Le site web qui explique en détail la méthodologie développée, qui est composée de quatre capsules décrivant les potentialités des jeux vidéo éducatifs tout en présentant les concepts théoriques et pratiques nécessaires à la compréhension et à la pratique de la conception multimédia.
Les capsules sont accompagnées d’exemples permettant d’expérimenter des jeux éducatifs, d’un glossaire pour enrichir la compréhension du domaine ainsi que d’une liste de sites Web abordant des questions connexes à la conception de jeux éducatifs.
Capsule 1 : Domaine du Multimédia
Les applications multimédias peuvent prendre une multitude de formes et répondre à des besoins pour des publics très diversifiés.
Cette capsule vise à définir le concept du multimédia interactif et d’identifier la forme des grands genres et des publics ciblés par de telles applications. Elle vise aussi à définir le processus de développement d’une application multimédia incluant les fonctions de travail, le rôle du concepteur/scénariste ainsi que les aspects logiciels et matériels utiles à la conception, à la production et à la diffusion d’un projet multimédia.
Capsule 2 : Récit et Hypermédia
La pratique de la conception hypermédia met en jeu de nouvelles manières de jouer, de communiquer et d’apprendre.
L’interacteur est maintenant placé au coeur d’un système dynamique où il devient un acteur pouvant intervenir sur les éléments d’un espace qui raconte une histoire.
Cette capsule vise à sensibiliser le concepteur/scénariste à certains aspects du langage cinématographique pouvant être utilisés lors de projets d’écriture multimédia. Elle vise aussi à définir les caractéristiques des hypermédias, les formes qu’ils peuvent prendre et les différentes modalités opératoires par lesquelles l’utilisateur peut interagir avec les contenus les composant.
Capsule 3 : L’apprentissage par le jeu vidéo
La pratique des jeux vidéo favorise certains processus affectifs, cognitifs et communicationnels ouvrant la voie à l’émergence de savoirs et de connaissances.
Cette capsule vise à situer les tendances d’évolution des jeux vidéo éducatifs dans une perspective historique. Par ailleurs, elle permet d’identifier les grands courants théoriques à partir desquels les pédagogues et les concepteurs peuvent s’inspirer pour développer des scénarios d’apprentissage adaptés aux jeux vidéo éducatifs. Enfin, cette capsule observe un domaine de recherche en émergence qui s’intéresse plus particulièrement à l’apprentissage faisant usage de jeux vidéo « grand public » ou encore de jeux vidéo créés spécifiquement pour un contexte pédagogique particulier.
Capsule 4 : Modèle pour la conception de jeux vidéo éducatifs
De la complexité des formes, des méthodes, des techniques et des procédés émerge un modèle destiné à simplifier le travail de conception multimédia.
Cette capsule permet d’appréhender un modèle systémique qui intègre à partir de l’intention, l’ensemble des composants d’information, d’interface et d’interactivité d’un projet de conception de jeu vidéo éducatif. Elle présente également les éléments essentiels devant figurer dans un devis de conception multimédia.
Travaux issus de la Thèse Doctorale de René Saint-Pierre Doctorat en Études et Pratiques des Arts Université du Québec à Montréal (UQAM) (Résumé)
Source : par email René Saint-Pierre