Étiquette : Ressources numériques

  • Fabricabrac, une appli créative pour jouer avec les collections de la BnF

    Fabricabrac, une appli créative pour jouer avec les collections de la BnF

    La Bibliothèque nationale de France présente Fabricabrac, nouvelle appli créative pour jouer avec les collections de l’établissement, inventer et créer grâce à elles. Disponible sur tablette iPad, Fabricabrac s’adresse aux plus jeunes, comme à leurs aînés !

    En puisant dans une sélection d’éléments à positionner, agrandir, réduire ou retourner, l’enfant imagine son animal fantastique et crée ses propres chimères : tête de cerf, corps de cygne, queue de poisson ou ailes de dragon sont autant de briques issues des collections de la BnF que l’enfant pourra assembler pour satisfaire sa curiosité et son imagination. Il peut aussi inventer son pays imaginaire, en plaçant montagnes, îles, fleuves, villes et habitants sur le fond de carte ancienne de son choix. À moins qu’il ne préfère manipuler des alphabets imagés pour créer une affiche ou une invitation.

    ll pourra alors passer à la dernière étape : donner un nom à sa création et lui associer une fiche descriptive complète.

    L’ensemble des éléments et images proposé est issu des collections de la BnF. Pour les petits curieux (et les plus grands), des notices rédigées spécialement pour les enfants prolongent la découverte des documents utilisés.

    L’application sera progressivement enrichie de nouveaux jeux conçus sur le même principe créatif.
    Plus d ‘infos : Fabricabrac, à partir de 6 ans, appli gratuite pour tablette iPad disponible sur l’AppStore.
    Disponible prochainement sous Android.
  • Edulib : la librairie numérique pour l’éducation

    Edulib : la librairie numérique pour l’éducation

    Qui est Edulib ? Quelle est son activité ? Réponses dans l’interview de Bertrand Alaime sur le salon Educatec-Educatice.

     

     

    CONTENU SPONSORISÉ DANS LE CADRE DU PARTENARIAT AVEC LE SALON EDUCATICE

  • Cybersécurité : « Je garde ça pour moi »

    Cybersécurité : « Je garde ça pour moi »

    Des outils pour comprendre les risques et éviter les pièges liés à la divulgation de renseignements personnels sur le web et dans les médias sociaux.

     
    Dans le cadre du mois de la prévention de la fraude, 3 institutions financières, le Mouvement Desjardins, la Banque Nationale et la Banque Laurentienne ont uni leurs forces pour lancer la campagne Je garde ça pour moi dont l’objectif est de sensibiliser la population à la protection des renseignements personnels et bancaires en ligne et à la prévention de la fraude.

    Le site de la campagne contient ainsi des informations concrètes visant à aider les gens à détecter les différents risques et pièges à éviter. Il s’agit bien sûr de fournir également des outils qui permettent de se prémunir contre les diverses menaces évoquées.

    Risques, pièges et moyens de protection

    Le site s’organise en 3 axes : le premier s’intéresse au vol en ligne, au vol d’identité ainsi qu’aux risques liés à la réputation. Un test associé permet d’évaluer les connaissances acquises en la matière. Sur le même principe, la seconde partie met l’accent sur les pièges (hameçonnage, harponnage, espionnage social, rançongiciel…) en offrant au préalable la possibilité de tester ses habitudes. Enfin, pour pouvoir contrecarrer ces multiples formes de cybercriminalité, les auteurs du guide prodiguent une série de conseils pratiques : acquisition des bons réflexes, accès limité aux informations personnelles, création de mots de passe, astuces pour protéger son appareil mobile…

    Source et plus d’infos : eduscol.education.fr/numerique

  • ITOP éducation et BnF-Partenariats

    ITOP éducation et BnF-Partenariats

    ITOP éducation signe un partenariat avec BnF-Partenariats, filiale de la Bibliothèque nationale de France, pour distribuer le site média des archives de presse de la BnF : Retro News.

    Les fonctionnalités éducatives et sociales du site RetroNews offrent aux enseignants la possibilité d’innover dans l’approche pédagogique de l’enseignement de l’histoire, de la littérature, des sciences, de l’art… RetroNews propose plus de 120 dossiers pédagogiques rédigés par des professeurs de l’Education nationale sur une sélection d’évènements historiques depuis la Révolution française. Chaque dossier est composé de trois volets : une mise en récit de l’évènement vu à travers la presse, une revue de presse de l’évènement et un ensemble de ressources complémentaires (iconographies, vidéos, notices biographiques).

    Ce partenariat permet aux utilisateurs des solutions numériques d’ITOP éducation d’accéder d’une manière simple à une centaine de titres de presse d’information généraliste publiés entre 1631 et 1945, ainsi que la possibilité de créer des dossiers, les partager, les commenter via des outils spécifiques dédiés aux enseignants.

