Étiquette : ludique

  • Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Jean Cazes présentera « Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    La DANE de Montpellier accompagne depuis plusieurs années l’usage des Jeux Sérieux en classe en accompagnant les enseignants à travers des formations hybrides (via Pairform@nce, puis M@gistère) et en proposant une bibliothèque de Jeux Numériques https://jeuxnumeriques.ac-montpellier.fr/ (à ce jour, 160 jeux sont analysés, pour lesquels les enseignants peuvent laisser un commentaire). Afin de multiplier l’intégration des Serious Game dans les pratiques pédagogiques, l’idée de créer de manière collaborative (enseignants et étudiants du numérique) des jeux sérieux directement utilisables en classe a germé en mars 2016. Un an plus tard, le 1er Edu Game Jam voyait le jour à Montpellier : 35 personnes, réparties dans 7 équipes, ont conçu en 30 heures un prototype de Serious Game, utilisable en classe (durée inférieure à 15 minutes), et permettant de travailler un point du Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque participant a apporté son propre matériel (machine, logiciel…). Une connexion internet via des bornes WiFi était mise à disposition. Une phase d’idéation (5 ilôts, spécifiques chacun d’un domaine du socle, rotation toutes les 6 minutes, puis mise en relation des idées) a précédé la constitution des équipes plurielles (un enseignant et des étudiants spécialisés : game designer, graphiste, sound designer, développeur). Le codage s’est essentiellement appuyé sur les moteurs Construct2 et Unity3D. L’ensemble des graphismes et la bande sonore ont eux aussi été réalisés dans le temps imparti. En fin d’évènement, chaque équipe avait 15 minutes pour présenter leur production à un jury (et à l’ensemble des participants), en s’appuyant parallèlement sur un diaporama.
    

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le hackathon « Edu Game Jam 2017 » entre pleinement dans le thème de Ludovia#14 « Partages, échanges & contributions avec le numérique » : en effet, les étudiants et enseignants ont collaboré au sein d’un groupe pour créer un jeu numérique, mais cette collaboration a aussi percolé entre les groupes : aide technique pour la maitrise de logiciels, transfert de graphismes, sound designer proposant son apport à plusieurs groupes…

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Lors du 4ème séminaire académique du numérique éducatif qui a suivi, Mme le recteur de l’académie de Montpellier a remis le 1er prix (Plant simulator), le 2ème prix (D code’s) et le prix spécial du jury (au sound designer). Plant simulator a été utilisé quelques jours plus tard par des élèves en classe : en effet, leur professeur faisait partie de l’équipe qui a produit le jeu ! Des discussions sont actuellement en cours pour une éventuelle finalisation et diffusion de Plant simulator par Canopé.
    Les prototypes de jeu réalisés sont accessibles via cette page.
    Des contacts sont pris avec des sociétés du numérique pour accompagner les projets et les étudiants avant, pendant et après Edu Game Jam 2018.

    Plus d’info sur Jean Cazes
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Stéphane Agniel présentera « Jeux m’échappe : un Escape Game pour former des enseignants au et par le numérique » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations.

     

    Problématique pédagogique :

    Lors d’une formation au et par le numérique, il est parfois observé une transmission frontale, descendante, ou une mise en activité individuelle, linéaire induite par le formateur. Afin de s’éloigner de ces approches, la mise en place d’un Escape Game pédagogique trouve toute sa pertinence. En effet, durant une heure, les stagiaires recherchent des indices dans un espace de jeu (une salle), les assemblent dans un ordre dont ils doivent trouver la logique, afin de répondre à une problématique de départ, et/ou de pouvoir sortir de la salle où ils étaient enfermés.

