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Projet Manuskills : Le serious gaming pour réconcilier le monde de l’industrie et la jeunesse européenne

[callout]Comment inciter les jeunes à s’orienter vers les métiers du secteur manufacturier et de l’ingénierie qui peinent à recruter ? C’est tout l’objet du projet Manuskills qui a été déployé pendant 2 ans et demi en Europe auprès de 1.137 élèves, au travers de la proposition de jeux ludiques et pratiques. Les résultats, plus qu’encourageants, feront partie d’un rapport envoyé aux différents gouvernements européens, offrant ainsi des alternatives concrètes et faciles à mettre en place pour réconcilier le monde manufacturier et la jeunesse européenne.[/callout]

Aujourd’hui, l’Europe souffre toujours d’une inadéquation entre l’offre et la demande dans les secteurs de l’ingénierie et de la fabrication. Une étude d’IDC[1] confirme en effet la forte pénurie de main-d’œuvre qualifiée sur le Vieux-continent ainsi qu’en Amérique du Nord.

Alors que ces segments sont censés assurer plus de 200 millions d’emplois dans le monde, ils manquent cruellement de profils adéquats – 13% reste vacant – en raison notamment d’une perte d’intérêt des étudiants âgés de 10 à 18 ans pour les sciences, la technologie, l’ingénierie et les mathématiques.

Le capital humain disponible pour les usines européennes du futur sera pourtant décisif pour assurer la compétitivité dans des secteurs manufacturiers à forte valeur ajoutée, ce qui met l’enseignement et la formation au premier plan pour aider les étudiants à se doter des compétences ad hoc.

« Il est difficile aujourd’hui de trouver du travail, qui plus est motivant. Ces outils qui éprouvent les connaissances des étudiants apportent un réel vent de nouveauté au système éducatif dans son ensemble », affirme Marco Taisch, Responsable de Manuskills.
« Les industries de l’ingénierie et de la production manufacturière sont deux piliers de toute économie, si bien qu’il est vraiment réjouissant de pouvoir mettre en œuvre de telles méthodes au pouvoir aussi catalysant. Nous sommes enchantés des premiers résultats que nous avons obtenus ».

Comment s’y prendre pour faire naître des vocations ?

L’Union européenne s’est attelée à la tâche, par l’entremise du projet Manuskills qu’elle cofinance sur 30 mois, dans le cadre du septième programme-cadre dédié à la R&D technologique.

L’idée est de définir l’encadrement pédagogique le plus propice à un apprentissage personnalisé en fonction des besoins individuels, tout en prenant en compte les exigences de l’industrie.
Pour ce faire, des jeux de rôle à visée professionnelle ont été proposés dans plusieurs écoles européennes, plus ou moins intensifs selon la classe d’âge, afin de les sensibiliser et de susciter leur intérêt. Les premiers résultats de ce projet Manuskills, très prometteurs, sont dévoilés aujourd’hui. Revue de détail.

Groupes cibles :
Pour chaque groupe d’âge, une approche différente a été adoptée en fonction des objectifs d’apprentissage recherchés à leur niveau (sensibilisation, connaissances et capacités de mise en application). Les contenus et la méthode employés furent les mêmes pour l’ensemble des groupes, mais avec des attentes différentes en termes de résultats d’apprentissage :

–          Pré-adolescents (10-12 ans) : sensibilisation aux problématiques liées à la fabrication ;
–          Adolescents (13-18 ans) : l’objectif avec ce groupe d’âge, cible prioritaire, était d’aller plus loin en termes de sensibilisation en leur apportant des informations approfondies et pratiques sur le secteur ;
–          Jeunes adultes (étudiants âgés de plus de 18 ans) : travail sur des cas concrets en relation avec l’ingénierie et la production.

Méthodologie et échantillonnage :
1.137 élèves et étudiants de France, Danemark, Suisse, Italie et Grèce inscrits dans 21 établissements, dont 12 du secondaire.

Jeux

Au total, 6 jeux ont été développés pour le projet, comportant chacun des prérequis et des objectifs spécifiques en fonction du groupe ciblé :

Manuskills1_240216Ecofactory – l’élève est le directeur d’une usine. Il doit prendre trois décisions pour assurer sa viabilité économique et sa pérennité : conception d’un produit, achat des machines de production et embauche de la main-d’œuvre qualifiée nécessaire. Une fois ces choix effectués, la simulation fait un bond de 5 ans dans le futur, et l’application livre un rapport détaillé sur le degré de viabilité de l’activité. Le jeu a été conçu pour des pré-adolescents et des adolescents.

Comment fabriquer un skate-board ? – l’élève est chargé de concevoir un skate-board à l’aide de logiciels professionnels tels que ceux de Dassault Systèmes. Le jeu a été conçu pour des adolescents.

BrickPlanner – l’étudiant dispose d’un budget d’1 million d’euros pour bâtir une usine en assurant sa prospérité. Il doit surmonter dix défis, comme par exemple démarrer l’activité avec une seule machine de formage et un premier ordre de fabrication. Il bâtit progressivement un site de production et gère les questions complexes inhérentes notamment au traitement de plusieurs commandes urgentes. Le jeu a été conçu pour des adolescents et des jeunes adultes.

Manuskills2_240216Assemblage de produits interactif – ici, l’objectif est d’assembler, en suivant des étapes prédéfinies, une voiture télécommandée au sein d’un environnement virtuel. Le jeu a été conçu pour des adolescents et des jeunes adultes.

Analyse du cycle de vie d’un produit – l’étudiant coiffe la casquette de Responsable du développement durable de son entreprise, chargé par le Directeur général de réaliser une évaluation du cycle de vie de la machine à café. Il s’agit pour ce faire de collecter des données émanant de sources multiples, en faisant bien la part des choses entre les données objectives et les données partiales. Le jeu a été conçu pour des jeunes adultes.

L’usine Ecole – ce jeu apprend à un groupe d’étudiants à communiquer efficacement avec un site de production. Ce dialogue confronte les étudiants aux problématiques réelles d’une usine. Pour venir à bout des défis de façon pragmatique, ils disposent de moyens et peuvent notamment s’appuyer sur des études. Dans le cadre de leur projet, les étudiants travaillent sur un problème spécifique. Le jeu a été conçu pour des jeunes adultes.

Résultats

L’initiative a rencontré un certain succès et permis d’atteindre les principaux objectifs fixés : forte hausse de l’intérêt manifesté pour les activités d’ingénierie et de fabrication (+22%), et réel enthousiasme concernant un plan de carrière dans le secteur manufacturier (+12%).

Les graphiques montrent clairement l’impact positif des jeux d’adresse à visée professionnelle sur les jeunes (comparaison de l’intérêt avant le programme de test, et après celui-ci).

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Tous ces résultats concluants vont figurer dans un livre blanc dédié assorti de préconisations, qui sera envoyé aux gouvernements. La classe politique internationale disposera ainsi de recommandations détaillées et autres exemples d’actions à mener pour former la main-d’œuvre du futur et donner aux jeunes les moyens de se doter des compétences nécessaires pour contribuer à la croissance de l’économie de leur pays.

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