Nous avons d’abord cherché à explorer les facteurs de la sensation de présence en perturbant l’expérience de jeu des joueurs selon un principe proposé par Winograd et Flores (1986). Nous avons perturbé des caractéristiques utiles à l’activité et une caractéristique inutile à l’activité mais constitutive d’une immersion réaliste (balancement de la vue lors des déplacements). Parmi les caractéristiques utiles à l’activité, nous avons perturbé des caractéristiques propres à la physique de l’univers virtuel (la gravité), au mécanisme de jeu (le temps de réapparition des équipements) et des caractéristiques propres à l’univers réel (la sensibilité de la souris). Notre hypothèse était que toutes les perturbations des caractéristiques utiles à l’activité de sujets experts réduiraient la sensation de présence.
L’étude en laboratoire consistait à mettre en situation de jeu 12 experts du jeu Quake 3 face au même adversaire informatique de niveau maximum. Les joueurs ont joué dans toutes les situations dégradées. Nous mesurons leur sensation de présence grâce à une évaluation subjective de celle-ci faite par le joueur.
Les résultats de notre expérience n’ont pas permis de valider nos hypothèses dans leur totalité. Les joueurs n’ont pas eu conscience de la perturbation de la caractéristique inutile à l’activité. Nous avons réalisé une série d’entretiens avec les mêmes joueurs afin de comprendre les facteurs qui ont influencé leur sensation de présence.
Un facteur est alors apparu : le plaisir de jouer. Il domine et influence tous les autres facteurs que nous avons cherchés à manipuler. Les perturbations de ces facteurs ont ainsi parfois contribué à augmenter la sensation de présence et parfois à la diminuer et ceci en fonction des caractéristiques du joueur et de son activité de jeu (comme par exemple son niveau de jeu).
Notre discussion se centrera sur le plaisir ludique à la fois sur le plan méthodologique et théorique. Nous discuterons de son rôle clé dans la génération d’une sensation de présence dans les jeux vidéo et de l’importance de maîtriser ce facteur sur le plan méthodologique pour approfondir notre connaissance de l’immersion vidéoludique.
Méthode appliquée
Entretiens.
Terrain d’expérimentation
Il s’agit de l’analyse de données verbales issues d’entretiens de joueurs de Quake réalisées en 2002.
Les références
Située à Angoulême, l’École nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjmin) est un établissement public d’enseignement supérieur et de recherche. L’Enjmin est créée sous le statut d’« Institut du Conservatoire national des arts et métiers » (Cnam). L’école a participé à de très nombreux projets de recherche en collaboration avec plusieurs universités et/ou entreprises.
Source : Xavier RETAUX