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L’imaginaire en action dans l’appropriation sociale d’un territoire numérique : étude du cas Minecraft

imaginaire

Nous proposons d’explorer la problématique de l’appropriation des espaces numériques à partir d’une étude de cas portant sur l’expérience individuelle et communautaire du jeu vidéo indépendant Minecraft (Mojang, 2011).

Minecraft est une simulation interactive d’environnements de type « bac à sable », essentiellement constitué de blocs formant des ensembles aux propriétés variées et calquées sur la diversité des biomes naturels (prairies, forêts, déserts, toundra). Le moteur du jeu s’appuie sur un algorithme dynamique générant aléatoirement et continuellement l’environnement perçu par l’utilisateur en trois dimensions.

La mécanique fondamentale du jeu consiste à extraire et déposer les blocs, gérer un ensemble illimité de ressources puis les réutiliser en tant que matériaux de construction dans le but de créer et modeler librement l’environnement de son choix. Cependant, la vraie particularité du jeu réside dans sa possibilité d’espaces co-construits par la présence simultanée de plusieurs joueurs, connectés sur un serveur accessible en ligne, partageant et enrichissant pour un temps donné le même monde numérique.

Nous sommes ainsi en présence d’un écosystème d’actions, porté initialement par la combinaison d’éléments simples mais débouchant sur de nombreuses pratiques exprimant des modes d’appropriation d’un espace numérique.

Plus précisément, le chaînage social offre à la boucle ludique simpliste évoquée auparavant – manipuler des cubes –, une nouvelle direction résultant dans une multitude de créations, faisant émerger des structures complexes : villes à l’échelle, réseaux routiers et souterrains, monuments et cadres architecturaux, en un mot des espaces façonnés et investis collectivement.

L’hypothèse sociologique associée à notre étude de cas repose donc sur le phénomène de conversion d’un espace numérique en un territoire organisé, social et symbolique, par le recours à des actions types de la part d’un groupe de joueurs qui se réunit et décide « d’habiter » les lieux.

 

Nous présenterons les résultats de notre étude en deux temps et deux approches. Premièrement, sous l’angle d’un protocole de recherche, en cours au moment de la rédaction de cette proposition, comprenant la récolte de données massives générées par l’activité des joueurs sur un serveur en ligne à l’aide d’outils de nature logicielle (data-mining tools), et venant nourrir une approche quantitative.

Cette approche se propose comme une méthode viable et novatrice pour rendre compte de l’intensité de l’engagement individuel dans les vastes systèmes de communication que concrétisent les jeux en ligne en venant questionner leurs usages. En cela, que nous disent ces signaux ludiques de la façon dont se structurent aujourd’hui les relations dans un espace numérique, comment éclairent-ils les procédés de cohabitation, de projets de diffusion ou de liaison à un imaginaire (entendu ici au sens de Durand, répertoire d’images partagées et structurantes) ?

Dés lors, en s’appuyant sur la méthode suggérée, nous pouvons dégager certains comportements élémentaires en interprétant les coordonnées de déplacement, en observant la transformation visible de l’environnement, voire la fabrication, l’utilisation et l’échange de certaines ressources. Cette compilation d’indices d’activités, en consommation de temps et d’espace, s’avère intéressante si l’on s’intéresse aux diverses réalisations de modèles utopiques (villes aériennes ou sous-marines, dômes géodésiques, cités langiennes, lovecraftiennes), à la circulation de motifs culturels, la référence identificatoire à des récits et la projection dans des rôles de fiction, structurant des centres d’activités socialement réelles.

Ceci implique bien de questionner le jeu vidéo sous l’angle du rapport entre action et imaginaire, comme cadre de référence sociotechnique (Flichy) : juxtaposition d’un cadre de fonctionnement (simulation informatique) et d’un cadre d’usage (expérience ludique).

De ce fait et secondement, nous présenterons une approche complémentaire faisant suite à une période d’observation participante (qualitative), où nous proposons de cerner les motifs et attitudes des joueurs sur un mode phénoménologique, attentif à la dimension d’espace vécu du jeu, produit de perceptions et d’expériences singulières significatives.

Car si ces mondes générés et maintenus par la puissance de calcul d’un processeur, concrétisent par l’image interactive des espaces numériques, un tout, dont la surface est théoriquement infinie (proportionnelle à la mémoire de l’ordinateur qui simule l’environnement), la perception du point de vue du joueur suggère quant à elle la supériorité de ce tout sur la somme des contenants ou parties qui le constituent (en l’occurrence, des blocs de proportion identique).

En effet, dans notre cas les blocs ont une propriété doublement émergente, ils sont à la fois des objets manipulables et des signes porteurs d’une finalité que le joueur se fixe lui-même, idéalement et en conformité avec des désirs, des motivations subtiles, une subjectivité. En ce sens, la multitude des pratiques narratives, récits et mises en scène présents dans Minecraft, vient alimenter une double définition du territoire numérique : à la fois comme plan relationnel construit – envisageable dans les termes des déterminants de l’action (Weber) et des typifications du comportement (Schütz) – mais également d’un espace de réception et de création de messages propice à la nouveauté.

Si nos premières observations chercheront à mettre en évidence des règles conditionnant le partage d’un espace, au-travers notamment de sa fonctionnalisation (gestion et distribution de ressources entre acteurs), nous insisterons dans un second temps sur sa sémiotisation, au-travers cette fois de l’expression de finalités de sens et de représentations, avec une approche des médias sous l’angle de l’expérience vécue et de la faculté des environnements techniques à susciter de nouveaux modes de perceptions et d’être-ensemble (Moles, Morin).

Nous finirons par évoquer la piste des pratiques de détournement créatif (crafting, modding, reverse engineering) qui semblent se révéler pleinement dans l’adhésion massive du public aux technologies numériques, et désigner le jeu vidéo en tant que média véhiculant, comme la littérature et le cinéma (Bogost), une compréhension du social.

 

Articles parus dans des revues avec comité de lecture :

  • Coussieu W., « La mort dans les fictions vidéoludiques. Analyse d’un imaginaire thanatique contemporain. », Etudes sur la mort. Thanatologie, n° 139 – « La mort dans les jeux vidéo », Juin 2011, Paris, Éditions Esprit du Temps, pp. 51-66.
  • Coussieu W., « Errances virtuelles. La figure du corps-avatar dans l’utopie technicienne. », Les Cahiers européens de l’Imaginaire, n°3 – « Technomagie », Février 2011, Paris, CNRS Éditions, pp.169-173.
  • Coussieu W., « Monde ludique et simulation. L’expérience sociale dans le jeu de rôle en ligne. », Sociétés, n°107 – « L’esprit du jeu », 2010/1, Paris, Éditions De Boeck, 2010, pp. 43-55.

Note de positionnement méthodologique

Notre projet de thèse évolue dans le cadre scientifique de l’Ecole Doctorale 180, « Cultures – Individus – Sociétés », Paris Sorbonne Cité, rattachement Section 19 du CNU (Sociologie-Démographie) avec un positionnement alterne et complémentaire en théorie des médias et de la communication, relevant de la Section 71 (Sciences de l’information et communication).

Notre terrain est fractionné entre un travail de déchiffrement des intentions et motifs culturels mobilisés dans les processus de création assistée par ordinateur, entrepris à partir d’une série d’entretiens qualitatifs menés auprès de concepteurs indépendants de jeu numérique. Suivi d’un questionnement sur la réception et les usages avec la sélection d’un corpus de jeux traité par des méthodes d’analyse de contenu (thématique et sémiotique).

 

Références

BOGOST Ian, Unit operations: an approach to videogame criticism, Cambridge Massachusetts, MIT Press, 2006.

DURAND Gilbert, Les structures anthropologiques de l’imaginaire, Dunod, PUF, 1960.

FLICHY Patrice, L’imaginaire d’Internet La Découverte, Paris, 2001

MOLES Abraham A., ROHMER Élisabeth, Psychosociologie de l’espace, Paris, Ed. L’Harmattan, « Villes et entreprises », 1998.

MORIN Edgar, Le cinéma ou l’homme imaginaire, Paris, Ed. Gonthier, « Bibliothèque Médiations », 1958.

SCHÜTZ Alfred, Le chercheur et le quotidien : Phénoménologie des sciences sociales, Paris, Méridiens-Klincksieck, « Sociétés », 1987.

Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

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