Étiquette : jeux vidéo

  • Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D

    Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Frédéric Drouillon présentera « Ecriture de jeux vidéo éducatifs sous Unity3D » sur la session II : Ressources, jeux & contenus, sur un format Workshop.

     

    Problématique pédagogique :

    Cet atelier pourrait prolonger l’intervention que j’ai proposée sur le thème de la programmation informatique comme écriture avec l’idée d’encourager une dynamique de création de jeux vidéo éducatifs. Pour ce faire il propose une sensibilisation à la programmation de jeux vidéo afin de susciter ensuite une réflexion sur l’élaboration des jeux vidéo pour l’éducation.

    Il réunit ainsi trois opérations :
    – Considérer la programmation informatique comme une écriture qui peut être partagée et pratiquée par tout un chacun. Dans cette perspective l’atelier peut d’ailleurs accueillir des publics d’âges différents : jeunes à partir de la 5e, adultes, professionnels de l’éducation…
    – S’initier à la programmation informatique de jeux vidéo 3D sous Unity3D.
    – Réfléchir et imaginer des applications qu’il serait possible d’écrire pour soutenir en particulier les apprentissages premiers (GS) et fondamentaux (CP, CE1, CE2).

    L’atelier porte le message que les applications s’écrivent et qu’il serait judicieux d’élargir l’offre des moyens informatiques ludiques d’aider les enfants dans certains apprentissages fondamentaux comme le calcul, la lecture, l’écriture, l’orthographe, la grammaire… Les programmes de GS, CP, CE1 semblent s’y prêter tout particulièrement. Il existe déjà de nombreuses propositions mais c’est un enjeu qui mérite d’être approfondi et les possibilités de création semblent inépuisables.

    Sur des jeux bien pensés, les enfants s’entrainent sans éprouver d’ennui ou de découragement, ils échappent au côté inquiétant parfois menaçant et pesant du travail. D’un point de vue émotionnel c’est sans conteste efficace et ils acquièrent la compétence en pratiquant avec plaisir.

    Organisation de l’atelier :
    – Une dizaine de personnes (ou davantage selon le nombres des ordinateurs)
    – Les participant-e-s viennent avec leurs ordinateurs portables et nous en prêtons à ceux et celles qui n’en n’ont pas (je dispose d’au moins 4 ordinateurs, peut-être 8). Les ordinateurs doivent être dotés d’un processeur Corei3 au minimum et disposer de plusieurs gigas d’espace disque. Unity3D et éventuellement Visual Studio Community 2017 doivent y être installés préalablement.
    – Selon le public réuni, les deux premiers tiers du temps de l’atelier se consacreraient à la découverte de Unity, le dernier tiers consisterait à échanger et envisager des créations ludoéducatives originales et pertinentes.

    Technologie utilisée :

    Unity3D est un environnement de développement programmé en C++ pour la production de jeux vidéo 2D et 3D (Site Unity3D). Il permet de créer des applications pour pratiquement toutes les plateformes PC, tablettes, téléphones, et même consoles de jeux :

    Il s’agit de programmation par composants. Le programmeur dispose d’une scène et de différents types de « GameObject » qui sont des formes de base préprogrammées (cubes, sphère etc.). Chaque GameObject résulte lui-même d’un assemblage de composants qui le dotent de propriétés spécifiques selon ce qui est souhaité pour son fonctionnement. Le programmeur dispose également d’une galerie d’« Assets ».

    Les Assets sont des éléments plus complexes incluant graphismes, animations et codes sources opérationnels et disponibles pour l’utilisation dans un projet (Beaucoup sont gratuits accessibles sur internet et il existe un important marché des Assets).

    Le programmeur commence par définir les GameObjects dont il a besoin et il les assemble sur la scène. Ensuite il programme leurs comportements, c’est-à-dire tout ce qui dans le scénario du jeu les relie entre eux et se trouve à la base du déroulement du jeu.

    La programmation des comportements et des actions utilise essentiellement le langage C# (un dialecte C++ très élégant). Eventuellement on peut aussi utiliser le langage javascript. Par défaut Unity3D intègre l’environnement de développement et le compilateur libre Monodevelop. Il est également possible d’utiliser Visual Studio de Microsoft qui est extrêmement puissant et disponible gratuitement dans sa version Communauty 2015 ou 2017. Unity3D propose plusieurs licences dont une accessible gratuitement.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le programme informatique apparait comme un support de messages et c’est bien visible dans les jeux vidéo. La programmation se présente ainsi comme une écriture qui produit des récits sous forme de scénarios d’actions algorithmiques. Ces récits sont à l’origine des partages et des échanges que cette écriture permet de structurer et de formuler. Véritable moyen d’expression cette écriture permet d’exprimer des points de vue sur toutes sorte de sujets et constitue le socle fondamental de l’immensité des réalisations numériques.