    La curiosité, la réflexivité, la collaboration, l’intelligence collective sont autant d’atouts qui permettront à une équipe d’enseignants (4 à 12) de réussir ce jeu en un minimum de temps. Le temps de discussion qui s’engage après le jeu est lui aussi important : il permet de dégager collectivement des pistes de travail ou de réflexion sur les usages du numérique. Le stagiaire devient donc pleinement acteur dans ce dispositif de formation.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La recherche d’indices peut s’effectuer à l’aide d’outils numériques (tablettes, ordinateurs, smartphones, ENT, QRcode, réalité augmentée) ou de ressources numériques (Eduthèque, BRNE, Mon Cartable Numérique du Collégien…). Les stagiaires ayant des profils numériques très divers, la collaboration prend ici tout son sens pour découvrir, manipuler les outils, partager ses connaissances sur les ressources…

    Le fait de varier les outils et les ressources sur un temps limité permet aux stagiaires d’en manipuler un maximum en un minimum de temps. Cette phase « découverte » très dynamique, peut ensuite être suivie d’une phase plus lente qui permettra de faire un focus sur un outil ou une ressource en fonction des besoins exprimés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Partages, échanges & contributions avec le numérique »,
    Le fait de se retrouver dans un espace limité, en sachant que des indices sont présents, mais sans savoir ce qui peut être un indice, et sans connaitre l’ordre dans lequel il faudra les exploiter afin de mener à bien la mission, rend obligatoire les échanges et la collaboration entre les participants.

    En effet, chacun a sa propre logique, son mode de raisonnement, et c’est l’intelligence collective qui permettra de résoudre l’énigme générale en un minimum de temps.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’Escape Game ENIGMA (académie de Créteil) a été l’élément déclencheur pour se lancer dans cette aventure. Une première expérience a été réalisée au collège George Ville (Pont Saint Esprit) en décembre 2016. Puis une 2ème expérience a eu lieu avec une formation de formateurs SVT (juin 2017).

    L’objectif est de former, par le biais de cet Escape Game académique, l’ensemble des quelques 210 référents numériques 2D et les 53 ERUN (Enseignant Référent aux Usages du Numérique 1D) de l’académie, en novembre-décembre 2017. Ce dernier sera livré sous forme d’un kit qui pourra être réutilisé dans chacun des établissements scolaires par les RN et les ERUN.

    Plus d’info sur Stéphane Agniel
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Géraldine Bridon présente « SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?»

    Problématiques pédagogiques :

    – Ouvrir la pédagogie active déjà pratiquée vers un nouvel horizon : apprendre en jouant un rôle.

    – Ludifier l’acquisition des compétences en obtenant un maximum de badges.

    – Montrer les atouts de la collaboration en équipe et avec toute la classe dans l’acquisition des compétences et la construction du savoir scientifique.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée :

    VisuelGBRIDONLe choix s’est fait sur un outil en ligne (genial.ly) qui permet d’avancer de plateau en plateau (système de diapositives) avec un accès par un hyperlien depuis le site de la professeure.

    Cela permet ainsi de travailler en classe et hors la classe ; éventuellement avancer dans le jeu en dehors des séances de SVT quand il n’y a pas d’utilisation de matériel de laboratoire requis.

    L’apport du numérique a permis une utilisation avec les ordinateurs du laboratoire du BYOD des élèves et aussi de leurs outils numériques à la maison. Les élèves ont ainsi pu montrer leur avancée dans le jeu ainsi que leurs badges (Google Sheets pour le moment) à leur famille comme amis.

    Ces choix numériques ont été faits pour cette première expérience car ils ne requièrent aucune compétence de programmation.

    Relation avec le thème de l’année :

    Remporter des défis, acquérir des badges, devenir l’équipe gagnante sont autant de stimulants de l’attention et de l’envie pour et au sein d’un cours. Suivre son tableau de badges permet de valoriser ses acquis par un visuel différent qui correspond bien aux apprenants adolescents.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    > Engagement grandissant des élèves de défi en défi :

    Avoir des défis a permis aux élèves une lisibilité et une connaissance ludique de l’avancée de leur apprentissage. La forme de défi est un stimulant non négligeable tout en essayant de diminuer l’esprit compétitif entre eux. La valorisation de l’entraide a permis de limiter la compétition qui peut être néfaste pour l’apprentissage de certains.

