POINT DE VUE

Pour une éducation «cognitive» à l’école élémentaire

Les programmes actuels intègrent le B2I qui est « central » de l’école primaire au  lycée, pour la formation de l’élève dans le domaine des TIC. Au fil des cycles, l’élève doit acquérir des compétences dans cinq domaines, selon des orientations données par les textes officiels.

Si on se réfère aux derniers textes de référence de 2006, les cinq domaines et leurs connaissances associées sont identiques pour les 3 niveaux école, collège, lycée. L’objectif est néanmoins adapté à chaque niveau.

Les textes insistent sur les compétences et nous constatons qu’ils prennent en compte des notions générales dont les contours mériteraient d’être inscrits  dans un curriculum progressif, en s’inscrivant dans un processus de construction de connaissances à acquérir tout au long de la scolarité.

Quelle est la place à accorder aux activités de programmation en 2008 ?
Dans quelles mesure permettent-elles de construire une culture informatique pour l’école  dans le cadre du socle de compétences et des connaissances ?

Historique des programmes  « TIC » de 1985 à nos jours

1985 !
Il y a vingt-trois années, dans les programmes et instructions pour le cours moyen de 1985 p.53, l’élève devait « acquérir les rudiments d’une culture informatique ». Dans ces programmes de 1985,  l’informatique a un statut spécifique, comme matière d’enseignement. « L’informatique peut donc être considérée, comme un domaine exemplaire de la technique et de la technologie moderne, et, partant, comme un accès privilégiée à une culture technique d’aujourd’hui et pour demain ». Il s’agit de «donner au pays une école forte, active, ouverte sur le futur … « , de former l’adulte du XXIème siècle.

Pour résumer, les instructions de 1985, indiquent dans le détail les orientations des activités à mener avec les élèves, autour de cinq pôles :

– l’aide aux disciplines apprentissage, renforcement, entraînement
– la programmation : l’enfant est producteur d’informatique, il utilise le langage LOGO notamment.
– le traitement de texte : l’élève peut rédiger un compte rendu, résumer un texte, écrire un article pour le journal scolaire grâce aux logiciels de traitement de textes
– la technologie des machines informatiques : l’enfant manipule des robots et automates programmables comme la tortue de sol.
– l’informatique dans la société : l’élève est sensibilisé à l’importance de l’informatique dans la vie quotidienne et dans les activités professionnelles

1995 !
L’enseignement de l’informatique  est présent  dans les programmes de 1995.

2006 !
Le B2I est mis en place et vise le développement de compétences selon 5 axes .

2008 !
Les programmes du primaire prennent en compte la mise en place du B2I . La culture numérique impose l’usage raisonné de l’informatique, du multimédia et de l’internet. Dès l’école primaire, une attitude de responsabilité dans l’utilisation de ces outils interactifs doit être visée. Le programme du cycle des approfondissements est organisé selon cinq domaines déclinés dans les textes règlementaires définissant le B2i :
– s’approprier un environnement informatique de travail ;
– adopter une attitude responsable ;
– créer, produire, traiter, exploiter des données ;
– s’informer, se documenter ;
– communiquer, échanger.

Des langages  de programmation pour créer,  construire et penser sur sa propre pensée
La programmation  à l’école a toute sa place et peut avoir des effets bénéfiques sur les apprentissages.. Que dit la recherche à ce propos? Selon Papert (1981) , «parce qu’il fournit un exemple bien concret, bien terre à terre d’un mode de pensée très spécial, le travail sur l’ordinateur peut faciliter l’accès à la notion de mode de pensées», ce qu’il appelle le «Style of thinking»

Versachaffel, De Corte et Schooten ont analysé la signification et la nature des transferts que l’on peut attendre de LOGO sur différentes aptitudes critiques en résolution de problèmes, comme la planification de la démarche ou l’analyse des erreurs.

«  L’informatique permet de construire des univers dans lesquels un enfant peut par un comportement actif et constructif acquérir des méthodes d’analyse et de résolution de problèmes »  [Vivet 79], [Wertz, Perolat, Mathieu 79]. Valcke, préfère utiliser la « méta-analyse » et propose une synthèse des travaux de recherche sur l’évaluation des effets de LOGO. Différents langages de programmation peuvent être abordés à l’école. Ils  permettent des activités de métacognition qui  est la représentation que l’élève a de ses connaissances et de la façon dont il peut les construire et les utiliser.

