Étiquette : Exposition

  • Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    [callout]Le service des publics du musée du Quai Branly, ou musée des arts et civilisations d’Afrique, d’Asie, d’Océanie et des Amériques ou musée des cultures[1], lors de la neuvième Nuit des musées invite les wikipédiens[2] à initier un Edit-a-thon au sein de l’espace de lecture de la médiathèque du musée.[/callout]

    L’Edit-a-thon[3] est une rencontre réelle des wikipédiens entre eux et de nouveaux publics qui écrivent, enrichissent des articles sur un sujet donné[4].

    Cet atelier est lié à d’autres activités comme la découverte d’un robot intelligent[5], plusieurs types de visites guidées des collections, des réserves avec une dimension musicale, de danse, de performances employant des technologies numériques nomades, participatives, pervasives. La Nuit des musées au musée du Quai Branly a pour thème « Les cultures dialoguent en réseau ». La présente enquête tient à discuter de la notion d’événement culturel in situ sous l’angle du numérique.

    Il y a ici un double événement la médiation numérique de la nuit européenne des musées par l’Edit-a-thon et celui-ci en tant que tel. L’événement sous le crible du numérique est à comprendre dans ses singularités spatio-temporelles. La nuit des musées est une initiative nationale du Ministère de la Culture et de la Communication à portée européenne. Wikipédia est une encyclopédie en ligne collaborative participant de la globalisation. L’atelier Wikipédia est porté par un satellite local de Wikimedia Foundation, Wikimédia France. Cette action a été impulsée par le service des publics du Musée du Quai Branly au sein de la médiathèque de celui-ci. Les effets et les représentations d’une telle initiative sont saisis ici à partir d’une approche communicationnelle.

    A la croisée de la sociologie des réseaux, de l’ethnographie, de la linguistique, l’impact d’un Edit-a-thon sur l’événement Nuit européenne des musées sous l’angle des ateliers numériques Wikipédia est questionné du point de vue de la co-construction des contributeurs de l’Edit-a-thon comme une réinvention de la transmission[6] par une expérience transmédiatique.

    Il est interrogé le coefficient d’appropriation[7] de ce dispositif de médiation qui s’étend d’Internet, aux espaces de documentation du musée, aux salles d’exposition du musée du Quai Branly. Les contributeurs sont-ils experts[8] ? Quelles productions ? Quelles expériences transmédiatiques furent créés à l’occasion ? Quelles sont les conditions de possibilité a minima de la participation (engagement, adhésion), motivations et émotions qui y sont liées ?

    La méthodologie[9], repose à la fois sur une description graphique du réseau que cet événement a tissé entre les contributeurs, la portée spatio-temporelle de celle-ci, le type de contributions des contributeurs présents à l’événement, puis d’une redocumentarisation ethnographique[10] de ces premières descriptions.

    Les résultats issus de la recherche quantitative sont enrichis par les représentations des personnes présentent à cet événement. Nous comparerons ce terrain à d’autres Edit-a-thons de Wikimédia France ayant lieu dans des institutions culturelles françaises (Open Glam). D’un point de vue méthodologique, l’apport des visualisations de données pour la recherche en sciences humaines et sociales sera discuté.

    L’objectif de cette recherche est de relever des indicateurs pour évaluer le coefficient d’appropriation de ces médiations des publics (Open Glam : hackatons ou edit-a-thons) reliés à l’encyclopédie Wikipédia dans le futur.

    [1] Marie-Hélène Fraissé, Aucune dénomination n’a résisté aux critiques envers ces institutions « Exposer l’autre ». Autour de l’essai « Au musée des illusions », Emission radiophonique France Culture. 13.09.2011.

    [2] Wikipédiens : nom donné aux contributeurs de Wikipédia

    [3] http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:How_to_run_an_edit-a-thon, http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Journ%C3%A9es_contributives

    [4] L’atelier Wikipédia est présenté dans le programme de la Nuit européenne des musées en ces termes :  » Atelier Wikipédia. Faites la connaissance de contributeurs aguerris de Wikipédia et apportez vos connaissances sur un article ou un thème défini, avec l’appui de conservateurs et de bibliothécaires au musée. Participez à une initiative inédite en France, qui se déroule simultanément sur place et en ligne! « 

    [5] Apprentissage collaboratif du robot amateur Berenson

    [6] Malinas (Damien). 2008. Portrait des festivaliers d’Avignon. Transmettre une fois ? Pour toujours ? Grenoble : PUG, p.

    [7] Ethis (Emmanuel). 2006. Les spectateurs du temps. : pour une sociologie de la réception du cinéma. Paris : L’harmattan.

    [8] Davallon (Jean), Gottesdiener (Hanna), Poli (Marie-Sylvie), « The « expert visitor » concept », Unesco 2000.

    Gimello-Mesplomb (Frédéric), Télécharger, envers et malgré tout. Une pratique cinéphile ?

