Étiquette : Création

  • Fabricabrac, une appli créative pour jouer avec les collections de la BnF

    Fabricabrac, une appli créative pour jouer avec les collections de la BnF

    La Bibliothèque nationale de France présente Fabricabrac, nouvelle appli créative pour jouer avec les collections de l’établissement, inventer et créer grâce à elles. Disponible sur tablette iPad, Fabricabrac s’adresse aux plus jeunes, comme à leurs aînés !

    En puisant dans une sélection d’éléments à positionner, agrandir, réduire ou retourner, l’enfant imagine son animal fantastique et crée ses propres chimères : tête de cerf, corps de cygne, queue de poisson ou ailes de dragon sont autant de briques issues des collections de la BnF que l’enfant pourra assembler pour satisfaire sa curiosité et son imagination. Il peut aussi inventer son pays imaginaire, en plaçant montagnes, îles, fleuves, villes et habitants sur le fond de carte ancienne de son choix. À moins qu’il ne préfère manipuler des alphabets imagés pour créer une affiche ou une invitation.

    ll pourra alors passer à la dernière étape : donner un nom à sa création et lui associer une fiche descriptive complète.

    L’ensemble des éléments et images proposé est issu des collections de la BnF. Pour les petits curieux (et les plus grands), des notices rédigées spécialement pour les enfants prolongent la découverte des documents utilisés.

    L’application sera progressivement enrichie de nouveaux jeux conçus sur le même principe créatif.
    Plus d ‘infos : Fabricabrac, à partir de 6 ans, appli gratuite pour tablette iPad disponible sur l’AppStore.
    Disponible prochainement sous Android.
  • Créathon 2017 : semaine d’accélération à l’occasion du Campus e-éducation

    Créathon 2017 : semaine d’accélération à l’occasion du Campus e-éducation

    Concours d’innovation numérique et pédagogique ; temps fort du C2E, le Créathon invite les participants à mettre leur imagination au service de la création de connaissances et de richesses. Pour y parvenir, ils doivent, débattre, partager, collaborer… Un vrai travail d’équipe !

    Les équipes gagnantes : https://www.c2e-poitiers.com/equipes-gagnantes-creathon-2017/

    Rendez-vous le 16 mai 2018 pour le lancement d’une nouvelle édition du Créathon : 500 équipes attendues sur toute la francophonie !

    Plus d’infos : www.c2e-poitiers.com/creathon-2017

  • l’APA, les blogueurs de l’apprentissage pour apprendre pas a pas

    l’APA, les blogueurs de l’apprentissage pour apprendre pas a pas

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Amélie Mariottat présentera « l’APA, les blogueurs de l’apprentissage pour apprendre pas a pas » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Comment faire découvrir aux élèves de 6e les méthodes ou outils pour mieux apprendre et se connaître dans le but de créer un blog à destination de tous?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans le cadre de ce projet, nous avons travaillé avec ma collègue Ophelie Lenoir, enseignante d’EPS à la construction d’un programme particulier d’AP avec une heure par semaine.
     
    Dans ce cadre, les élèves ont mené des activités durant lesquelles ils ont créé des capsules vidéos à destination de leurs camarades. Ils donnent des méthodes d’organisation, de mémorisation… Ils ont évoqué le stress, les différents cerveaux ou l’importance d’un bon sommeil.
     
    Bref, ils ont utilisé des tablettes pour constituer ce premier vivier de ressources. La création du blog a été orchestré par les enseignantes mais réalisée entièrement par les élèves qui l’administre et le gère.
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lorsque le thème est paru, ce projet semblait tout indiqué. En effet, nous avons souhaité que l’AP, accompagnement personnalisé, soit certes personnalisé mais qu’il permette de convoquer les compétences sociales de coopération et de partage.
     
    En effet, expliquer à un pair un point de méthodologie ou de leçon est bien une tâche très compliquée réservée aux élèves experts. Il est donc impératif de valoriser ces tâches de coopération. Le blog permet aussi de s’ouvrir aux autres et de contribuer à une création commune.
     
    En effet, nous avons deux cibles: les élèves du primaire s’il s’agit donc bien de partager avec eux des ressources, des documents autour d’apprendre à apprendre mais sans oublier les élèves du collège qui peuvent aussi faire appel à ces contenus.
     

    Apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves sont très impliqués dans les séances d’AP, ils prennent plaisir également à mettre en pratique leurs découverte dans les autres cours, c’est donc un beau défi de relevé. Il s’agit maintenant, grâce à la création de ce blog, d’ouvrir cette dynamique positive aux autres élèves pour partager tout en gardant l’œil expert.
     
    Quelques exemples de créations en attendant le blog en construction : https://www.f2epc.fr/côté-élèves/ap/
     
     
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
     
     

  • Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité

    Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Natacha Dubois présentera « Réaliser un film d’animation avec les élèves pour encourager l’imagination, la spontanéité et l’ingéniosité dans la création avec différents outils numériques (tablette, smartphone, visualiseur, webcam…) » sur la session Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Même s’il n’est pas nouveau, le cinéma d’animation, de par ses multiples facettes, fait travailler plusieurs compétences dans différents domaines : les arts numériques,  les arts visuels, l’histoire des arts, les sciences, les mathématiques, le français (production d’écrit et langage oral), le vivre ensemble (travail d’équipe)… En quoi le film d’animation peut-il être un projet fédérateur et aider à d’autres disciplines ? Comment peut-il donner du sens et donc renforcer certaines compétences acquises par ailleurs ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    – Découvrir certains phénomènes d’illusions visuelles (liés à la persistance rétinienne)
    – Découvrir les différentes techniques d’animation (en 2D et en 3D)
    – Utiliser plusieurs outils numériques pour la prise de vue et la prise de son
    – Utiliser un logiciel ou une application de stop motion (pour la capture des images)
    – Découvrir les différentes techniques de prises de vue et d’intégration (sur fond vert)
    – Aborder le storyboard, le découpage technique et la scénarisation
    – Utiliser le logiciel Audacity pour capturer des sons et y ajouter des effets
    – S’initier au montage vidéo avec l’utilisation de la timeline

    Relation avec le thème de l’édition : Partages, échanges et contributions

    Le projet de réalisation d’un film d’animation est un projet pluridisciplinaire où le travail collaboratif trouve tout son sens. Il peut être le prétexte pour travailler sur n’importe quelle matière, que ce soir sur la création d’un film à partir d’un album de littérature de jeunesse, la valorisation d’un livre sous forme de book trailer ou encore la réalisation d’une capsule vidéo pour rendre compte d’une notion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Nous intervenons dans les écoles sur les différentes étapes de la réalisation du film d’animation :
    1) Initiation à l’image animée (découverte du thaumatrope, zootrope et folioscope)
    2) Initiation à la prise d’image et du son
    3) Rédaction du storyboard
    4) Choix de la 2D et/ou 3D et conception des décors et des personnages
    5) Capture des images et montage des images
    6) Prise du son
    7) Montage final

    Plus d’info sur Natacha Dubois
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Méta-cours en éducation musicale

    Méta-cours en éducation musicale

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Isabelle Bougault présentera « Méta-cours en éducation musicale : des élèves créent des séquences pour d’autres élèves » sur la session II : ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Les professeurs d’éducation musicale, souvent seuls dans leur établissement, ont l’habitude de travailler en réseau. L’Association des Professeurs d’Education Musicale et twitter (@edmusconnect) sont deux vecteurs de ce travail collaboratif.
    Ce sont maintenant des classes de collège et de lycée qui travaillent en réseau : une classe crée une séquence de toute pièce pour une autre classe.

    Du côté des élèves :

    Métacognition : avoir une activité mentale sur ses propres processus mentaux. Dans le cas présent, sur ses propres processus d’apprentissage.

    Que devons-nous apprendre ? Comment apprend-on ? Comment enseigne-t-on ?
    Chaque élève est amené à s’interroger sur l’essence même d’un cours, ses enjeux. Il se questionne aussi sur ses propres stratégies d’apprentissage. Il devient le créateur, l’inventeur, le metteur en scène d’une pédagogie.

    Ce décadrage implique un changement de regard sur les situations de cours. L’enjeu premier – aux côtés de celui d’apprendre – est aussi celui de transmettre. Les élèves se positionnent ainsi différemment, quelle que soit leur situation de réussite au départ.

    Les élèves sont libres quant au choix des activités proposées. Les professeurs les accompagnent, mais les formes et supports sont libres. Ils n’influent pas sur leurs décisions autrement que par un accompagnement technique et quelques directions ajustées. Plusieurs aspects doivent être pris en charge :
    – la progression dans la séquence
    – les activités selon les projets retenus
    – la construction du contenu théorique
    – l’évaluation

    Apports du numérique :

    Dans le projet méta-cours en éducation musicale le numérique tient une place importante, que ce soit grâce au matériel de la classe ou au BYOD. La plupart des classes qui participent au projet, du moins en créateurs, sont bien équipées (ordinateurs, matériels mobiles …).