    Nous proposons un atelier d’écriture avec la volonté de réunir jeux vidéo et monde éducatif dans un temps de partage et d’échange autour de la réalisation d’application ludoéducatives pour les enfants. Se faisant il s’agit de solliciter et de motiver des contributions et des participations pour l’imagination de programmes en proposant une visite à la source dans l’acte même d’écriture du programme.

    Synthèse et rapport d’usage :

    L’idée de regrouper dans un même atelier la programmation de jeux vidéo avec une réflexion sur la création de jeux éducatifs est très expérimentale et probablement sans précédent. En revanche il existe déjà des ateliers de programmation de jeux 3D sous Unity. Avec l’université d’Arras dans le nord nous avons mis en place un atelier Unity pour des étudiant-e-s en troisième année de lettres modernes.

    Dans le cadre d’un cours de littérature comparée il invitait les participant-e-s à entrer dans la création des mondes numériques. Depuis une année en Bourgogne avec les municipalités de La charité sur Loire et de Nevers, j’en anime un autre qui est hebdomadaire adressés à des collégien-ne-s et des lycéen-ne-s (une majorité de collégiens). Par ailleurs Unity3D s’intègre très bien dans des enseignements de la programmation par composants en première et seconde année de licence d’informatique.

    Pour tous ces publics Unity met en valeur le rôle indispensable de l’imagination dans la programmation informatique, que celle-ci est accessible sans mathématique et qu’elle se relie à la culture. Du pont de vue technique la richesse et le nombre des possibilités offertes pour la création par cet environnement constituent finalement la difficulté majeure rencontrée par les débutants. Au départ on ne sait pas trop par où commencer ni dans quelle direction avancer et il est indispensable de trouver ou d’imaginer un cheminement afin d’élaborer une progression, exactement comme s’il s’agissait d’explorer un espace. La progression devient en général assez rapidement solidaire du désir de mettre en scène un imaginaire ou une réflexion personnalisée.

    Pour les apprentissages spécifiquement liés à la maitrise du langage C# il est préférable d’être accompagné d’un bon guide sachant que l’environnement ne se prête pas forcément à un apprentissage de la programmation orientée objet (POO). En effet dans Unity3D le programmeur utilise des objets existants qu’il organise entre eux et qu’il dote de comportement mais il ne les programme pour ainsi dire jamais directement. La plupart du temps il paramètre et assemble des objets déjà programmés un peu comme des briques lego.

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
    Qui est Frédéric Drouillon ?
     
    (Atelier annulé)

  • Les mondes de Minecraft

    Les mondes de Minecraft

    Un livre fait par un fan pour tous les fans de Minecraft. Les plus beaux mondes, les trucs et les astuces, les goodies, tout est réuni dans cet album !

    MinecraftouvrageHP_160616L’homme est un éternel bâtisseur. Qui n’a pas rêvé dans son enfance d’avoir à sa disposition un nombre illimité de Lego afin de construire des villes entières, des scènes de Far West, des galaxies de Star Wars, des palais dignes des mille et une nuits… de donner corps à nos rêves les plus fous ?

    Minecraft l’a fait. Il donne au joueur une sorte de corne d’abondance virtuelle de briquettes et on peut construire à l’infini. Tout est possible, mais à condition de savoir se servir de sa truelle numérique.

    Hervé Nicolas est un véritable fan de Minecraft, très actif sur les forums, il a réuni dans cet album l’expérience de plusieurs joueurs confirmés en plus de la sienne afin de proposer un ouvrage ludique et pratique à la fois.

    Bob Lennon, est très connu dans le monde des « gamers » grâce à ses démos de Minecraft sur Youtube.
    Vous trouverez aussi bien des images des plus beaux mondes jamais construits que plein de trucs et astuces formidables ainsi que quelques révélations sur les mystères de la création de ce best-seller.

     

     

  • Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    [callout]Dans ce dernier épisode, elle nous offre son point de vue sur la place du jeu et particulièrement celle du jeu vidéo chez les jeunes et finalement, pas seulement chez ce type de public.[/callout]

    Que ce soit chez les tout-petits ou les moins jeunes, les jeux vidéo offrent de formidables opportunités tout au long de la vie. Vanessa Lalo part de ce postulat et met en lumière les nombreux atouts du jeu et, en particulier du jeu vidéo.