    Léglise (Isabelle) et Garric (Nathalie), Discours d’experts et d’expertise. 2012. Bern, Berlin, Bruxelles, Frankfurt am Main, New York : Peter Lang.

    [9] Tardy (Cécile). 2012. Représentations documentaires de l’exposition. Paris : Hermann.

    [10] Chaumier (Serge). 2003. Des musées en quête d’identité. Ecomusée versus technomusée. Paris : L’harmattan.

    Bibliographie :

    • Bausson (Samuel), Biens communs, OCIM.
    • Bénel (Aurélien), Consultation assistée par ordinateur de la documentation en Sciences Humaines : Considérations épistémologiques, solutions opératoires et applications à l’archéologie, Jean-Marie Pinon, Andréa Lacovella (dir.), Thèse de doctorat en informatique, INSA de Lyon, décembre 2003.
    • Blanchot (Maurice). 1959. Le livre à venir. Paris : Gallimard.
    • Boissier (Jean-Louis). 2008. La relation comme forme. L’interactivité en art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Boissier (Jean-Louis). 2009. « Expérimentation des dispositifs d’une perspective relationnelle. ». In actu. De l’expérimental dans l’art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Bertram (Ursula). 2010. Kunst fördert Wirtschaft. Zur Innovationskraft des künstlerischen Denkens. Bielefeld : Transcript.
    • Brun (Axel). 2008. Blogs, wikipédia, second life, and beyond. From Production to Produsage. New York : Peter Lang.
    • Chun, Wendy Hui Kyong, Programmed Visions. Software and Memory. 2011. New York : The MIT Press.
    • Déotte (Jean-Louis). 2007. Qu’est ce qu’un appareil ? Paris : L’Harmattan. De Boeck.
    • Déotte (Jean-Louis), Qu’est ce qu’un appareil ?, Benjamin, Lyotard, Rancière. 2008. Paris : L’harmattan.
    • Dewey (John). 1915. Le public et ses problèmes. Carbondale, Illinois : University press Drive MC 6806.
    • Dosse (François). 2012. Renaissance de l’événement. Paris : PUF
    • Doudin (Pierre-André), Martin (Daniel), Albanese (Ottavia). 1999. Métacognition et éducation : Ed. Peter Lang.
    • Ethis (Emmanuel), Fabiani (Jean-Louis), Malinas (Damien), 2008, Avignon, le public participant. La Documentation Française-L’Entre-temps, Paris.
    • Garfinkel (Harold), Recherches en ethnométhodologie. 2007. Paris : PUF.
    • Gentès (Annie), Hugnet (François), « Les alternatives aux réseaux sociaux : l’architecture distribuée et le design de média », Réseaux sociaux. Culture politique et ingénierie des réseaux sociaux, Paris, Fyp, 2012, p.83-106.
    • Huygue (Pierre-Damien). 1999. Art et Industrie. Paris. Circé.
    • Jenkin (Henry). 2006. La culture de la convergence. Des médias au transmédia. Paris : Armand Colin.
    • Gibbons (Joan). 2007. Contempory Art and memory. Images of recollection and remembrance. London : I.B Tauris. Le dispositif d’information et de communication, Violaine Appel, Hélène Boulanger, Luc Massou (dir). 2010, Luxembourg : De Boeck.
    • Madjid Ihadjadene, Les systémes de recherche d’informations : modèles conceptuels, Paris, Hermes, 2004.
    • Merzeau (Louise), Séminaire, Les nouvelles formes d’éditorialisation de l’IRI, 15/04/2013.
    • Moineau (Jean-Claude). 2010. Retour du futur. L’art à contre-courant.
    • Moulier Boutang (Yann). 2007. « Du design capitalism au capitalisme cognitif : art et industrie, nouveaux liens, nouvelles tensions ? ». Le design de nos existences. A l’époque de l’innovation ascendante. Paris : Milles et une nuit.
    • Parikka Jussi, What is Media Archaeology ? 2012. London : Polity.
    • Parry (Ross). 2010. Museums in a Digital Age. Leicester : Routledge.
    • Proulx (Serge). 2010. Web social. Québec : Presse Université du Québec.
    •  Talon-Hugon (Carole). 2007. Art et politique. Noesis. Nice.
    • Ricoeur (Paul). 2000. La mémoire, l’histoire, l’oubli. Paris : Ed. du seuil.
    • Zacklad Manuel, «Classification, thésaurus, ontologies, folksonomies : comparaisons du point de vue de la recherche ouverte d’information (ROI) », CAIS/ACSI 2007, 35e Congrès annuel de l’Association Canadienne des Sciences de l’Information. Partage de l’information dans un monde fragmenté : Franchir les frontières, sous la dir. de C. Arsenault et K. Dalkir. Montréal : CAIS/ACSI, 2007, http://www.caisacsi.ca/proceedings/2007/zacklad_2007.pdf
    • Zask (Joëlle). 2011. Participer. Essai sur les formes démocratiques de la participation. Lormont : Le bord de l’eau. http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738, http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738 , Wikipédia, un objet scientifique non identifié.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur : Séverine Giordan

  • Jouer au musée et en classe ou comment adapter un jeu vidéo en animation éducative

    Jouer au musée et en classe ou comment adapter un jeu vidéo en animation éducative

    Ludovia_Mundaneum_160615

    Problématique pédagogique

    Comment expliquer l’histoire des outils de la communication aux jeunes générations ?
    En les faisant jouer !