Une des clés de la réussite est  justement la capacité de l’élève à réfléchir sur ses connaissances et à comprendre les raisonnements qu’il active pour utiliser et construire de nouvelles connaissances. Les élèves doivent être conscients des stratégies d’apprentissages pour appréhender le monde, le comprendre et c’est par la médiation cognitive que l’enseignant donne à l’élève les moyens d’apprendre et donc les clés pour sa réussite scolaire ” (Barth, 1993).

Langage Logo
Le logo est un langage qui a été développé dans les années 70. C’est un langage pour débuter avec la programmation. L’utilisateur doit déplacer un objet appelé « tortue » sur l’écran à l’aide de commande aussi simples que avance, recule, tournedroite …. A chaque déplacement, la tortue laisse un trait derrière elle et ainsi on peut créer des dessins. Ex : « avance 100 tournedroite 90 » provoquera le déplacement de la tortue de 100 pas vers l’avant puis fera tourner la tortue de 90° vers la droite.

Pour en savoir plus : http://www.logiciels-libres-tice.org/spip.php?article228

Logo est un environnement de productivité pour l’élève qui doit anticiper et prévoir un programme pour mener une action.. L’élève est en activité. Il prévoit construit, programme, vérifie, évalue le résultat de son programme en regard de ce qu’il avait prévu. La simplicité de l’interface permet son utilisation dès le CP. La puissance de son langage structuré et récursif  en fait un outil de pensée pour  les  collégiens, les lycéens.  Colette Girardot dans sa thèse pose la question suivante : « les concepts spécifiques aux langages à objets peuvent-ils servir de support à l’initiation à l’informatique chez les enfants de 8 ans à 11 ans ? ».

Elle montre l’apport  des langages objets pour l’apprentissage des mathématiques mais aussi de la  grammaire. Voir lien http://collette.girardot.free.fr/

Si LOGO a été très utilisé depuis les années 80, on ne peut néanmoins faire l’impasse sur d’autres langages « Objet », comme Smalltalk  qui a toute sa place à l’école. On y trouve tout un art de bâtir des modèles intellectuels pour amener de jeunes enfants aux premiers stades de la programmation par objets et de penser sur sa pensée. Comme le précise Papert [Papert 81] : « Penser sur sa pensée c’est devenir épistémologue, c’est entrer dans une étude critique de sa propre réflexion. Une expérience que bien des adultes ne vivent jamais.» !

Logiciel  Scratch
Scratch est un environnement de programmation visuelle et multimédia basé sur Squeak. Le media lab du Massachussetts Institute of Technology (MIT), a mis au point un langage de programmation qui permet de créer de manière très simple des histoires interactives, des animations, des jeux, de la musique et des œuvres d’art pouvant être échangées via le web Le logiciel est utilisable dès l’école primaire. Scratch est disponible sous Windows, Mac OS X et Linux et il est diffusé sous une licence libre MIT. Les utilisateurs doivent assembler des blocs qui représentent les différents commandes et actions. Le langage est axé sur l’objet. Le logiciel est construit à partir de Smalltalk et Squeak,  avec   un environnement simple exploitable dès les petites classes.

Voir : http://www.logiciels-libres-tice.org/spip.php?article670

En travaillant avec des projets Scratch, les élèves peuvent aborder différents concepts mathématiques, concevoir des productions multimédias. Ils peuvent appréhender d’une façon directe le processus de création et du design de ce  logiciel. Ils apprennent à «parler» à la machine pour la commander et ils décident eux-mêmes de ce qu’elle exécutera pour eux. Une façon de « dompter la machine »!

SCRATCHUn site francophone est disponible: http://squeaki.recitmst.qc.ca/wakka.php?wiki=PageAccueil

Questions et perspectives
Avec les nouveaux programmes 2008, « l’élève commence à s’approprier un environnement numérique ».

Le B2I. fixe les repères pour atteindre les différentes compétences selon différents axes. Il est important de dépasser  les simples compétences du B2I  pour aborder des notions progressives en informatique et développer les bases d’une culture numérique. Pour former les futurs acteurs numériques éclairés de demain on pourra dégager et construire  une « grammaire informatique » en lien et en cohérence avec les différents environnements numériques et interfaces utilisés au quotidien..

Une façon  de développer des aptitudes à décrypter les enjeux des nouvelles applications informatiques dans la société et  à  utiliser les TIC d’une façon raisonnée.

Encore faut-il que l’Ecole soit convaincue d’ intégrer Logo, Scratch, des langages « objets » pour le développement d’objectifs métacognitifs, un  tiercé gagnant pour  «apprendre à apprendre»,  une clé  pour   la réussite scolaire !

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