    Concentration, attention et mémorisation : des compétences entretenues par la pratique du jeu vidéo.

    « Tout au long de la vie, on va pouvoir s’entraîner aux jeux vidéo pour ne pas perdre d’attention, de concentration, de spatialisation et de mémorisation ».

    Sans s’en rendre compte, le jeu vidéo nous mène sur le chemin de la réflexion : comprendre la consigne, réadapter sa stratégie au fil de la progression du jeu, s’orienter dans l’espace, etc.

    L’enfant se structure à travers le jeu : « c’est grâce au jeu que l’enfant va rêver, penser, se projeter dans le futur(…) et intégrer les contraintes de réalité ».

    Avec le jeu, l’enfant se raconte aussi des histoires et dans le jeu vidéo, « il entre dans cette narration qui va le porter tout en se mettant dans la peau de personnages ».
    Les personnages ou « avatars » vont être à l’image des humeurs, idéaux et des difficultés rencontrées par le joueur dans sa vie quotidienne et « finalement l’aider à se construire et à avancer dans la vie ».

    Dans les situations d’apprentissages et dans l’enseignement, si l’on utilise les codes des jeunes au travers des jeux vidéo, on va pouvoir être dans l’expérimentation pragmatique des connaissances.

    Persévérance et compétences cachées révélées grâce à la pratique du jeu vidéo

    Le jeune va pouvoir être en situation, s’appuyer sur l’essai erreur et ne sera ainsi jamais en échec puisqu’il pourra toujours recommencer ; il va tenter de développer de nouvelles stratégies d’apprentissages pour « pouvoir passer les niveaux et les chapitres ».

    La persévérance est donc une autre capacité qui peut être développée en jouant.

    La posture de l’enseignant est alors d’accompagner cette activité ludique en aidant ses élèves à trouver le meilleur chemin pour réussir, à enrichir leurs méthodes de résolutions, à s’ajuster au contexte, à saisir les chaînons manquants…

    Pour les jeunes en situation d’échec scolaire et qui jouent aux jeux vidéo, Vanessa Lalo y voit une formidable opportunité d’exploiter leurs compétences « cachées » pour « comprendre dans quelle logique d’apprentissages ils se situent, ce qu’ils aiment faire et pourquoi ils arrivent à maîtriser si bien le jeu vidéo alors que dans des situations formelles, ces jeunes-là sont en difficultés ».

    Le jeu vidéo peut aussi être un moyen de socialisation ; ainsi, les jeunes peuvent se retrouver pour échanger sur leurs pratiques d’un même jeu et, pourquoi pas, construire ensemble d’autres supports comme une vidéo, par exemple.

    Vanessa Lalo croit beaucoup aux nouvelles appétences que le jeu vidéo peut développer chez les jeunes ; c’est juste, encore une fois et comme elle l’avait expliqué dans l’épisode 2, la question de l’accompagnement qui est centrale pour permettre de valoriser ces nouvelles valeurs, connaissances et compétences, essentielles pour leurs métiers de demain.

  • Jeux vidéo : le Père Noël remplit sa hotte de conseils…

    Jeux vidéo : le Père Noël remplit sa hotte de conseils…

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    1. Avant de choisir, se poser les questions : ce jeu correspond-il à son âge, sa sensibilité, ses goûts et aux valeurs familiales ?

    2. Avant d’acheter, s’informer que le jeu soit adapté à son enfant notamment en vérifiant la signalétique PEGI. Elle indique l’âge à partir duquel le jeu peut être joué (3, 7, 12, 16 et 18), en fonction de la présence éventuelle de contenus sensibles dans le jeu (violence, grossièreté, sexe…).

    Rappelons-le encore : les pictogrammes d’âge n’indiquent en aucun cas la difficulté du jeu.

    3. Avant d’offrir, fixer les règles claires avec les enfants sur le temps et les moments consacrés à ce loisir… et s’y tenir !

    4. Avant de jouer, rappeler aux plus grands de ne pas laisser jouer les plus jeunes à des jeux inadaptés, ni jouer devant eux.

    5. Partager et dialoguer en famille en jouant ensemble : c’est une bonne occasion pour s’amuser, encore mieux se connaître et transmettre les règles.

    Sur les sites Internet de PédaGoJeux et PédaGoJeux Junior, parents et enfants (6-12 ans) peuvent s’informer sur une pratique maîtrisée du jeu vidéo.

