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Concevoir des ressources numériques : un travail interdisciplinaire

Sylviane Levy raconte en vidéo la démarche concrète mise en oeuvre pour la conception de ressources numériques dans son Université. Des ressources qui seront ensuite diffusées de manière libres et gratuites ; un écho de l’étranger assez intéressant à analyser. Elle nous explique ci-dessous comment elle parvient au résultat, en suivant le cheminement d’une réflexion sur la ressource numérique, de sa définition à sa conception pour atteindre une certaine qualité.

Qu’entend-on par ressources numériques ?

D’après Bruno Devauchelle, une ressource est « tout ce qu’on a besoin, que ce soit le papier, le numérique et beaucoup d’autres choses, pour enseigner et apprendre ».

Une ressource numérique peut donc être un média (texte, image, vidéo, son ou animation) ou la composition de divers médias, lesquels peuvent être ou pas, interactifs. Elle est créée pour être utilisée par professeurs ou élèves dans le but de favoriser l’enseignement et l’apprentissage.

Dans les cas où une ressource est composée de plusieurs médias et médias interactifs, elle a alors la particularité d’être considérée, à son tour, comme un média ainsi qu’un logiciel. En effet, comme tout média, elle a pour but de transmettre de l’information à un public varié, massif et dispersé. D’autre part, il s’agit d’un logiciel puisqu’il fait intervenir dans sa réalisation des informaticiens, concrètement, des programmateurs et fait appel à un ordinateur pour pouvoir être joué.

Pour les réaliser, une équipe interdisciplinaire est donc indispensable : concepteurs, experts en contenu, réalisateurs de médias (infographistes, photographes, vidéastes, ingénieurs du son, musiciens, animateurs, etc.) et programmateurs.

Le problème est donc de savoir si cette équipe va concevoir et réaliser ces ressources en suivant une méthodologie issue du génie logiciel ou suivant une méthodologie issue de la réalisation de médias, telle que le cinéma ou la télévision.

Ressource numérique : poser les besoins des usagers avant de la concevoir ?

En génie logiciel, la conception d’un produit se construit à partir des besoins exprimés par les usagers et les personnes concernées (stakeholders en anglais), lesquels sont ensuite traduits en besoins du produit : besoins fonctionnels (ce que doit faire le logiciel) et non-fonctionnels (généralement appelés caractéristiques de qualité).

Ainsi, pour connaître les besoins d’un produit, il suffit de demander à toutes les personnes concernées quels sont leurs besoins et les exprimer en termes de besoins fonctionnels et non-fonctionnels. Cela parait clair et simple si l’on parle d’un produit qui a pour but de résoudre un problème précis, par exemple un système de comptabilité.

Par contre, dans le cas d’un média qui a pour but de transmettre de l’information à des usagers, généralement non-captifs, tels que des élèves, il paraît difficile de leur demander quels sont leurs besoins.

Il est donc nécessaire de faire intervenir  un expert ou un professeur pour fournir l’information à transmettre, lequel ne sera généralement pas un usager du système. Est-ce alors suffisant pour répondre aux besoins de l’élève ?

Ses besoins sont en premier lieu, d’acquérir l’information, laquelle s’exprime à travers des médias et des médias interactifs. Mais, il existe d’autres besoins. Par exemple, l’information devrait se présenter de manière compréhensible et constructive ; elle devrait aussi être correcte et fiable ; l’élève devrait trouver la ressource suffisamment attractive pour s’y arrêter; l’élève devrait aussi y trouver des éléments qui maintiennent son attention, etc.

Ainsi, tous ces éléments doivent être pris en compte pour concevoir la ressource.

Il faudrait donc connaitre, imaginer et poser les besoins des usagers avant de concevoir la ressource.

Et, le problème c’est que, une fois ces besoins posés, il n’est pas toujours aisé de les traduire en termes de besoins fonctionnels et non-fonctionnels.

Une autre approche est celle de concevoir une ressource numérique comme on concevrait un média.

D’après Friedmann, le premier pas dans la conception d’un média, est d’analyser les différents éléments qui conforment la problématique : quel problème veut-on résoudre, quel est le public, quel contenu veut-on transmettre, sur quel support, dans quel contexte ?

Le deuxième pas, c’est de proposer une stratégie pour solutionner le problème posé et rechercher les différents produits qui traitent le même sujet. Il s’agit de savoir si le nouveau produit proposé apportera quelque chose de nouveau et d’original par rapport aux autres produits existants ou de s’en inspirer. Souvent, on utilise une stratégie qui a déjà fait ses preuves telles que les stratégies ludiques ou narratives.

Finalement, le troisième pas est de proposer le concept créatif du media que l’on veut construire. C’est à dire d’utiliser une stratégie donnée au problème posé.

On peut combiner les deux approches méthodologiques, en posant les différents éléments du problème, comme dans la conception d’un média et intégrer les besoins des usagers (information, attractivité, attention, crédibilité, etc.). Le concept créatif de la ressource est produit de l’analyse de tous les éléments. Le concept doit alors se traduire en termes de besoins fonctionnels et non-fonctionnels afin qu’une équipe multidisciplinaire puisse la réaliser.

Comment analyser la qualité d’une ressource numérique ?

Par définition, un produit est de qualité lorsqu’il est conforme aux besoins établis (requirement en anglais).

Le modèle de qualité de software le plus utilisé se compose d’un côté d’un modèle de qualité du produit et de l’autre d’un modèle de qualité du point de vue de l’utilisateur.

Dans le premier, les caractéristiques qui le composent, comprennent : la pertinence des fonctions, l’efficience, la compatibilité, l’usabilité, la fiabilité, la sécurité (des données), la facilité de maintenance et la portabilité. Ces caractéristiques se divisent en sous-caractéristiques. Par exemple, dans le cas de l’usabilité, ses sous-caractéristiques comprennent, entre autres : la facilité de comprendre l’interface, son esthétique, la rapidité de navigation (nombre de clicks minimum), etc.

Dans le cas d’une ressource numérique qui a pour but de transmettre de l’information à un public non captif, il est indispensable de considérer également un autre modèle de qualité, celui qui représente la qualité du point de vue de l’usager.

Celui-ci comprend, entre autres, la satisfaction qui considère le plaisir, le confort et l’accomplissement des objectifs. D’autres caractéristiques comme l’attractivité, l’intérêt, la compréhension de l’information et sa crédibilité doivent être également considérées.

Mais, la qualité n’est pas quelque chose qu’on puisse rajouter une fois que le produit est terminé. Elle doit être prise en compte depuis l’étape de la conception puis évaluée en cours et en fin de production, afin d’être certains que les caractéristiques ont été prises en compte. La majorité des caractéristiques du modèle de qualité du produit peuvent être simplement vérifiées. Par contre, les caractéristiques correspondantes à la perception de l’usager nécessitent des méthodes plus sophistiquées. Il est d’usage de développer alors un prototype ou d’effectuer des évaluations en cours de sa réalisation.

Les évaluations comprennent des méthodes qualitatives et quantitatives.

Par exemple, si l’on veut évaluer l’intérêt de l’élève, on peut certes d’un côté le lui demander, mais il est indispensable de le vérifier à travers des méthodes quantitatives telles que le temps passé ou le nombre de liens que l’usager a utilisé.

Ce genre d’évaluation est souhaitable si l’on veut vérifier que la ressource proposée est sur la bonne voie.

 

 

 

 

 

 

 

 

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