    Grâce aux outils numériques, les élèves :
    – se documentent sur le sujet de la séquence à créer, recherchent des informations, des extraits sonores
    – créent des ressources : capsules vidéo, jeux en ligne, formulaires, textes, images, tutoriels
    – organisent et partagent ces ressources : murs collaboratifs (padlet)
    – échangent : teaser, twitter, retour des productions, évaluation
    Les classes créatrices doivent adapter leurs ressources et les tâches demandées aux équipements matériels de la classe qui reçoit.

    Relation avec le thème :

    Les classes qui participent au projet sont placées dans une dynamique de partage et d’échange à double titre :
    – lors de la création des séquences. Les élèves doivent s’organiser, échanger, collaborer. Le numériques et ses possibilités de ressources partagées ou de ressources collaboratives y contribue fortement.
    – lors de la transmission d’une séquence : les classes échangent, les créateurs reçoivent et évaluent les productions des receveurs, qui eux-mêmes leur font un retour direct sur les situations d’apprentissage qu’ils ont inventées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Plusieurs effets sont déjà visibles :
    – développement de situation de collaboration en classe, nécessité de s’organiser, de prendre des décisions collectivement, chacun apportant une part du tout.
    – les élèves créateurs prennent du recul sur leurs propres stratégies d’apprentissage : « apprendre à apprendre »
    – les élèves acquièrent des compétences importantes non seulement dans le domaine musical travaillé mais aussi concernant les outils utilisés et l’EMI (à travers la fiabilité des ressources ou de la question des droits par exemples).
    – les élèves receveurs – et davantage encore s’ils ont été créateurs – font preuve d’une grande motivation pour investir des nouvelles séquences crées par leurs pairs. Ils ont dessus un double regard : qu’est-ce que je dois apprendre ? qu’est-ce qui a été mis en œuvre pour que j’apprenne ?
    – les élèves développent des capacités d’autonomie importante, à la fois dans leur habileté à construire les ressources et tout autant à mettre en œuvre pour eux ce dont ils ont besoin pour apprendre.
    – les séquences étant publiées et utilisées par d’autres classes, les élèves doivent se questionner en permanence sur la validité des informations transmises et la forme de leur transmission (expression).
    – les acquisitions de compétences concernant les productions des créateurs sont au moins tout aussi importantes : « En construisant la séquence, nous aussi on a appris ».

    Plus d’info sur Isabelle Bougault
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les MiniFlip.net : des profs de 10 ans

    Les MiniFlip.net : des profs de 10 ans

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Soledad Garnier présente « les MiniFlip.net : des profs de 10 ans ».

    Problématique pédagogique

    Mes élèves apprennent depuis trois ans grâce aux pédagogies actives et à la classe inversée. Cette approche m’a permis de rendre les élèves plus actifs, plus impliqués et responsables; bref, selon l’expression consacrée, acteurs de leurs apprentissages. J’ai souhaité les emmener plus loin et leur permettre un retour sur leurs pratiques, dans le but de leur faire construire des apprentissages solides et surtout pérennes. Des compétences acquises dans le temps, et pas seulement le jour de l’évaluation. La solution que j’ai envisagée et que j’expérimente cette année est de leur faire produire du contenu numérique : une tâche complexe pour réussir ses apprentissages, ou comment des élèves deviennent à leur tour des enseignants.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée 

    Le fait de placer les élèves en posture d’enseignants les amène à structurer leur pensée de façon cohérente et compréhensible pour les autres : « Ce qui se conçoit bien s’énonce clairement et les mots pour le dire arrivent aisément ». Nicolas Boileau

    Puisqu’on n’a vraiment compris que ce que l’on est capable d’expliquer, je demande à mes élèves, en fin de séquence, de produire du contenu numérique à destination d’autres classes (mais plus particulièrement d’élèves hospitalisés ou descolarisés), via une chaîne youtube créée à cet effet. Un blog entièrement dédié à ce travail est actuellement en construction avec les élèves : MiniFlip.net

    Ma classe inversée (décrite ici https://www.youtube.com/watch?v=ygA1HbUaMjQ) fonctionne en ateliers, sur une semaine. A la fin de cette étape d’apprentissage, les élèves font le point sur ce qu’ils ont appris et se sentent capables d’expliquer à leur tour.