    > Autonomie des élèves pour choisir leur niveau de difficulté des pratiques :

    Les badges correspondent à certaines compétences expérimentales et générales à acquérir au lycée. Les étoiles associées permettent aux élèves de choisir les aides : du pas à pas d’une étoile à l’autonomie totale de trois étoiles.

    > Intérêt aiguisé de venir en cours des S.V.T pour jouer :

    « Madame le lundi matin quand je viens en cours en traînant des pieds je pense qu’il y a SVT et je marche mieux », « Madame on se connaît depuis la 6ème, je vous aime bien mais pas trop les SVT, cette année j’ai enfin du plaisir avec votre matière ».

    > Plaisir de collaborer pour construire ses connaissances scientifiques :

    Les élèves se sont mis à proposer eux-mêmes l’utilisation d’outils collaboratifs dans d’autres thèmes.

    > S’amuser en apprenant, un plaisir différent.

    Les élèves ont souhaité que tous les thèmes soient abordés par un jeu. D’autres idées ont été développées pour les autres thèmes, la diversification est importante aussi !

    Voir la bio de Géraldine Bridon

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

  • myBlee Math : bon en maths en 10 min par jour !

    myBlee Math : bon en maths en 10 min par jour !

    [callout]Aujourd’hui, myBlee Math est utilisée par plus d’1 million de personnes dans le monde. Elle a été conçue durant 2 ans par des professeurs et est testée en permanence par des enfants.[/callout]

    myBlee Math, pour « my Best lesson ever », ce sont 4 points forts différentiateurs :

    • une solution complète qui couvre tout le programme de la grande section de maternelle à la 6ème, avec 200 modules disponibles
    • un outil d’aide aux devoirs qui permet aux enfants à la fois de revoir l’ensemble des notions du programme scolaire grâce à des leçons et de s’entraîner avec de nombreux exercices
    • un système d’apprentissage individualisé qui permet aux enfants de trouver des exercices adaptés à leur niveau, à leur capacité et à leur vitesse
    • myBlee Math tire partie des toutes dernières nouveautés technologiques et les met au profit d’un apprentissage interactif : reconnaissance d’écriture manuscrite, utilisation de la voix pour expliquer les erreurs, videos, système de récompenses motivant, etc.

    Intuitive, et sympathique, l’application myBlee Math capte l’attention des enfants grâce à une interface simple et gaie qui permet aux enfants d’apprendre en s’amusant. Ils sont guidés par l’irrésistible nounours Albert, le savant, la mascotte de myBlee Math.

    Le but de l’application est de ne pas cloisonner les enfants à un niveau mais de s’adapter au rythme de ce dernier. Ainsi, myBlee Math découpe la phase d’apprentissage en plusieurs étapes de difficultés et non pas de classe. L’enfant peut ainsi accéder à un apprentissage adapté à ses capacités.

    mybleemathsSur myBlee Math, l’enfant est guidé par la voix afin de reproduire l’expérience de la classe : en primaire les instructions sont données à l’oral par la maîtresse. Il peut donc être autonome devant la tablette, cela lui permet de réviser les notions essentielles du programme de mathématiques. Pour ajouter à cette notion d’autonomie, myBlee Math reconnaît l’écriture des enfants pour leur permettre d’utiliser leur tablette comme une ardoise.

    Grâce à un processus de « jeu », l’application permet de choisir des puzzles et de gagner des pièces à mesure que l’élève réussit les exercices. Cette méthode incite l’enfant à revenir travailler ses leçons et ainsi progresser. Pour finir, les exercices sont corrigés, mais surtout la correction est adaptée au type d’erreur commise par l’enfant, comme si un vrai professeur l’accompagnait dans ses révisions.

    Quelques témoignages

    « L’application myBlee maths représente une nouvelle ressource et un outil très performant pour renforcer les apprentissages. » Anne-Sophie G., enseignante en CE1
    « Les enfants adorent travailler sur myBlee Math et me réclament de travailler ainsi. Chaque matin quand j’affiche la liste des activités, ils sont pressés de connaître le groupe qui travaillera en premier. » Céline B., enseignante en CM1
    « L’application devient un outil compagnon de l’enseignant utilisant les tablettes en classe. » Sébastien C., enseignant et ATICE départemental

    Plus d’infos dans les vidéos ci-dessous :


    Et enfin, découverte de la classe iPad de CM1 à l’institut Emmanuel d’Alzon à Nîmes.