    À propos de BnF-Partenariats ?

    Afin d’accélérer le rythme de la numérisation de ses collections et d’en favoriser la valorisation dans le paysage numérique culturel, la Bibliothèque nationale de France a créé en 2012 une filiale, BnF-Partenariats. Celle-ci permet, depuis sa création, en partenariat avec des entreprises du marché numérique, de numériser une partie des collections de la BnF : livres anciens, collections phonographiques et collections de presse notamment. BnF-Partenariats développe également de nouveaux produits, des services culturels et des offres innovantes sur le marché numérique. Elle a ainsi créé le site RetroNews, qui permet d’accéder à plusieurs millions d’articles issus des principaux titres d’informations nationales, régionales, locales et coloniales publiés entre 1631 et 1945, et à une production éditoriale élaborée chaque jour autour de ces ressources.

    À propos d’ITOP éducation

    Reconnu surdoué de la croissance 2017 par les Échos, ITOP éducation est le leader Français des solutions logicielles globales pour l’e-éducation.

    4,5 millions de Français ont un compte utilisateurs ITOP éducation et utilisent nos solutions pour suivre la scolarité de leurs enfants, évaluer les élèves, gérer les absences et les emplois du temps, partager des documents, et réaliser des projets pédagogiques numériques.

    ITOP éducation travaille en collaboration avec les écoles depuis 2003 afin de développer les meilleurs outils pédagogiques en ligne pour les enseignants et les élèves, en investissant chaque année 25 % de son chiffre d’affaires en R & D.

  • The Maker Program Starter Kit , gratuit, disponible chez Autodesk

    The Maker Program Starter Kit , gratuit, disponible chez Autodesk

    C’est une nouvelle année scolaire. Un vibrant enthousiasme, une énergie empreinte du Soleil de l’été vous habite. Que vous vouliez mettre sur pied un maker space ou vous cherchez de nouvelles idées pour améliorer celui dont dispose votre école, ce livret de près de 100 pages, téléchargeable gratuitement mais malheureusement en anglais, veut être une référence, une mine d’idées.

    Le chapitre 1 invite à développer un esprit maker. Un éducateur, qui a l’esprit maker est avant tout un entraîneur, un coach. En tant qu’éducateur à l’esprit maker, vous serez bien sûr un enseignant mais aussi, un cheerleader, un apprenant et un investigateur, vous serez la personne de liaison entre les élèves et les ressources disponibles pour permettre à ces derniers d’atteindre leurs objectifs d’apprentissage.

    Le chapitre 2 encourage à définir notre propre vision du terme maker , un terme qui peut avoir plusieurs sens. Que signifie maker pour vous? On propose quelques animations pour vous guider :
    le brainstorming en groupe de 3 à 8 personnes où chacun offre son point de vue sur leur vision du succès dans le cadre d’un programme maker, quelle est leur plus grosse inquiétude?, etc. ;
    une deuxième animation vise à identifier les forces et les faiblesses de votre équipe ;
    la troisième animation permet aux membres de l’équipe de préciser leur vision des activités de type maker qu’ils préconiseront.

    C’est au chapitre 3 que les éducateurs sont invités à préciser leurs attentes et leurs buts. Préciser au départ leur définition, leur vision du succès du programme qu’ils désirent établir guidera son développement. On y décrit une séance de brainstorming où les participants énoncent quelles seront les mesures de performances qui leur permettront d’évaluer le succès de leurs activités.

    Au chapitre 4, on traite du choix des activités. S’agira-t-il de projets, d’activités de design, d’activités de type techniques ou d’un maker-space de type drop-in ? On présente les caractéristiques de chaque type avec quelques exemples pour chacun.
    la première animation proposée à l’éducateur est un support à la planification Map your learner journey, car avant de commencer une activité il importe d’en spécifier les étapes ;
    la deuxième animation se veut un guide pour faciliter les choix du type d’activités qu’on proposera au participant ;
    la troisième animation guide dans la rédaction du programme.

    Félicitation, le programme est écrit. Il faut maintenant il vous faut vous entraîner pour offrir aux participants le meilleur support possible.

    C’est le sujet du chapitre 5 où vous êtes encouragés à revoir vos compétences et en acquérir de nouvelles. Dans ce contexte, le guide présente une liste d’applications telles que Tinkercad, 123D Design, Scratch. Powtoons, etc. ou plus simplement revoir vos compétences en tricot ou à l’usage de la machine à coudre.

    Un maker space est un concept communautaire.