    Le vendredi, les compétences traitées lors des ateliers de la semaine sont listées au tableau et les élèves s’inscrivent en-dessous de celles qu’ils pensent maîtriser suffisamment.

    Ils ont le choix du support : tutoriel, carte mentale interactive ou enrichie, exercices en ligne destinés à d’autres élèves (dont ils doivent maîtriser la correction) etc…

    – Dans le cas du tutoriel (l’un des support que je souhaite privilégier cette année) lorsqu’ils ont choisi la compétence et le support, ils doivent en écrire le scénario. Sur une feuille A4 partagée en deux colonnes, ils écrivent à gauche le texte qui sera lu et à droite ils dessinent grossièrement ce qui apparaîtra à l’écran.

    – Ils travaillent ensuite par groupes (généralement, d’eux-mêmes, ils se regroupent par trois : un qui tracera les figures, écrira les phrases ou placera les flèches, un qui lira les explications et le troisième qui filmera). Le storyboard, cependant, s’écrit à plusieurs mains et ne peut m’être proposé à la validation que si tous les membres du groupe y ont participé et ont écrit à tour de rôle.

    – Une fois le synopsis écrit et validé, les élèves utilisent les tablettes de la classe (iPads)  pour réaliser leur production avec AdobeVoice, iMovie ou encore photospeack.

    – Leur production est présentée à la classe pour être validée ou améliorée en fonction des remarques des autres élèves.

    – La production validée par la classe est mise en ligne sur la chaîne youtube de la classe (cm BURIE) en attendant que le site dédié soit fonctionnel.

    Les élèves créent également des exercices en ligne de type QCM avec learning apps. Pour proposer une réponse juste et des réponses erronées, ils doivent réfléchir aux types d’erreurs qui pourraient être commises (en se basant notamment sur leur propre expérience) et proposer pour chacune de ces erreurs une phrase d’explication pour guider l’élève qui se tromperait.

    Ainsi, grâce au numérique, les élèves créent eux-mêmes des parcours d’apprentissage complets, à destination d’autres élèves. Mais ce sont eux, finalement, qui en sont les premiers bénéficiaires, puisque l’élaboration de ces parcours leur permet d’acquérir des compétences en termes de savoirs, de savoir-faire, de savoir-être et développent leur estime de soi.

    Relation avec le thème de l’édition

    «  Présence, attention et engagement en classe avec le numérique  ».

    Bien que les sollicitations numériques se multiplient dans l’environnement des élèves et entraîne (quoi que ce soit discutable) et mettent à mal l’attention des élèves, le fait d’utiliser le numérique en classe à des fins pédagogiques permet de recentrer cette attention. Les sollicitations sont différentes. L’action est privilégiée par rapport à la passivité. L’élève ne répond pas à une sollicitation, il en crée. Le projet MiniFlip est un projet dans lequel les élèves doivent s’engager. Le fait de publier leurs productions sur le net exige de leur part une plus grande rigueur (et attention)…) car ils ne peuvent publier n’importe quoi et leurs travaux seront soumis aux critiques d’inconnus. Il ne s’agit pas d’utiliser du contenu mais d’en proposer. Ils créent eux-mêmes et partagent en coopérant, collaborant entre eux. Ils sont donc présents les uns pour les autres, car les groupes de travail sont composés d’élèves experts et d’élèves en cours d’apprentissage. Les uns apportent aux autres leur expertise, leurs stratégies; les autres apportent leurs erreurs et leurs raisonnements incorrects pour permettre d’élaborer des QCM efficaces. Ils s’engagent spontanément dans ce projet qui leur permet de valoriser leurs compétences, ne serait-ce qu’à leurs propres yeux.

    Synthèse et retour d’usage en classe

    Au-delà du plaisir que les élèves prennent à produire ce type de contenu, les apports pédagogiques sont indéniables. Cette activité leur permet de prendre du temps pour penser. Pour réfléchir aux stratégies qu’ils mettent en œuvre pour réaliser une tâche, et dans quel ordre. Le type de tâches choisies fait lui-même appel à différentes stratégies.

