recherche

Serious Game Session : l’intégration du jeu et de la mobilité au sein d’un parcours mixte de formation

Les retours d’expérience de nos clients mettent en lumière la nécessité de réinvestir les situations d’apprentissage en présentiel tout en s’appuyant sur les leviers de motivation et d’engagement que constituent les ressorts de jeu [Mariais et al. 2010].

A la croisée des évolutions technologiques (et des usages afférents) et des besoins exprimés par le terrain, ce constat nous a amené à proposer une nouvelle forme de dispositif de formation à la fois ludique et participatif intégrant technologies interactives et mobiles en situation d’apprentissage présentiel et que nous avons appelé Serious Game Session (SGS).

Définition des Serious Game Sessions (SGS).

Le Serious Game Session se définit comme un dispositif de formation en présentiel qui alterne des phases de formation et des phases de jeu. Deux approches se distinguent selon la démarche pédagogique adoptée : les Serious Game Sessions Conférences avec des phases formatives sous forme d’exposés et les Serious Game Session Activités avec des phases formatives sous forme d’activités interactives collectives ou  individuelles.

Les SGS présentent 3 objectifs majeurs répondant tout à la fois à nos besoins industriels et fondamentaux :

dynamiser l’expérience d’apprentissage lors de sessions de formations traditionnelles en salle en facilitant, par le jeu, l’émergence de relations engageantes et participatives entre l’animateur et le public à former [Djaouti 2010],
soutenir l’expression et le partage collectifs de connaissances à travers la création d’espaces d’interactions synchrones ou asynchrones de formation entre des apprenants ou des groupes d’apprenants éventuellement situés dans des pays, des lieux ou des contextes diversifiés [Derycke 2005]
consolider la collecte de traces comportementales, épistémiques et sociales tels que  les temps de réaction, les performances relative à diverses habiletés cognitive, etc. et promouvoir une attitude réflexive et meta-cognitive de l’apprenant sur sa propre expérience d’apprentissage [Roschelle, 2003]

Méthodologie de conception

La méthodologie de conception sur laquelle nous nous appuyons repose sur l’alliance de différentes expertises d’ordre pédagogique, ludique et technique :

– pédagogique avec notre méthodologie issue de notre expérience en ingénierie pédagogique multimédia et qui privilégie l’analyse et la formalisation adaptée à des cycles courts de production de contenus sérieux (de formation ou autre)

– ludique avec deux expertises complémentaires :

l’une portant sur l’assistance à la conception de Learning Role-Playing Game (LRPG) où le concepteur s’appuie sur une typologie de ressorts de jeu identifiés à partir de différents travaux scientifiques sur les relations entre les joueurs et le jeu ; l’autre apportant une «boîte à outils» des mécaniques ludiques les plus utilisées dans les jeux de plateaux permettant aux concepteurs de définir les contraintes d’exécution (ou règles) du dispositif ludo-pédagogique conçu.

– technique avec l’énumération itérative des contraintes spécifiques aux supports d’interaction que le concepteur souhaite utiliser pour mettre en œuvre les ressorts de jeu choisis, appliquer les règles du jeu définies et faire agir/interagir les joueurs avec le jeu ou entre eux.

Un dispositif technique testé «grandeur nature»

Le dispositif technique des Serious Game Sessions a fait l’objet de tests approfondis à l’occasion de la fourniture en 2010 des dispositifs logiciels et matériels de 5 événements co-organisés avec la société Barocco et pour lesquels Symetrix a assuré la conception du gameplay et la réalisation technique. Nous sommes ainsi allés jusqu’à réunir avec succès plus de 360 personnes en présentiel sur 60 tablettes.

Cependant, sous cette forme, nous nous sommes pour le moment restreints à la mise en place de dispositifs uniques et sur-mesure. Ce premier stade atteint avec succès, nous envisageons aujourd’hui d’intégrer une forme générique de SGS au sein d’un dispositif complet de formation mixte associant différentes modalités pédagogiques (jeu ou formations classiques avec le SGS et le Learning Game), des supports et dispositifs techniques variés (de l’ordinateur à la tablette tactile) ainsi que des modalités de formation diversifiées (présentiel, à distance, mobile). [Graham 2005]

Perspectives et conclusion

Les SGS présentent en soi, et dans leur forme réduite, un intérêt considérable pour soutenir les sessions de formation en présentiel. Cela étant, nous n’envisageons les SGS qu’à travers leur intégration dans un environnement plus large, intégrant jeu et mobilité dans un dispositif de « blended learning » (parcours mixte distanciel-présentiel de formation) autorisant la mise en œuvre d’un environnement pervasif de formation professionnelle.

Communication scientifique Ludovia présentée le mercredi 31 aout 2011 par BISOGNIN Luca, MARIAIS Christelle,  FAVIER Aurélie, RICARD François-Gilles à 15h00 www.ludovia.org

Biographie des auteurs

Christelle Mariais est doctorante au sein de l’équipe MeTAH du Laboratoire d’Informatique de Grenoble qui s’intéresse aux environnements informatiques pour l’apprentissage humain. Elle est également consultante Recherche et Développement chez Symetrix, société spécialisée dans l’ingénierie de formation multimédia. Ses travaux portent plus spécifiquement sur l’assistance à la conception de dispositifs de formation utilisant le jeu.

Luca BISOGNIN est responsable Recherche et Développement chez Symetrix depuis près de 2 ans. Il a collaboré au préalable sur des projets d’innovation portant sur la convergence du e-learning et du knowledge management. Avec Vincent DUPIN et Pascal STIEVENARD, il a monté le projet Learning Games Factory et contribue activement aux projets SEGAREM et Serious Lab for Innovation qui portent respectivement sur l’emploi de la Réalité Augmentée avec les Serious Games pour le premier et sur l’utilisation d’environnements Learning Games pour soutenir l’innovation pour le second.

Aurélie FAVIER est ingénieure pédagogique chez Symetrix, au sein du pôle Conseil dont elle a contribué à la création. Elle est à l’origine de la méthodologie d’ingénierie pédagogique multimédia utilisée par les équipes de conception et travaille étroitement avec le pôle Recherche et Développement sur différentes problématiques de Learning Design. Elle est la conceptrice d’un parcours blended-learning consacré à la créativité : spécifications du dispositif pédagogique, formalisation du contenu, scénarisation pédagogique et ludique.

François-Gilles Ricard est Game Designer au sein de la société Symetrix. Il travaille en interaction avec le pôle Recherche & Développement sur la réalisation de jeux pour la formation utilisant des interfaces numériques innovantes. Il conjugue ainsi sa passion et ses connaissances du jeu (qu’il pratique assidûment) avec des applications « sérieuses ».

Auteur de jeux de plateau édités par «jeu Descarte » et «EuroGames», il a également travaillé pour Infogrames en tant que Game-Designer dans le domaine du jeu vidéo.

Click to comment

Leave a Reply

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

To Top