    Au chapitre 6 on propose des animations qui aideront à la logistique et à coordination du soutien :
    savoir partager votre vision avec votre équipe lors d’une rencontre ou par un site web ;
    faire un inventaire des ressources de votre communauté, la disponibilité des bénévoles, la participation de spécialistes, et autres ;
    disposez-vous de l’espace essentiel, de l’électricité, du Wifi ;
    qu’en est-il de l’insonorisation du local ;
    savoir protéger vos projets de l’action directe du soleil ;
    avez-vous considéré tous les aspects relatifs à la sécurité ;
    saurez-vous organiser la participation des bénévoles, des divers participants ;
    de quel budget disposez-vous ?

    Au chapitre 7, on vous propose de faire la promotion de votre programme, différente façon de stimuler la motivation des participants :
    une animation vous propose de produire un plan de marketing.

    Les activité de type maker sont généralement amusantes, enrichissantes.


    Le chapitre 8 présente des conseils pour favoriser l’inclusivité : prévoir pour pouvoir travailler avec des jeunes souffrant d’une diversité d’handicaps, filles et garçons travaillant ensemble quelque soit leur origine ethnique.

    C’est un départ.
    Au chapitre 9, on encourage la tenue d’un journal de bord car il semble qu’on oublie beaucoup lorsqu’on se fie uniquement à sa mémoire. Assurez-vous que vous n’oubliez pas de vous référer aux indicateurs de succès que vous avez identifié au départ. Prenez quantité de photos et de vidéos.
    Quoi faire face à l’échec, un problème qui n’a pas été prévu. Dans ce contexte deux voies s’offrent à vous selon les types de difficulté rencontrées. Des groupes de soutien communautaires, par exemple un groupe sur Facebook qui regrouperait les écoles ayant des maker space. Il faut aussi savoir faire appel à des groupes aux compétences particulières, par exemple la page Facebook du Club Framboise https://www.facebook.com/clubframboise/, la communauté des utilisateurs de Rapsberry Pi du Québec.

    Au chapitre 10, vous avez terminé votre travail maker.. Il faut maintenant réfléchir à l’aventure : l’équipe se rencontre pour une animation : I like, I Wish, what if . . . Nous avons aimé, je désire, et si on . . .en vue de la préparation d’un compte-rendu.

    De quoi demain sera-t-il fait ? Bonne chance à tous les makers actuels et futurs.

    Une version plus courte de ce billet a été publiée sur École branchée.

    Plus d’infos :
    Le document d’origine d’Autodesk : THE MAKER PROGRAM STARTER KIT

     

    Crédit photo : Pixabay

  • Edu-Up : soutien à la production et à la diffusion des ressources numériques

    Edu-Up : soutien à la production et à la diffusion des ressources numériques

    Alain Thillay, chef du département ressources numériques à la Direction du Numérique pour l’Education, est venu présenter le dispositif Edu-Up lors de l’évènement EduSpot France du 08 au 10 mars dernier.

    « Edu-Up est un dispositif de soutien à la production et à la diffusion des ressources à destination plus particulièrement des starts-ups et des PME du numérique« .

    Quatre axes prioritaires ont été définis :

    . un axe sur la production d’applications mobiles en lien avec le Plan Numérique pour l’Ecole
    . un axe sur la politique d’Ecole Inclusive, sur le numérique et handicap
    . un axe dédié aux approches transversales, pluridisciplinaires, dans le sens de l’accompagnement de la réforme
    . un dernier axe autour des ressrouces qui permettent le travail collaboratif des élèves

    « Toujours avec des contenus et des services associés », précise Alain Thillay.

    Parmi les projets, pour ne citer qu’eux, il y a la plateforme Matilda, pour lutter contre les discriminations, l’égalité filles-garçons etc. Ou encore Ersilia sur l’éducation à l’image (voir aussi notre sujet en vidéo sur la plateforme Ersilia).

    Quelques projets soutenus :

    Plus d’infos sur Edu-Up : eduscol.education.fr

  • L’Education différenciée : grâce au numérique, c’est possible !

    L’Education différenciée : grâce au numérique, c’est possible !

    Patrice Renaud, chargé (et non chargée avec un e, comme cela est indiqué dans le titre de la vidéo prise dans des conditions du direct ! mille excuses :-)) de mission numérique et handicap à la Direction du Numérique pour l’Education a modéré une table ronde sur le sujet « L’Education différenciée : grâce au numérique, c’est possible ! » sur EduSpot France vendredi 10 mars 2017.

    « Notre coeur de cible sur cette mission à la DNE sont bien évidemment les élèves. Aujourd’hui, nous atteignons 300 000 élèves en situation de handicap et scolarisés en milieu ordinaire ».

    « Le numérique, pour ces publics, constitue une des solutions les plus pertinentes pour aider à leur scolarisation et leur donner les meilleures chances de réussite », ajoute t-il.

