POINT DE VUE

Enseignants et concepteurs de serious games, même travail ?

Il nous présente sa vision sur le plaisir d’apprendre, en quatre épisodes, en passant par la définition générale d’apprendre, le travail de l’enseignant comparé à celui d’un concepteur de jeu sérieux, un questionnement sur la possibilité d’avoir du plaisir en apprenant et enfin le plaisir peut-il être un moteur pour les apprentissages.

Quatre sujets en lien avec le thème de la prochaine Université d’été de Ludovia «Plaisir et éducation numérique», à laquelle André Tricot interviendra en table ronde.

Voici le deuxième épisode.
Une fois qu’on a admis qu’apprendre à l’école, ce n’est pas comme apprendre en grandissant ; que c’est une activité qui nécessite des efforts et de l’investissement, on est capable d’identifier les contraintes et les objectifs qui pèsent sur ceux qui conçoivent les situations d’apprentissage.

«Il me semble que de ce point de vue là, être enseignant ou être concepteur de serious games ou être concepteur d’environnement d’apprentissage, c’est exactement la même chose».

Définir les objectifs d’apprentissage

Le premier point important commun à ces métiers, c’est d’être au clair sur les objectifs d’apprentissage, soit définir et structurer les connaissances qui doivent être acquises. «Peut-on décrire de manière précise ce que les élèves sauront une fois qu’on aura fini d’apprendre» ?

Une des difficultés de ce métier est qu’il n’est pas concevable de se contenter de faire quelque chose et de regarder après ce qu’il en sort. André Tricot donne l’exemple du serious game qui peut coûter des milliers d’euros ; le concepteur ne peut pas faire le jeu sans savoir si les apprenants vont apprendre quelque chose en l’utilisant.

«Autrement dit, on rentre dans un cadre rationnel où on définit les buts en premier lieu et les moyens ensuite».

Définir les tâches à accomplir pour atteindre les objectifs

Il faut définir ce que les apprenants, les élèves, vont faire pour réussir leurs apprentissages ; cela peut être un exercice, comprendre un schéma, découvrir une situation… L’enseignant doit définir des tâches pour ses élèves qui leur permettent d’atteindre les objectifs d’apprentissage.

Enfin, définir les moyens pour accomplir ces tâches

Ensuite il sera nécessaire de définir les supports. Comment ces tâches vont-elles être mises en œuvre ? Va t-on utiliser un support audio-visuel, va t-on privilégier l’écrit ou l’oral … ?
«Il faut concevoir une situation de mise en œuvre de ces tâches, une situation qui a du sens, qui est motivante, à la portée des apprenants et qui est perçue comme telle».

Enfin, il reste à définir un dispositif de progression et de régulation. La progression, c’est choisir par quelle étape on commence et par laquelle on finit. Et la régulation, c’est vérifier que les élèves sont bien entrain d’apprendre ce que je veux qu’ils apprennent afin qu’ils réussissent l’apprentissage.
On comprend donc qu’il ne faut pas attendre la fin de l’apprentissage pour commencer à réagir.

La seule différence entre les concepteurs de serious games et les enseignants réside d’ailleurs dans cette dernière étape «concevoir un dispositif de régulation des apprentissages » ; c’est un jeu pour les concepteurs de serious games et les contraintes sont celles de l’informatique ; c’est une situation scolaire pour les enseignants et les contraintes sont celles de la salle de classe.

Plus d’infos sur André Tricot : lire son livre « Comment concevoir un enseignement ? », superieur.deboeck.com

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