    Les élèves les plus fragiles prennent confiance en eux car ils ont davantage conscience de ce qu’ils savent ou ne savent pas. Cette création leur permet de prendre conscience des critères de réalisation d’une tâche. En travaillant avec les autres, ils comprennent que ceux qui réussissent ne sont pas plus intelligents mais mettent en place un enchaînement de stratégies efficaces qu’il peuvent eux-mêmes apprendre à mettre en œuvre.

    Les élèves les plus performants progressent également car ils sont obligés de verbaliser leurs procédures. En les partageant, ils en saisissent parfois les limites et découvrent les stratégies d’autres élèves, parfois plus simples ou plus efficaces. Cette explicitation des procédures leur permet de réfléchir sur leurs compétences. Ils peuvent alors mieux comprendre les raisonnements qu’ils engagent, et sont ainsi amenés à construire de nouvelles compétences.

    Les parents sont également ravis de constater ce que leurs enfants sont capables de faire.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC

    Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Pierre Puget présente « Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC ».

    Problématique pédagogique 

    S’il est possible, avec l’ENT, de mettre en relation l’élève et l’enseignant, ou les élèves entre eux, afin d’échanger des ressources, il ne permet pas suffisamment à l’élève de s’engager dans la production de ressources. Mon Cartable Numérique du Collégien favorise alors l’engagement des élèves dans la création et l’édition de ressources (audio, vidéo, image, diaporama…) et/ou dans l’exploitation de logiciels disciplinaires. Cette mise en activité ne nécessite pas l’installation d’applications sur une machine parentale (par exemple), les ressources logicielles de MCNC étant complètement portables.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée 

    Depuis 3 ans, la DANé de l’académie de Montpellier propose aux collèges de l’académie une suite logicielle « Mon Cartable Numérique du Collégien » dont l’ensemble des ressources a été validé par les corps d’inspection.

    MCNC est envoyé sur une clé USB à chaque collège public de l’académie : les collèges ont ensuite toute latitude pour disséminer cette ressource auprès des enseignants et des élèves. Par ailleurs, MCNC a été inséré sur les EIM (tablette Windows) distribués par le département de l’Hérault et est aussi accessible gratuitement en téléchargement (11 Go) www.ac-montpellier.fr/cid91456/le-cartable-numerique ; enfin, le département de l’Hérault accompagne son déploiement en achetant annuellement 1000 clés qui sont attribuées aux collégiens, après un appel à projet.

    Chaque année, une nouvelle version de MCNC est proposée, en tenant compte des retours d’expérience. La version 4, prévue pour juin 2016, possédera deux entrées – cycle 3 et cycle 4 – afin de coller à la réforme du Collège 2016.

    MCNC s’inscrit dans une cohérence académique en prolongeant MCNE (Mon cartable Numérique de l’Ecolier) ; MCNL (Mon Cartable numérique du Lycéen) étant le dernier maillon de l’ensemble.

    La présentation de MCNC pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par le responsable du projet, Pierre Puget, et utilisateur en classe de MCNC.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le thème du Ludovia#13 permet de discuter autour de l’engagement de l’élève dans ses apprentissages. Cet engagement peut être facilité si on laisse à l’élève le choix de la mise en forme des ressources qu’il produit, le choix des outils à utiliser, le choix de visualiser quand bon lui semble des ressources numériques qui l’accompagnent en permanence. Cet engagement sera d’autant plus important si la découverte de MCNC s’effectue à l’entrée en 6ème, accompagnant l’élève durant ses 4 années de vie collégienne.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe 

    L’élève qui dispose de la suite logicielle MCNC sur une clé USB, peut ainsi exploiter de nombreuses ressources disciplinaires, mais aussi transversales (édition d’une image, d’une vidéo, d’un enregistrement sonore, réalisation d’une carte mentale, ou d’une écriture collaborative…) dans la classe, et en dehors. En effet, MCNC permet de poursuivre, au CDI ou à la maison, la réalisation d’un travail entamé au cours d’une séance. A l’inverse, il est aussi possible d’engager la séance en amont (principe de la pédagogie inversée) à l’aide de ces ressources numériques.

    Une bibliothèque (gérée par Calibre) donne accès à plusieurs centaines d’ouvrages (en français, mais aussi en anglais, allemand espagnol, et italien).

    Des outils d’accessibilité pour les élèves à besoins éducatifs particuliers sont intégrés à MCNC.

    Certains collèges de l’académie fournissent désormais en début d’année, à l’ensemble de leurs élèves, une clé USB avec MCNC. Afin d’alléger le poids des cartables, il est aussi possible d’insérer des livres numériques (une clé de 32 Go est alors nécessaire) ; mais les nombreuses règles de sécurité de certains livres numériques rendent leur utilisation très difficile.

    MCNC, s’appuyant sur des logiciels libres portables, est complètement ouvert en modification au niveau de son contenu, ainsi que de son ergonomie.

    Un FabCamp pourra d’ailleurs être proposé autour de la modification du contenu et de l’ergonomie de MCNC et/ou de MCNE (Pierre Puget).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Frédéric Fesquet présente « Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager ».

    Premier degré, cycle 3

    visuelFFesquet - copieDans l’optique de la rentrée 2016 et de l’introduction dans les nouveaux programmes de l’école élémentaire d’une initiation à la programmation informatique dans les classes, la mission TICE départementale a créé le « Défi Scratch Aveyron 2015 ». Il s’agit de relever le défi de la programmation à travers l’usage de Scratch, un langage de programmation visuel.

    Du mois d’octobre 2015 au mois de juin 2016, 5 défis ont été lancés aux élèves. Ils leur ont permis de s’approprier l’interface et les différentes parties du logiciel Scratch mais ils ont également eu pour support des éléments du programme scolaire en mathématique, géographie, poésie, musique, … Chaque défi a une finalité et aboutit à une production numérique qui est partagée avec les classes du département qui participent au défi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet a pour objectifs de faire découvrir aux élèves la programmation et ses concepts logiques (séquence, itération, …) et de leur montrer que c ‘est un excellent moyen pour apprendre à organiser sa pensée de façon claire et logique. Il cherche à aborder l’étude de savoirs scolaires par la résolution de problèmes mais, dans le même temps, à mettre les élèves en situation d’imaginer, de créer et de partager leurs propres productions numériques qui sont, ou peuvent être, un prolongement ou un réinvestissement des connaissances acquises dans le cadre du défi. Enfin la démarche d’appropriation d’un outil de création numérique comme Scratch a comme objectif ultime, en ouvrant une fenêtre sur la logique algorithmique, de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique en construction.

    Le projet a été présenté lors de la journée de l’innovation le 30 mars. Le site du défi scratch présente les défis en cours et les tutoriels : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/intra-ia12/ressourcespedagogiques12/spip.php?rubrique109

    Le studio scratch du défi avec quelques réalisations des élèves : https://scratch.mit.edu/studios/1821947/

    Quelques vidéos sur le projet :

    Un reportage pour la télévision : http://france3-regions.francetvinfo.fr/midi-pyrenees/aveyron/aveyron-quand-les-enfants-s-initient-la-programmation-informatique-963103.html

    Un tutoriel réalisé par Romain de l’école de Moyrazès : https://www.youtube.com/watch?v=Uf5L516tITk

    Un film de présentation d’une séance de travail avec Scratch à l’école de Montfranc : https://www.youtube.com/watch?v=64aDbnQZnK8

    Relation avec le thème de l’édition :

    Un des objectifs du projet est de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique qui vient en les rendant acteurs de leur vie numérique et plus seulement consommateurs de produits créés par d’autres. Programmer et partager ses productions est une forme d’engagement et d’action. En cela, le projet rejoint le thème : « Formes d’attention, formes de présence, engagement » de Ludovia 2016.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après la réalisation de 4 défis sur les 6 prévus on peut faire un bilan d’étape.

    Les réussites :

    • Appropriation rapide du logiciel par la plupart des élèves.
    • Motivation importante et durable qui peut se lire chez certains élèves par le réinvestissement des compétences acquises en classe en dehors de l’école sur des projets qui leurs sont propres.
    • Réussite partagée par tous les groupes qui arrivent à terminer les défis du projet « Défi Scratch Aveyron 2015 »
    • Mise en place d’un tutorat entre élèves

    Les freins :

    • Humains : la perception de la programmation qui effraie certaines personnes qui ont peur de ne pas y arriver ou qui se demande ce que cela peut amener aux élèves
    • Matériel : la version 1.4 de Scratch fonctionne sur les vieux ordinateurs mais pas la version 2.0 ce qui empêche l’utilisation de certaines opérations par exemple la prise et la gestion des sons.