    À propos de PédaGoJeux

    PédaGoJeux est un collectif public / privé, créé par dix membres fondateurs qui se sont réunis pour sensibiliser et informer les parents ainsi que tous les autres médiateurs éducatifs sur les enjeux liés à la pratique des jeux vidéo par les enfants. PédaGoJeux édite et anime un site de référence, www.pedagojeux.fr, et collabore avec des acteurs extérieurs, à travers des actions ponctuelles (partenaires) ou des actions pérennes (membres permanents).
    En 2014, pour étendre son action, PédaGoJeux crée le réseau des Ambassadeurs PédaGoJeux qui réunit des structures publiques ou associatives qui informent et sensibilisent les familles sur la pratique du jeu vidéo. En 2015, PédaGoJeux Junior propose des contenus dédiés aux 6-12 ans.

    Les membres actifs du comité de pilotage PédaGoJeux sont actuellement : l’Union Nationale des Associations Familiales (UNAF), Internet Sans Crainte (Tralalere), le ministère délégué à la Famille, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (S.E.L.L), Bayard Jeunesse et JeuxOnline.

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  • Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Vanessa_portaitVanessa Lalo parle de cette jeunesse interconnectée dans ce monde connecté avec une question sous-jacente : existe t-il vraiment une communication pour autant ?

    Ce qui est certain, c’est que le numérique incite les jeunes à être créatifs ; une créativité et un rapport à l’information que les adultes se doivent d’accompagner et d’encourager si l’on veut que le numérique prenne tout son sens dans la société.

    Le « zapping » sur différents canaux d’information est-il facteur d’apprentissage ?

    « Les jeunes d’aujourd’hui, avec les outils numériques dans lesquels ils sont immergés, ont un rapport au monde qui est complètement différent ».

    Tout le monde communique avec les outils numériques voire « sur-communique », mais sous les différentes formes qui existent, cette communication n’est-elle pas superficielle et y a t-il vraiment un contenu de fond ?

    Ce qui est certain, c’est que les jeunes sont sur internet et « que nous ne savons pas toujours ce qu’ils font ».

    « Nous devons les écouter, observer vers quoi ils sont attirés et exploiter leurs codes ».

    Exploiter les codes de la jeunesse et mettre “à profit“ le numérique.

    Pour Vanessa Lalo, c’est de cette manière que nous réussirons à faire que le numérique devienne un outil « utile » et non un simple « passe-temps ».
    Pour leur apprendre à communiquer au travers des outils qui leur sont familiers, il faut juste les accompagner (l’accompagnement sera un thème abordé par Vanessa dans le 2ème épisode) et croire en leurs capacités.

    En effet, il émerge de nouvelles valeurs chez les jeunes comme la collaboration ; « ils collaborent très facilement au travers d’avatars par exemple, sans connaître qui se cachent derrière l’écran ». Le partage est un autre exemple qu’ils développent particulièrement lorsqu’ils jouent à plusieurs ; c’est aussi une des valeurs « avec laquelle on peut mutualiser des compétences ».

    Ouvrir l’esprit des jeunes au monde, engager leur esprit critique.

    « Si les adultes n’encadrent pas ces nouvelles pratiques et qu’on considère que le numérique est leur territoire et non celui de la société, les jeunes vont rester sur ce qu’ils connaissent ».
    Et c’est à ce moment-là que le danger émerge et que les interconnections restent vaines.

    La jeunesse a besoin d’un guide qui l’amène sur les chemins de la “rue numérique“ .

    Comment guider les jeunes et encourager leur créativité dans la « rue numérique » ?

    « Les jeunes consomment énormément de vidéo et d’internet » et dans ce domaine, ils sont vraiment créatifs.
    Vanessa Lalo dresse en effet le constat qu’il suffit d’observer les productions réalisées par les jeunes d’aujourd’hui « qui recréent, repartagent des informations et se saisissent du matériel qui est disponible » pour se rendre compte de cette créativité presque instinctive.

    Du photomontage au détournement d’images, les jeunes, sans s’en rendre compte, acquièrent énormément de compétences.

    « Ils aiment ça : prendre du matériel existant, s’en saisir et faire ce qu’ils ont envie avec, et qui n’est pas forcément l’usage classique », car les jeunes aiment créer et être porteurs de nouveaux mouvements.

    Communiquer et naviguer pour aller de découverte en découverte : une appétence confirmée.

