Problématique pédagogique
Comment expliquer l’histoire des outils de la communication aux jeunes générations ?
En les faisant jouer !
A l’occasion de l’exposition Renaissance 2.0, Voyage aux origines du Web, qui s’est déroulée au Mundaneum (www.mundaneum.org) d’octobre 2012 à juin 2013, l’équipe pédagogique avait pour objectif de concevoir un Serious Game permettant la visite interactive et ludique de la dite exposition, de prime à bord hermétique à la compréhension des plus jeunes.
Première expérience du genre au sein de l’institution, l’équipe s’est trouvée confrontée à bon nombre de questions quant aux objectifs, contenus et méthodologies à appliquer à ce type de dispositif de médiation.
Contraint par le temps et le budget, le résultat final s’est trouvé être un jeu vidéo et non un Serious Game. Ne pouvant exister par lui-même, l’équipe de médiation a donc dû concevoir une activité pédagogique intégrant ce jeu vidéo et permettant une visite ludique animée par un médiateur culturel.
A la suite de l’exposition, l’animation a été évaluée et adaptée afin d’être proposée dans les classes.
Depuis la fin de l’exposition, des animateurs se déplacent dans les établissements scolaires de la Communauté Française de Belgique, avec pour objectif d’expliquer l’histoire des outils de la communication, de la première tablette d’argile sumérienne (- 4000 A.V. J.-C.) à la tablette tactile d’aujourd’hui.
Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée
Le dispositif pédagogique mis en place au sein de l’exposition, utilisait à la fois des tablettes tactiles prêtées aux jeunes visiteurs et l’exposition en temps que telle.
Dans les classes, les animateurs apportent le matériel nécessaire : tablette tactile, contenu de l’exposition remanié, documentation sur les outils de la communication, ligne du temps, …
L’activité pédagogique se déroule comme suit :
Muni chacun d’une tablette tactile, les élèves sont répartis en six groupes correspondant aux six chapitres chronologiques de l’exposition. Ces groupes sont placés en concurrence : c’est à celui qui finit le jeu en premier.
Le jeu vidéo consiste à faire évoluer un globe terrestre miniature, symbole du Mundaneum, dans des mondes représentant les thématiques de l’exposition avec pour objectif d’attraper des pions symbolisant des outils ou des personnages en lien avec l’histoire de la communication.
Pour passer de monde en monde, un code chiffré est nécessaire. Celui-ci s’obtient suite à des questions dont la réponse est à aller chercher soit dans l’exposition, soit dans le cas des animations en classe, dans les panneaux remaniés de l’exposition ou la documentation.
Tout au long de l’animation, les élèves doivent tirer au sort des fiches/outils qui serviront à la fin de l’activité à mettre en commun les connaissances sur une ligne du temps.
Relation avec le thème de Ludovia#12
L’objectif de créer un Serious Game a finalement débouché sur un jeu vidéo ne pouvant exister par lui-même. L’équipe pédagogique a donc dû s’approprier cet outil et l’adapter afin de créer une activité pédagogique répondant à des objectifs éducatifs.
Synthèse et rapport du retour d’usages
Questionnés après l’animation (dans le cadre de l’exposition et dans les classes) que ce soit les élèves ou les enseignants, les attentes et objectifs de chacun ont été rencontrés :
- Pour les enseignants, l’objectif principal était de faire découvrir à leurs élèves, les outils de communication d’autrefois et leur contexte historique ; de leur faire appréhender le développement de ces mêmes outils ainsi que de développer leur esprit d’équipe et le travail collaboratif. Ils avaient également pour but de leur faire développer des compétences : notamment « récolter des informations par l’observation » ; « situer les repères historiques conventionnels » ou encore « savoir situer et/ou replacer des situations, des faits dans un ordre respectant la chronologie ».
- Pour les élèves, le jeu et la mise en compétition ont été des motivateurs pour mener à bien l’animation. A aucun moment, durant les deux heures d’activités, les élèves n’ont décroché du contenu.
Exceptionnellement, le musée et l’activité ont été perçus comme ludiques et intéressants. La forme de l’animation étant différente, les élèves ont appris plus aisément un contenu difficilement appréhendable.
La validation des apprentissages s’est effectuée par une mise en commun des connaissances au travers une ligne du temps physique permettant à chacun d’identifier les outils de communication et leur contexte historique.
A propos de l’auteur : Priscilla Génicot
Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.