SERIOUS GAMES

Créer des jeux vidéos pour apprendre ?

Construire serious gamesCréer des jeux vidéo en contexte pédagogique ? 
Si ces outils mettent la création vidéoludique à la portée des élèves et des étudiants, on peut se demander quel serait l’intérêt pédagogique de créer des jeux vidéo à l’école ou à l’université. Nous pouvons penser en premier lieu à l’apprentissage du travail en groupe, à la conception de projets personnels, ou tout simplement à la maîtrise de l’outil l’informatique.

La création de jeu vidéo peut aussi être un moyen d’appliquer des notions de mathématiques ou de physique, par exemple en demandant aux élèves d’utiliser la trigonométrie pour faire un jeu de tir balistique prenant en compte la force de gravité. Mais la création de jeu vidéo est également un excellent prétexte pédagogique pour aborder une grande variété de thématiques. A travers la réalisation d’un jeu vidéo traitant d’un sujet donné par l’enseignant, les élèves devront se documenter et mobiliser leurs connaissances pour construire un titre qui soit pertinent.

Quelques outils simples de création vidéoludique 
Les outils permettant de créer simplement des jeux vidéo sont aussi variés que les activités pédagogiques que l’on peut imaginer pour les utiliser. Ils facilitent la création de différents types de jeux, des histoires interactives aux jeux d’action en 3D. Cette présentation vous en proposera un petit panorama, loin d’être exhaustif.

Deux exemples avant la conférence :

Quandary

Ce logiciel permet de créer des « histoires dont vous êtes le héros« , qui sont ensuite diffusables sous forme de site Internet. La création est très simple : l’élève commence par écrire une description (par exemple « vous vous trouvez face à une porte« ). Il peut ensuite proposer plusieurs actions au joueur (telles que « ouvrir la porte« , « faire demi-tour« …). Pour chacune de ces actions, il pourra écrire une nouvelle description (« vous ouvrez la porte, et découvrez un mystérieux chemin« ) et proposer de nouvelles actions. Selon cette logique, il est possible de créer des histoires interactives particulièrement riches. Ce logiciel permet également d’ajouter des images aux descriptions rédigées par l’élève.

The Games Factory 2
Ce programme est un excellent compromis entre liberté de création et simplicité d’utilisation pour des jeux vidéo s’appuyant sur des graphismes en deux dimensions (2D). Concrètement, l’élève crée des jeux constitués de plusieurs « niveaux« . Pour construire chacun de ces niveaux, il agencera différents types d’objets : obstacles, boutons, bonus, portes, plateformes… Une riche bibliothèque d’objets est livrée avec le logiciel, mais il est également possible de les dessiner et les animer soi-même grâce aux outils intégrés.

Une fois les différents objets mis en place, l’élève va concevoir les « règles du jeu« . Le grand intérêt de ce logiciel est qu’il permet de créer toute l’interactivité entre le joueur et le jeu sans s’appuyer sur un langage de programmation. A la place, un grand tableau est affiché à l’écran avec une colonne pour chaque objet. L’élève commence par choisir une condition dans une liste (« Quand le joueur appuie sur la flèche gauche du clavier« ), ce qui crée une nouvelle ligne dans le tableau. Il peut ensuite associer une action pour chacun des objets en réponse à cette condition. Il lui suffit de cliquer dans la case correspondant à un objet, et de choisir une des actions proposées par le logiciel (« déplacer l’objet vers la gauche« ).

Au final, les concepts mobilisés par The Games Factory 2 sont les mêmes que ceux d’un langage de programmation (algorithmique, variables…), la complexité d’utilisation en moins. Cela en fait donc un outil de création vidéoludique accessible aux élèves dès l’âge de 10-11 ans, mais qui reste tout aussi apprécié par les étudiants de plus d’une vingtaine d’années.

Puissant et simple d’utilisation, Quandary a été utilisé avec succès en classe par Céline Dunoyer de l’Académie de Créteil. Elle a rédigé un manuel d’utilisation du logiciel et un exemple d’activité pédagogique (destinée à des élèves en 6e) disponible ici.

Source : Damien Djaouti

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