     

  • Donner le goût de lire en lycée en 2nde Baccalauréat professionnel

    Donner le goût de lire en lycée en 2nde Baccalauréat professionnel

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    En lycée professionnel, l’élève a souvent perdu le goût de lire ou ne voit pas l’intérêt d’une telle activité. C’est, pour lui, une activité fastidieuse qui demande de prendre le temps et d’être concentré.

    Il adopte des stratégies d’évitement face aux difficultés et au manque d’appétence à lire. Il ne se voit pas tout simplement pas comme un lecteur légitime. Bien lire, c’est comprendre le message du narrateur et donc les consignes du professeur. Avec le développement du numérique dans l’entreprise, c’est, aussi, répondre aux besoins du futur employeur.

    « J’suis nul ». Ne pas aimer lire et ne pas lire devient alors un handicap social et professionnel. A

    lors comment faire pour redonner le goût d’un exercice qu’il pratique tous les jours sur les réseaux sociaux ? Et si on combinait lecture découverte, auto socio construction des savoirs, classe inversée, jeu sérieux, présentation orale.

    Le support est l’histoire du parcours d’un prisonnier de Guerre : Michel Péan dans le cadre du programme de 2nde bac pro : Parcours de personnage. Le livre s’intitule : « Au fil des jours dans la tourmente 10 mai 1940-13 janvier 1944 » et est étudié en lecture découverte.

    La lecture est un processus. Pour lire, l’élève doit comprendre le contexte.

    Le LMS moodle est bon outil d’apprentissage progressif de la lecture.

    Pour un apprenant, il est important que la lecture fasse sens.
    C’est pourquoi le jeu « P@sseur de mémoire » développé par l’ONAC constitue un bon point de départ à la maison. Il le travaille seule à la maison et dépose son bilan sur la plateforme. Le lendemain, il travaille le texte dans un premier temps seul.
    Le texte est découpé en 8 extraits. A la fin de la lecture d’un extrait, un test est à faire. S’il est réussi à 60 %, alors il peut poursuivre sinon il doit relire pour découvrir la suite de l’histoire. Une fois les 8 extraits lus, souvent la question de la richesse stylistique se pose.

    L’élève consulte 2 types de ressources, une vidéo qui explicite à les figures de style à l’aide de la stopmotion et un document plus classique pour approfondir la compréhension du texte. Enfin, l’élève constitue un binôme avec un de ses camarades. Le groupe co-écrit son scénario dans un wiki et le formalise grâce à Sway. C’est un outil très pratique pour construire une histoire. Chaque élève du groupe doit préparer un texte de présentation de l’histoire qui sera lu devant la classe en introduction.
    Pour prendre confiance, il peut déposer ses essais à la maison via l’enregistreur de la plateforme numérique podll. Le professeur donne, ainsi, des conseils de lecture.

    L’élève s’approprie le texte au travers de l’ENT et de la plateforme d’apprentissage.

    Jouer, apprendre à l’aide de playmobile ce n’est pas dans ses habitudes. Le professeur contourne ses habitudes. Il augmente la lecture et l’inscrit dans un écosystème.

    C’est déstabilisant dans le bon sens du terme. Il s’agit d’accrocher l’élève, de susciter son intérêt. La lecture est souvent une activité passive pour l’élève, le test remet en cause cette attitude. La plateforme permet de s’approprier la lecture de manière différente.

    Le numérique n’est pas une baguette magique. Je n’ai pas réussi à redonner sens à la lecture à tous les élèves.

    Néanmoins, beaucoup se sont aperçus que la lecture n’est pas baissé la tête et accumuler les lignes. Les textes sont riches d’expériences. La séance a été un peu longue pour la construction du préAO, c’est pour cela que j’ai modifié le support.

