécie beaucoup le cahier de textes de l’ENT « Savoirs numériques 59-62 » car il me permet de traiter la séance de cours différemment » ; « et c’est pour moi maintenant, difficile de m’en passer ».

    L’objectif du cours du jour était de travailler sur le verbe habiter, centré sur l’habitant. « Ce sont aussi les programmes d’histoire-géographie en 6ème qui nécessitent de parler sur l’espace vécu et de ne pas voir la ville comme extérieure à elle-même mais d’aller dans les différents quartiers et de découvrir la notion d’habitants et d’habiter ».

    Aller au-delà de « l’heure de cours » grâce à l’ENT : un vrai enjeu pour Edith Maes

    Edith Maes compte véritablement trois moments forts autour d’un cours.
    En amont, elle demande à ses élèves un travail de préparation « afin qu’ils acquièrent déjà quelques connaissances sur le thème choisi » ; une forme de classe inversée en quelque sorte.
    Pour cela, elle met en place plusieurs exercices qu’elle dépose sur le cahier de textes numérique, que les élèves devront réaliser à la maison.

    Par exemple, sur le thème du cours du jour « habiter les villes », elle a proposé à ses élèves d’étudier la ville de Sao Paulo.

    Avant le cours, les élèves ont eu à compléter, grâce à l’outil formulaire de l’ENT, trois mots qui leur venaient à l’esprit lorsqu’on cite cette ville.

    Kosmosimge1_video1A partir des résultats (Brésil, Football, Plage, etc), l’enseignante a créé un nuage de mots qu’elle va ensuite commenter pendant le cours avec les élèves.

    Elle a également mis à leur disposition un questionnaire que les élèves devaient lui renvoyer avant le cours via la messagerie de l’ENT.
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    Pour le compléter, elle a intégré sur le cahier de textes un « Voki », une ressource audio sous forme d’avatar qui va donner des indications toutes simples sur la ville de Sao Paulo.

    Enfin, l’enseignante a intégré une carte dynamique de la ville de Sao Paulo sur le blog de la classe, afin d’aider les élèves à situer la ville.
    Ces ressources, faciles d’accès, vont permettre aux élèves de répondre plus facilement au questionnaire, sans aller chercher des ressources sur internet, ce qui n’est pas simple pour des élèves de 6ème.

    « Avec le Voki, on gagne du temps car je ne vais pas revenir sur ces notions simples pendant le cours et cette forme de personnage plaît davantage qu’un texte à lire », souligne Edith Maes.
    « Je pense qu’ils n’ont pas besoin d’aide pour acquérir des connaissances sur le nombre d’habitants de la ville par exemple et je pourrais ainsi les aider en classe sur des notions plus complexes », ajoute t-elle.

    Des élèves actifs avant le cours mais aussi en classe !

    Edith Maes leur propose aujourd’hui de poursuivre leur réflexion sur la ville de Sao Paulo en se plongeant dans la peau d’un reporter par la réalisation d’une vidéo avec l’outil Photo Story disponible sur les ordinateurs en salle pupitre (informatique).

    Elle a déposé des documents et des images sous un format compressé sur l’espace de la classe de 6ème 2 sur l’ENT dans lequel les élèves peuvent aller piocher pour réaliser le travail. A la fin du cours, ils enverront leur production (audio et écrite) réalisée par groupe de deux ou trois, à leur enseignante via la messagerie de l’ENT.

    Un travail numérique créatif qui sollicite plusieurs compétences.

    Edith Maes évalue les élèves et leur progrès par rapport aux productions qu’ils lui envoient.
    « Même si il n’y a pas de note, car la note n’est plus aussi fondamentale dans l’évaluation, ils ont travaillé beaucoup de compétences : sélectionner des informations, s’exprimer, raconter et inventer une histoire », précise t-elle en rappelant que ces compétences répondent aux exigences des programmes de la discipline.

    Cette enseignante, convaincue par le numérique, ne se repose pas sur ses acquis ; elle tente toujours de trouver des nouveaux supports, visuels, auditifs ou même tactiles (zoomer sur une carte, par exemple) «  de telle manière que toutes les formes de mémorisation soient mobilisées ».

    C’est important de varier les supports pour les élèves qui, aujourd’hui, se lassent très vite d’un même outil, conclut-elle.

     

  • Création de « MOOC » par des jeunes : de la créativité en situation scolaire compliquée

    Création de « MOOC » par des jeunes : de la créativité en situation scolaire compliquée

    [callout]TransiMOOC propose aux jeunes d’être les médiateurs de leurs savoirs.[/callout]

    La créativité des jeunes est mobilisée pour la réalisation de courtes vidéos qui sont ensuite scénarisées dans un parcours éducatif type « MOOC ».

    Un MOOC sur l’art et le regard

     

    Le MOOC Passeurs d’Art, dont le thème principal est « comment regarder une oeuvre d’art ? » permet à des jeunes issus de classes en situation scolaire compliquée de créer des contenus de médiation culturelle, autour des deux expositions partenaires que sont Jean-Paul Gaultier au Grand Palais et #Pics Up! au BAL.