    Leurs objectifs sont bien évidemment aussi d’aider les enseignants dans le cadre du Plan Numérique et de ses volets formation et équipement. Patrice Renaud veille notamment à ce que l’équipement, ressources et services, soit conforme aux règles d’accessibilité.

    Explications et éclairages dans la vidéo ci-contre.

    Plus d’infos, « Numérique et handicap » sur eduscol.

    Tous les articles, interviews et vidéos EduSpot France 2017 sont à retrouver ici.

     

    source image : pixabay.com

  • La journée #educrak sur EduSpot

    La journée #educrak sur EduSpot

    Pour sa 4ème édition, Educrak a décidé d’organiser sa journée sur EduSpot France le jeudi 09 mars dernier.

    Educrak est un regroupement d’éditeurs de contenus numériques éducatifs non linéaires. « C’est l’idée de la granularité, des compétences et des connaissances à travers des outils divers et variés« , précise Jennifer Elbaz, porte-parole de cette journée Educrak et directrice de BrainPop.

    L’objectif d’organiser la journée Educrak au sein d’un grand évènement comme EduSpot est bien de valoriser les contenus numériques éducatifs. « Réunir l’écosystème sur un même lieu« , rappelle Jennifer Elbaz.

    Educrak est aujourd’hui un acteur reconnu, notamment par le ministère de l’éducation nationale ; il fait partie du comité éditorial de Myriaé et a intégré la commission Edu-Up.

    Tous les articles, interviews et vidéos EduSpot France 2017 sont à retrouver ici.

  • «Tranches de vie au Moyen Âge», un site ludo-éducatif pour web et tablettes

    «Tranches de vie au Moyen Âge», un site ludo-éducatif pour web et tablettes

    La collection de sites ludo-éducatifs de la Cité des sciences et de l’industrie s’est enrichie d’un nouveau titre destiné aux jeunes de 9 à 13 ans et aux scolaires (CM et 5e) qui a pour titre « Tranches de vie au Moyen Âge ».

    Interactif, ludique, éducatif, accessible et esthétique (mêlant images vectorielles et images médiévales), il propose trois modules (composés de tableaux animés et de 12 jeux) et d’un module de quiz :

    Le module 1 « Guillaume, apprenti boulanger »

    Il a pour fil rouge la fabrication du pain et aborde la vie et le travail des paysans dans les campagnes françaises du 12e siècle. Les jeux portent sur :

    • Le calendrier agricole et les travaux qui y sont associés ;
    • Les outils des paysans et ce à quoi ils servent ;
    • L’assemblage des différentes parties d’un moulin à grain hydraulique.
    • La nourriture des paysans et celle des nobles, très codifiée et différente en raison des couches sociales et du poids de la religion.

    Le module 2 « Marguerite, apprentie couturière »

    Il aborde la fabrication des tissus, notamment des draps de laine, de la matière première aux vêtements. L’action se déroule au 13e siècle dans une ville de Flandre et propose les jeux suivants :

    • Classer des vêtements selon l’origine animale ou végétale des fibres ;
    • Associer des pigments (issus de plantes ou d’animaux) à une couleur de tissu ;
    • Retrouver la symbolique d’animaux imaginaires ou réels brodés sur des vêtements ;
    • Habiller correctement un couple de nobles et un couple de paysans en se fondant sur la qualité des tissus, des matières et la symbolique des couleurs.

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    Le module 3 « Gautier, fils de marchand »

    Il rend compte des échanges commerciaux et des conditions de voyage et de transport dans l’Europe du 13e siècle. Les jeux ont pour objectif :

    • de construire une route pavée en temps limité pour échapper aux brigands ;
    • de diriger un bateau en se servant d’une boussole ;
    • de résoudre des devinettes rébus pour retrouver des personnages du Moyen Âge ;
    • de retrouver la provenance de marchandises échangées en Europe et en Méditerranée.

    Le module « Quiz »

    Il proposera 10 questions tirées aléatoirement parmi une soixantaine et se référant à des notions abordées dans les 3 modules.

    De nombreux parchemins imprimables apportent des repères chronologiques et des informations complémentaires sur la paysannerie, le développement des villes, la diffusion des savoirs, les inventions, les nouvelles techniques (agriculture, textile, navigation), la cartographie, les foires, les pèlerinages, les troubadours, etc.

    Enfin, un effort très important a été fait pour rendre accessible ce site interactif. Outre, une attention particulière aux contrastes, des effets sonores pour faciliter la compréhension, des animations graphiques explicites, il est possible de jouer l’intégralité des jeux au clavier et avec une revue d’écran pour les enfants non-voyants.

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    Retrouvez également d’autres de nos productions multimédia destinées aux enfants et scolaires de cycle 3 et Collège, notamment :

     

    Plus d’infos : www.cite-sciences.fr/juniors/moyen-age

    source : Universcience