    Dans un premier temps, j’ai testé Méograph. Il était complexe à utiliser et a découragé les apprenants. Pour l’année scolaire 2015/2016, je souhaite tester Sway permet de produire rapidement. L’option de lecture horizontale s’approche de la forme livresque et rend l’activité plus « réel ».

    La lecture sous contrainte est devenu un jeu entre les élèves. Ils ont beaucoup échangé sur l’avancée de la lecture. Elle répond au code de la culture « gamer ». Pour la nouvelle année scolaire, la possibilité de s’entrainer via poodll permettrait aux élèves introvertis de s’exercer et prendre confiance. Cet exercice comme l’usage du préAO pourront être valorisés dans le cadre de la préparation aux oraux professionnels et des entretiens de prospection de stage.

    A propos de l’auteur : Nicolas Le Luherne
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Jouer au musée et en classe ou comment adapter un jeu vidéo en animation éducative

    Jouer au musée et en classe ou comment adapter un jeu vidéo en animation éducative

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    Problématique pédagogique

    Comment expliquer l’histoire des outils de la communication aux jeunes générations ?
    En les faisant jouer !

    A l’occasion de l’exposition Renaissance 2.0, Voyage aux origines du Web, qui s’est déroulée au Mundaneum (www.mundaneum.org) d’octobre 2012 à juin 2013, l’équipe pédagogique avait pour objectif de concevoir un Serious Game permettant la visite interactive et ludique de la dite exposition, de prime à bord hermétique à la compréhension des plus jeunes.

    Première expérience du genre au sein de l’institution, l’équipe s’est trouvée confrontée à bon nombre de questions quant aux objectifs, contenus et méthodologies à appliquer à ce type de dispositif de médiation.

    Contraint par le temps et le budget, le résultat final s’est trouvé être un jeu vidéo et non un Serious Game. Ne pouvant exister par lui-même, l’équipe de médiation a donc dû concevoir une activité pédagogique intégrant ce jeu vidéo et permettant une visite ludique animée par un médiateur culturel.

    A la suite de l’exposition, l’animation a été évaluée et adaptée afin d’être proposée dans les classes.

    Depuis la fin de l’exposition, des animateurs se déplacent dans les établissements scolaires de la Communauté Française de Belgique, avec pour objectif d’expliquer l’histoire des outils de la communication, de la première tablette d’argile sumérienne (- 4000 A.V. J.-C.) à la tablette tactile d’aujourd’hui.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée

    Le dispositif pédagogique mis en place au sein de l’exposition, utilisait à la fois des tablettes tactiles prêtées aux jeunes visiteurs et l’exposition en temps que telle.

    Dans les classes, les animateurs apportent le matériel nécessaire : tablette tactile, contenu de l’exposition remanié, documentation sur les outils de la communication, ligne du temps, …

    L’activité pédagogique se déroule comme suit :

    Muni chacun d’une tablette tactile, les élèves sont répartis en six groupes correspondant aux six chapitres chronologiques de l’exposition. Ces groupes sont placés en concurrence : c’est à celui qui finit le jeu en premier.

    Le jeu vidéo consiste à faire évoluer un globe terrestre miniature, symbole du Mundaneum, dans des mondes représentant les thématiques de l’exposition avec pour objectif d’attraper des pions symbolisant des outils ou des personnages en lien avec l’histoire de la communication.

    Pour passer de monde en monde, un code chiffré est nécessaire. Celui-ci s’obtient suite à des questions dont la réponse est à aller chercher soit dans l’exposition, soit dans le cas des animations en classe, dans les panneaux remaniés de l’exposition ou la documentation.

    Tout au long de l’animation, les élèves doivent tirer au sort des fiches/outils qui serviront à la fin de l’activité à mettre en commun les connaissances sur une ligne du temps.

    Relation avec le thème de Ludovia#12

    L’objectif de créer un Serious Game a finalement débouché sur un jeu vidéo ne pouvant exister par lui-même. L’équipe pédagogique a donc dû s’approprier cet outil et l’adapter afin de créer une activité pédagogique répondant à des objectifs éducatifs.