    Les jeunes ont su questionner l’objet d’art, la mode, la photo, la question esthétique. Ils sont sortis de leur zone de confort, sont devenus créatifs, ont osé essayer et recommencer. Début mai, ils iront visiter les expositions qui ont été les moteurs de leurs créations.

    La session du MOOC commencera le 15 mai sur le site Beebac, et les inscriptions sont déjà ouvertes.

    Un concours TransiMOOC inter-collèges pour enrichir le MOOC Histoire-Géo

     

    En 2014, des jeunes ont réalisé avec Transapi un TransiMOOC Histoire-Géo, qui permettait de réviser le programme d’histoire, de géographie et d’éducation civique du Brevet des Collèges. Suivi par près de 700 inscrits, ce MOOC sera ouvert pour les révisions du brevet du 18 mai au 26 mai sur Beebac (inscriptions ouvertes).

    Afin de l’enrichir, le concours TransiMOOC Histoire-Géo est lancé et ouvert jusqu’au 7 mai pour faire participer son établissement ou sa classe. Chacun peut se saisir du mode d’emploi TransiMOOC, et créer une vidéo pour expliquer une notion du cours, pour réviser autrement, et surtout en s’amusant !

    Que propose Transapi ?

     

    L’association Transapi se consacre à l’innovation pédagogique en explorant différentes formes d’apprentissage  à travers des projets pédagogiques collaboratifs, et travaille ainsi à prévenir le décrochage scolaire.

    Plus d’infos :
    TransiMOOC Passeurs d’Art

    S’inscrire ici

     

    TransiMOOC Histoire-Géo

    S’inscrire ici

  • Laisser jaillir la créativité pour travailler « non-académiquement » des compétences académiques

    Laisser jaillir la créativité pour travailler « non-académiquement » des compétences académiques

    [callout]Un fait frappant : pas plus de 30% des enseignants français pensent que la créativité joue un rôle important dans le curriculum, contre 75% en Italie ou en Grande Bretagne (Creativity in Schools in Europe: A survey of Teachers, enquête de la Commission Européenne, 2009).[/callout]

    Or, faiblement sollicité, la créativité risque de s’atrophier.

    Il y a donc une écologie de l’esprit, sans laquelle la créativité ne fleurit pas, comme l’a si intensément souligné Ken Robinson (conférence TED de 2006). Ce souci écologique implique d’ailleurs une conception « démocratique » de la créativité (devenir capable de…), en opposition une conception « élitiste » (être doué pour…).

    Comment favoriser la créativité dans les classes ?

    On peut  identifier trois conditions favorables (voir Pasi Sahlberg, « Creativity and innovation through lifelong learning », 2011) :
    1) changer la façon habituelle de faire ;
    2) changer l’environnement de travail (temps, lieux,etc.) ;
    3) apprendre le droit à l’erreur et la mise en confiance. Or les élèves français hésitent encore souvent à prendre des risques par peur de l’erreur : ils préfèrent ne pas répondre plutôt que de risquer de se tromper, — ce qui les singularise des jeunes d’autres pays (voir Eric Charbonnier, « Les élèves français du primaire et secondaire ont peur de mal faire »).

  • L’apprentissage profond, la fin de l’élève « passif » ?

    L’apprentissage profond, la fin de l’élève « passif » ?

    [callout]Les enseignants s’efforcent de développer l’apprentissage profond des élèves. On peut en effet distinguer trois modes d’apprentissages ou trois relations à l’apprentissage (voir Ken Bain, What the Best College Students Do, Belknap Press, 2012)[/callout]

    1. l’apprentissage de surface (surface learning) : l’apprenant se contente de faire le minimum requis pour ne pas échouer dans la matière, sans réelle motivation ;

    2. l’apprentissage stratégique (strategic learning) : l’apprenant ne s’efforce de maîtriser que ce qui lui assure de bonnes notes (qu’il considère comme preuves de réussite) ;

    3. l’apprentissage profond (deep learning) : l’apprenant est motivé et développe sa compréhension, sa pensée critique, sa créativité et sa capacité d’adapter sur le long terme ses connaissances à de nouveaux problèmes.

    L’apprentissage profond demande des dispositifs pédagogiques actifs, par lesquels les élèves peuvent donner la mesure de leur intelligence.

    Hélas, la passivité reste souvent la norme dans le système éducatif. L’enquête TALIS (OCDE, 2013) établit la prégnance d’une pédagogie « verticale » (le professeur déverse son savoir) dans notre système scolaire.

    Notre tradition scolaire, c’est un enseignant, seul, face à une classe.

    « Le maître transmet son savoir, les élèves écoutent en silence et en ordre la leçon avant d’être évalués. Et tout ce qui vient parasiter cette transmission est perçu comme un désordre. Certes, dans la pratique, ce modèle ne tient pas mais il reste un idéal à atteindre » (François Dubet, cité dans Le Monde du 08.09.2014, « La classe résiste magistralement »).