    Les perspectives ultérieures d’amélioration, de mutualisation et diffusion du projet :

    Ce projet montre qu’une démarche d’initiation à la programmation peut trouver une place à l’école. Les élèves qui mènent le projet cette année seront au collège l’année prochaine. Il serait intéressant de créer un pont entre eux qui seront collégiens et les CM2 de l’année prochaine. A partir de cette expérience, un cursus numérique école-collège pourrait être mis en place. Il en sera question lors d’un conseil école-collège.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Adieu flûte et autre pipeau : avec le numérique, l’éducation musicale prend une autre envergure !

    Adieu flûte et autre pipeau : avec le numérique, l’éducation musicale prend une autre envergure !

    En mars dernier, ils ont commencé par organiser une rencontre à Toulouse à cinquante enseignants d’éducation musicale.
    « L’idée de la rencontre était de se voir en vrai et surtout de partager ce que nous faisons en classe avec les élèves », explique Benoît Kiry de Colmar.

    Concrètement, les programmes d’éducation musicale tournent autour de deux grands mots : produire et percevoir.

    Autour de produire, « on peut faire du rythme, du chant etc » et percevoir, « c’est tout ce qui se fait avec l’écoute et l’oreille ».

    Au-delà de ces deux éléments, il est demandé de concevoir un « projet musical », « qui est de faire créer à toute la classe quelque chose qui vient d’eux ».

    Benoît Kiry laisse en général un quart d’heure à ses élèves pour créer quelque chose avec le logiciel Garageband sur iPad.
    « Le gros avantage de la création sur Garageband, c’est de pouvoir revenir en arrière lorsqu’on se trompe, donc on ne se trompe jamais finalement ».

    Nicolas Olivier de Toulouse ajoute que cette pratique est assez innovante puisque, comme il le rappelle, l’éducation musicale il y a encore quelques années, se pratiquait en jouant de la flûte.

    Avec l’arrivée des tablettes et des Smartphones, on peut avoir entre les mains plusieurs instruments de musique.

    C’est une mouvance qui arrive ; en prenant comme exemple la communauté qui grandit sur le réseau social Twitter, Nicolas et Benoît démontrent que la « mayonnaise a pris » et de plus en plus d’enseignants veulent adopter ce nouveau modèle d’enseignement.
    Aujourd’hui, la communication entre enseignants prend forme au-delà du réseau Twitter et s’organise autour de sessions en visioconférence, « dont il serait indécent de donner la durée pour certaines d’entre elles », précise Nicolas Olivier.

    « Ce sont des relations que nous avons créées qui dépassent le cadre professionnel, même si nos discussions tournent toujours autour de nos expériences de classe ».

    En effet, pour chaque visioconférence, un thème est défini ; pour la dernière par exemple, il s’agissait de l’ENT ; « et nous invitons toujours des collègues d’une autre discipline qui utilisent particulièrement cette technologie, afin d’avoir un regard extérieur », précise Benoît Kiry.

    Les échanges commencent à s’étendre pour ne pas rester franco-français, notamment sur les usages du réseau Twitter en éducation musicale avec des enseignants anglais, hongrois etc.

    Pour les enseignants qui ont la chance d’avoir du matériel dans leur classe, le numérique permet aussi de créer des groupes de travail et de gérer donc le problème récurrent des classes surchargées, comme l’explique Benoît Kiry.

    « Pendant que 15 élèves travaillent en autonomie avec un casque sur leur iPad, studio d’enregistrement virtuel, je peux m’occuper des 15 autres élèves pour faire une activité sans déranger les autres (…) Nous ne travaillons plus en classe complète ».

    « Mon rôle d’enseignant n’est plus de mettre un cadre et faire la « police » .

    Aujourd’hui, j’ai la paix en classe et mes élèves sont plus motivés.

    Avant, il y avait environ 60% d’élèves motivés ; aujourd’hui, ce sont un ou deux élèves qui sont à la traîne et qui sont poussés par les autres.
    « Le vrai facteur de progrès, je le vois à travers la motivation ».

    Pour Nicolas Olivier, qui n’a pas les mêmes conditions matérielles dans sa classe, il a pour habitude de travailler avec les Smartphones des élèves par îlots. Pour lui, ce qui change vraiment, c’est l’aspect créatif.

    Avec ces outils, les élèves sortent vraiment des productions de qualité.

    Plus d’infos :
    Benoît Kiry sur Twitter : @EDMJeanColmar
    Nicolas Olivier sur Twitter : @nicoguitare