    A l’occasion de l’exposition Renaissance 2.0, Voyage aux origines du Web, qui s’est déroulée au Mundaneum (www.mundaneum.org) d’octobre 2012 à juin 2013, l’équipe pédagogique avait pour objectif de concevoir un Serious Game permettant la visite interactive et ludique de la dite exposition, de prime à bord hermétique à la compréhension des plus jeunes.

    Première expérience du genre au sein de l’institution, l’équipe s’est trouvée confrontée à bon nombre de questions quant aux objectifs, contenus et méthodologies à appliquer à ce type de dispositif de médiation.

    Contraint par le temps et le budget, le résultat final s’est trouvé être un jeu vidéo et non un Serious Game. Ne pouvant exister par lui-même, l’équipe de médiation a donc dû concevoir une activité pédagogique intégrant ce jeu vidéo et permettant une visite ludique animée par un médiateur culturel.

    A la suite de l’exposition, l’animation a été évaluée et adaptée afin d’être proposée dans les classes.

    Depuis la fin de l’exposition, des animateurs se déplacent dans les établissements scolaires de la Communauté Française de Belgique, avec pour objectif d’expliquer l’histoire des outils de la communication, de la première tablette d’argile sumérienne (- 4000 A.V. J.-C.) à la tablette tactile d’aujourd’hui.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée

    Le dispositif pédagogique mis en place au sein de l’exposition, utilisait à la fois des tablettes tactiles prêtées aux jeunes visiteurs et l’exposition en temps que telle.

    Dans les classes, les animateurs apportent le matériel nécessaire : tablette tactile, contenu de l’exposition remanié, documentation sur les outils de la communication, ligne du temps, …

    L’activité pédagogique se déroule comme suit :

    Muni chacun d’une tablette tactile, les élèves sont répartis en six groupes correspondant aux six chapitres chronologiques de l’exposition. Ces groupes sont placés en concurrence : c’est à celui qui finit le jeu en premier.

    Le jeu vidéo consiste à faire évoluer un globe terrestre miniature, symbole du Mundaneum, dans des mondes représentant les thématiques de l’exposition avec pour objectif d’attraper des pions symbolisant des outils ou des personnages en lien avec l’histoire de la communication.

    Pour passer de monde en monde, un code chiffré est nécessaire. Celui-ci s’obtient suite à des questions dont la réponse est à aller chercher soit dans l’exposition, soit dans le cas des animations en classe, dans les panneaux remaniés de l’exposition ou la documentation.

    Tout au long de l’animation, les élèves doivent tirer au sort des fiches/outils qui serviront à la fin de l’activité à mettre en commun les connaissances sur une ligne du temps.

    Relation avec le thème de Ludovia#12

    L’objectif de créer un Serious Game a finalement débouché sur un jeu vidéo ne pouvant exister par lui-même. L’équipe pédagogique a donc dû s’approprier cet outil et l’adapter afin de créer une activité pédagogique répondant à des objectifs éducatifs.

    Synthèse et rapport du retour d’usages

    Questionnés après l’animation (dans le cadre de l’exposition et dans les classes) que ce soit les élèves ou les enseignants, les attentes et objectifs de chacun ont été rencontrés :

    • Pour les enseignants, l’objectif principal était de faire découvrir à leurs élèves, les outils de communication d’autrefois et leur contexte historique ; de leur faire appréhender le développement de ces mêmes outils ainsi que de développer leur esprit d’équipe et le travail collaboratif. Ils avaient également pour but de leur faire développer des compétences : notamment « récolter des informations par l’observation » ; « situer les repères historiques conventionnels »  ou encore « savoir situer et/ou replacer des situations, des faits dans un ordre respectant la chronologie ».
    • Pour les élèves, le jeu et la mise en compétition ont été des motivateurs pour mener à bien l’animation. A aucun moment, durant les deux heures d’activités, les élèves n’ont décroché du contenu.

    Exceptionnellement, le musée et l’activité ont été perçus comme ludiques et intéressants. La forme de l’animation étant différente, les élèves ont appris plus aisément un contenu difficilement appréhendable.

    La validation des apprentissages s’est effectuée par une mise en commun des connaissances au travers une ligne du temps physique permettant à chacun d’identifier les outils de communication et leur contexte historique.

     

    A propos de l’auteur : Priscilla Génicot
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.