    La persistance d’un environnement d’apprentissage largement frontal et passif s’explique sans doute par une complicité  structurelle entre les enseignants et les élèves. Le cours magistral, dominant en France, n’est-il pas souvent ressenti comme la voie la plus facile pour tout le monde ? Combien d’enseignants ne sentent-ils pas comme des experts pressés par la lourdeur et l’urgence des programmes ? Combien d’élèves ne calculent-ils pas leurs efforts et ne préfèrent-ils pas se fondre dans l’inertie du groupe ?

    Dans un tel système, les TIC, elles aussi, deviennent complices du « crime de passivité« 

    (« Technology becomes an accomplice in the crime of passivity », selon la formule du blogueur Ike Shibley). Les élèves sont limités à utiliser des contenus numériques créés par les enseignants (instructor-created multimedia) : ils regardent un tutoriel, ils répondent à un questionnaire, ils réalisent diverses activités dirigées par l’enseignant… Au fond, cela équivaut à (espérer) apprendre à conduire en restant sur le siège du passager.

    Or, l’apprentissage suppose, bien entendu, de permettre aux élèves de quitter le « siège du passager » et de « prendre le volant » autant que possible.

    Autrement dit, les enseignants ne doivent plus être les seuls à produire des contenus d’apprentissages : les élèves doivent le faire aussi.

    En plaçant intelligemment les TIC entre les mains des élèves, nous plaçons les apprenants derrière le volant… et nous pouvons favoriser la conduite vers l’apprentissage profond.

    Comment développer la pédagogie active pour un apprentissage profond ?

    Un memento pour le pédagogue peut être trouvé dans les « 4 C » : pensée critique, créativité, collaboration, communication. Voici comme un tetrapharmakon, un quadruple remède pédagogique.

     

  • Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Problématique pédagogique :

    Antoine gouritinL’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local.

    En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, nous avons pu travailler dans la transversalité. En plus de l’histoire locale, les élèves ont eu l’occasion de travailler la rédaction, la prise de parole, les arts visuels, le travail en groupe et les compétences du B2i.

    Encadrés par leur enseignante et la responsable de la BCD de l’école, les enfants ont été accompagnés par deux étudiants : une personne de GuidiGO pour les aspects techniques et une personne de l’association Men ha Houarn pour la rigueur scientifique des contenus. Il était également intéressant d’expérimenter ce type d’intervention encore peu commune dans les écoles.

     

    Apport du numérique – Technologie utilisée :

    Nous avons utilisé GuidiGO Studio, outil d’édition de parcours géolocalisés en ligne. Les visites sont ensuite téléchargeables sur tablettes et smartphones au sein de l’application GuidiGO. La simplicité d’utilisation du Studio a permis aux élèves, en étant guidés, de mettre en place eux-mêmes leurs étapes (textes, images, sons) et leurs défis (QCM, reconnaissance d’images etc.)

    Pour ce qui est des illustrations, elles n’ont été que scannées car réalisées sur papier avec feutres et crayons de couleurs. Pour l’audio, les enfants ont eux-mêmes géré la prise de son (niveaux, déclenchement et arrêt de l’enregistrement), un adulte a ensuite coupé les blancs pour fournir des fichiers propres aux enfants pour qu’ils les intègrent au jeu via le Studio.

    Le produit fini est un jeu pour tablettes qui peut être téléchargé librement par les parents, les amis, le grand public.

    Relation avec le thème de l’année :

    Les enfants s’habituent de plus en plus à consommer de la culture et des apprentissages sur tablettes. Dans ce projet, nous nous sommes servis de cette appétence pour les transformer en créateurs de contenus.

    A chaque étape du processus, la motivation est venue de l’objectif final : jouer à son propre jeu dans le centre-ville sur une tablette et le partager à d’autres joueurs de leur âge. Nous avons bien vu ce lien consommateur-créateur lors de la restitution avec les familles.

    Retour-synthèse :

    Avec les engagements des uns et des autres et les vacances des enfants le projet a été assez long, puisqu’il a duré deux mois. Les élèves sont restés très motivés jusqu’au bout, ce que les parents nous ont confirmé.

    Il leur est arrivé de rogner sur leur pause déjeuner pour se rendre à la BCD de l’école et travailler sur leurs contenus historiques (et non sur la partie techno).

    Il a été très clairement observé une remise à plat des timidités et des difficultés de chaque élève au point que lors de la mise en ligne des contenus, il n’était plus possible, sans connaître les enfants, de savoir qui était plus réservé et qui avait tendance à tirer la couverture à lui dans le groupe classe.

    Dans chaque petit groupe, chacun mettait en avant le travail de l’autre, le rendu collectif et non le travail personnel. Enfin, la restitution avec les parents nous a permis de voir la fierté que les auteurs en herbe avaient de faire jouer leurs parents au jeu qu’ils avaient créé.

    La visite est disponible librement au téléchargement :
    – Installez l’application GuidiGO, disponible gratuitement sur l’Apple AppStore (itunes.apple.com/fr/app/guidigo)
    – Créez votre compte GuidiGO – Cherchez les visites disponibles à Rennes et téléchargez « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval» (une fois la visite téléchargée, elle est utilisable sans connexion Internet)

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Antoine Gouritin sur Ludovia 2014