    Synthèse et rapport du retour d’usages

    Questionnés après l’animation (dans le cadre de l’exposition et dans les classes) que ce soit les élèves ou les enseignants, les attentes et objectifs de chacun ont été rencontrés :

    • Pour les enseignants, l’objectif principal était de faire découvrir à leurs élèves, les outils de communication d’autrefois et leur contexte historique ; de leur faire appréhender le développement de ces mêmes outils ainsi que de développer leur esprit d’équipe et le travail collaboratif. Ils avaient également pour but de leur faire développer des compétences : notamment « récolter des informations par l’observation » ; « situer les repères historiques conventionnels »  ou encore « savoir situer et/ou replacer des situations, des faits dans un ordre respectant la chronologie ».
    • Pour les élèves, le jeu et la mise en compétition ont été des motivateurs pour mener à bien l’animation. A aucun moment, durant les deux heures d’activités, les élèves n’ont décroché du contenu.

    Exceptionnellement, le musée et l’activité ont été perçus comme ludiques et intéressants. La forme de l’animation étant différente, les élèves ont appris plus aisément un contenu difficilement appréhendable.

    La validation des apprentissages s’est effectuée par une mise en commun des connaissances au travers une ligne du temps physique permettant à chacun d’identifier les outils de communication et leur contexte historique.

     

    A propos de l’auteur : Priscilla Génicot
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs?   L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs? L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    L’objectif de cet atelier est de proposer une analyse approfondie du jeu sérieux « Secret Cam » qui croise les regards des étudiants de BTS économie gestion et des étudiants en IUT MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet) à Castres.

    Cet atelier s’attachera donc à :

    • mesurer la perception des jeux sérieux par les élèves/étudiants
    • dégager les caractéristiques d’un jeu sérieux « performant »
    • mener une analyse critique des jeux sérieux afin de les intégrer au mieux dans nos enseignements

    Cette présentation vise à mettre en lumière les apports didactiques, et pédagogiques, mais aussi les limites du jeu.

    APPORT DU NUMERIQUE
    L’outil numérique utilisé est le jeu sérieux Secret Cam : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/index.php

    Il s’agit d’un jeu sérieux de simulation comportementale, qui vise à changer le regard sur le handicap au travail. Pour cela, le joueur est plongé dans le rôle d’un manager, qui doit favoriser l’intégration dans l’équipe d’une personne en situation de handicap. La particularité du jeu est que le joueur peut observer la réaction des membres de son équipe à leur insu, via une caméra cachée …d’où le nom Secret Cam !

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2013

    Les jeux sérieux engendrent un réel enthousiasme (comme a pu en témoigner l’édition 2012 de Ludovia) mais il nous paraît essentiel de mesurer la réelle valeur ajoutée des jeux sérieux, en axant l’analyse sur l’aspect « utilisateur ».

    Pour cela, nous avons mis en place un questionnaire en ligne pour analyser la perception de ce jeu sérieux à la fois par des utilisateurs (lycéens) et par des utilisateurs en formation multimédia dans le cadre d’analyses d’applications (étudiants en IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet).

    SYNTHESE ET APPORT DU RETOUR D’EXPERIENCE EN CLASSE

    L’analyse du questionnaire montre des réponses très hétérogènes, il n’y a pas de conclusion unanime :

    –       l’analyse des étudiants semble plutôt critique (manque de réalisme, le côté ludique est sous-développé par rapport au côté sérieux)

    –       l’analyse des lycéens est plutôt positive (jeu motivant, qui allie plaisir et apprentissage)

    Cette diversité des réponses tend à démontrer que le jeu sérieux n’est pas la panacée, que la perception du jeu sérieux varie selon le profil du joueur (mais aussi que le rôle du professeur dans la perception du jeu semble essentiel puisque les lycéens étaient encadrés dans la pratique du jeu tandis que les étudiants en IUT ont joué en autonomie)

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici