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Imaginations vidéoludiques et possibilités d’être-dans-le-monde-virtuel

imaginaire

Depuis plus de quarante ans que nous parlons de « jeux vidéo » le syntagme semble toujours et encore insuffisant pour rendre compte de ce qu’il en est de l’expérience qui procède. Cela ne dit pas tout. Tout du moins, cela ne dit pas tout ce qu’il possible de prendre en compte pour savoir de quoi il retourne de pouvoir dire que l’on « joue à un jeu vidéo ». D’ailleurs savons-nous véritablement de quoi « jouer » est le verbe, ontologiquement parlant ?

Car, s’il est simplement référentiel de s’en tenir aux définitions d’un Caillois ou d’un Huizinga pour faire en sorte que jouer aille de soi, en ne méritant plus d’être questionné quant à son appropriation par un joueur et ce, jusqu’à n’être défini que comme ce qui se passe nécessairement dans tout jeu, alors n’oublions-nous pas de penser ce à partir de quoi se fonde essentiellement toute volonté de jouer ?

Au risque de voir le jeu s’énoncer comme simple expédient logique convenant aux faits qui s’imposent comme étant d’ordre ludique. Pour autant qu’il s’agisse ainsi de jouer sans jouer, au sens de faire quelque chose de rationnellement justifié au sein d’un jeu se déterminant comme game, à savoir comme un ensemble de règles conditionnant ce qu’il faut faire pour gagner. Or, à travers cet arraisonnement du jeu à son ombre tant structurelle que positiviste, l’essence même du jeu semble perdue, oubliée en deçà de son propre simulacre dont le serious game est la preuve flagrante.

Cependant, parce que nous sommes joueurs, nous savons que nous avons à rétrocéder au jeu son essence, antécédemment à son recouvrement méthodique au travers de discours au jeu vide. Au sens où il ne saurait être écarté ni même différé que le jeu, par essence, relève d’un « excès » s’excédant en des situations s’ouvrant au-devant de possibilités se présentant comme jouables. Jouer n’aurait ainsi tout d’abord de sens qu’en étant à contresens de ce qui se voudrait d’avance en une situation donné. Attendu que cette opposition se fait entendre jusque dans cette citation d’un texte inédit de Georges Bataille par Derrida :

« Le jeu n’est rien sinon un défi ouvert et sans réserve à ce qui s’oppose au jeu. »[1]

De sorte qu’il soit ainsi question d’une « dépense » possiblement sans fin et sans fond du sens, à travers laquelle se déroberait le présent qui, dans l’instantanéité d’une singularité, se prêterait alors au jeu.

A cet égard, ne voyons-nous pas déjà poindre le rôle de l’imagination quant à cette possibilité de pouvoir excéder l’allant de soi et le convenu d’avance s’imposant par défaut en toute situation, jeux vidéo inclus ? Ainsi, quand Kant parle de libre-jeu de l’imagination face à l’objet beau qui, en raison, ou plutôt en déraison de son inconcevable singularité, ne saurait être déterminé en un jugement objectif, n’entendons-nous pas la forme essentielle d’un jeu se jouant à dessein d’un rapport aux chose se libérant de toute construction objective antérieure ?

Nous comprenons donc qu’en interrogeant l’expérience propre aux jeux vidéo, nous ne saurions éluder la question de l’imagination et la manière dont cette faculté découvre l’autrement possible de ce qui se penser à l’envers de leurs réalités virtuelles. Ainsi, que l’imagination ait consubstantiellement à voir avec le jeu semble indiquer le point de départ suffisant pour penser et repenser ce qui s’implique d’imagination dans les jeux vidéo, dès lors que cette imagination se distingue « noématiquement », pour ainsi dire, en autant d’imaginaires qu’il y a de joueurs.

Et en ayant ainsi à mettre au jour ce qui se donne à imaginer aux joueurs au cours de l’expérience qu’ils font des jeux vidéo, nous tâcherons de remonter aussi loin que possible quant à cette appropriation du virtuel et ce, jusque dans son fond de pensée possible. Car, si nous décidons de parler de virtuel plutôt que de numérique, c’est bien parce que les jeux vidéo, à rebours d’autres produits et objets issus de l’informatique, relèvent phénoménologiquement d’une présence au milieu de laquelle les nombres qui les font fonctionner s’effacent en laissant place à quelque chose qui, schématiquement, se nomme en tant qu’étant (ou existant) virtuel. Si tant est que ce soit là tout le paradoxe du mode d’existence des jeux vidéo, tel qu’il mérite d’être questionné à hauteur de l’imagination qui permet de s’approprier la possibilité d’un sens n’ayant rien à voir avec le numérique à proprement parler.

Et parce qu’il nous faudra définir ce champ imaginaire s’ouvrant au cours de l’expérience vidéoludique, nous pouvons déjà supposer que toute cette réflexion tendra vers l’éclaircissement d’un rapport s’entretenant entre le joueur et le virtuel d’un jeu vidéo, pour lequel il pourra possiblement être question d’« être-dans-le-monde-virtuel ». Au sens où le virtuel, étant ce qu’il est dans la mise en œuvre de sa présence, révèlerait le joueur à sa propre ipséité dès lors qu’il se projetterait de lui-même vers les possibilités d’un monde virtuel à travers lequel se dimensionne sa propre présence dans un jeu vidéo. C’est pourquoi nous aurons notamment à méditer sur l’incontournable texte de Heidegger intitulé Vom Wesen des Grundes, dans lequel il est écrit :

« “Produire-devant-soi-même” le monde, c’est pour [le Dasein], pro-jeter originairement ses propres possibilités, en ce sens que, étant au milieu de l’existant, il pourra soutenir un rapport avec celui-ci. Mais de même que ce projet du monde n’appréhende pas expressément ce qui est pro-jeté, de même aussi il équivaut à esquisser par-delà l’existant le monde ainsi pro-jeté. Seule cette esquisse préalable par-delà l’existant rend possible qu’un existant se manifeste comme tel. »[2]

Attendu que cette possibilité d’être-dans-le-monde-virtuel permettra de remettre en ordre ce qui s’entend communément sous la notion d’« immersion », dans la spécificité de sa compréhension vidéoludique.

Positionnement scientifique :

Rattaché à l’école doctorale d’Arts plastiques, esthétique et sciences de l’art de Paris 1 Panthéon-Sorbonne (ED 279), Olivier Robert questionne pose les jeux vidéo en question d’une phénoménologie pour laquelle leur expérience permet de rendre compte des possibilités de sens propres au fait de « jouer aux jeux vidéo ». A cet égard, ces recherches s’inspirent tout particulièrement de la phénoménologie heideggérienne, à la lecture de laquelle les jeux vidéo et le virtuel se découvrent une inépuisable paradoxalité quant à leurs conditions de production technique et le jeu, au sens large, dont ils procèdent malgré tout.

 

 


[1] « L’économie générale » in Derrida, Jacques. L’écriture et la différence. Paris: Editions du Seuil, 1967, P. 403

[2] Heidegger, Martin. Questions I et II. Paris: Gallimard, 1968, p. 135

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