    D’après Vanessa Lalo, les jeunes ont la curiosité et l’appétence qui leur donne le goût de la découverte et de la création.
    « Et si nous, en tant qu’adulte, nous les aidons à faire des choses intéressantes de ce qu’ils consomment, nous nous retrouverons dans une démarche un peu plus éducative et un peu plus pertinente vis à vis des contenus ».

    En effet, qui n’a pas jamais été victime sur internet du principe de sérendipité où « on va ouvrir un lien qui en entraine un autre » ?

    Le coup de pouce de l’adulte, du guide pour aider les jeunes à « trier ».

    Pour un jeune, il est difficile de faire le tri lui-même dans tous ces contenus, c’est pourquoi l’accompagnement de l’adulte est primordial.

    Il faut remettre des passages piétons et des ronds-points pour avoir une conduite responsable dans cette “rue numérique“ .

    C’est d’autant plus compliqué puisqu’il s’agit de mettre une « limite dans l’illimité » pour des jeunes et encore plus pour des adolescents « dont le principe même est d’enfreindre les cadres ».
    En fait, il faut remettre des repères de notre société dans cet univers du numérique.

    « Et remettre du bon sens et de la logique comme nous le faisons dans notre quotidien », conclut Vanessa Lalo.

     

     

     

     

     

  • Y a t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ?

    Y a t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ?

    OUAT Entertainement est un studio de jeux vidéo qui a élu domicile à Angoulême depuis 16 ans ; c’est l’un des cinq plus anciens studios de jeux vidéos en France. Ils conçoivent des jeux vidéos grand public mais également des serious game ; pour exemple, en 2014, ils ont conçu, en partenariat avec le réseau Canopé, « Corpus Gong », un jeu sérieux sur la santé, téléchargeable sur tablettes et mobile, entièrement gratuit.

    Corpus Gang – Clip officiel par corpus_gang

    « Le jeu est un outil d’apprentissage formidable et c’est surtout une passion pour la jeunesse connectée et donc un moyen “d’attraper“ les mouches qu’il est difficile d’appâter avec du vinaigre ».

    Les entreprises du jeu vidéo ne sont pas les seules concernées ; celles qui produisent du dessin animé ou encore celles qui font de la R&D autour de la “motion capture“ sont tout aussi intéressantes à explorer pour apporter une plus-value en termes d’éducation.
    « Le dessin animé est un formidable moyen de simplifier des concepts, par exemple ».

    Le jeu vidéo peut être un moyen de parler de n’importe quel sujet ; ce n’est pas uniquement un moyen de divertissement.
    Frédérique Doumic cite les étudiants de l’école de jeux vidéo d’Angoulême, Cnam ENJMIN, qui ont développé des jeux traitant de sujets comme « les enfants soldats », le « 11 septembre » ou encore « s’asseoir dans un fauteuil roulant dans un monde virtuel pour comprendre le handicap ».

    Pour elle, la vraie difficulté à développer des jeux vidéo dans un cadre Education Nationale est essentiellement financière, car, souvent, les fonds alloués ne suffisent pas. Néanmoins, elle nuance son propos :
    « Travailler en collaboration avec l’Education Nationale peut néanmoins être un déclencheur et un facteur d’ouverture de portes chez des partenaires financiers de taille pour qui, la présence de l’Education Nationale, donne du sérieux au projet et valide les contenus ».

    Enfin, elle voit dans l’existence du Pôle images Magelis, un véritable levier ; il permet de mettre en relation toutes ces entreprises de proximité qui sont nombreuses à Angoulême et peuvent proposer une offre très diversifiée.
    Malheureusement, c’est aussi géographiquement éloigné de la capitale et Frédérique Doumic semble craindre que leur compétitivité en souffre à terme ; elle a déjà eu plusieurs exemples d’affaires non finalisées où des studios parisiens lui sont passés devant.

    Des jeux vidéos pour la filière e-éducation : pourquoi pas ?

    L’expérience de OUAT Entertainement avec le réseau Canopé pour la création de Corpus Gang a été une totale réussite et Frédérique Doumic se dit prête à la renouveler.

    « Nous avons réussi à trouver ensemble, à s’écouter et à faire quelque chose qui ne soit pas un compromis mais une vraie complémentarité ».

    Nous avons besoin de spécialistes de l’éducation car dans le monde du jeu vidéo, nous n’avons pas le savoir-faire pédagogique.

    Apporter des compétences, se compléter, collaborer et échanger : des valeurs qui résonnent bien sur le terrain du numérique pour l’éducation. Alors, c’est pour quand plus de jeux vidéo dans nos classes ?

     

     

     

  • Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

    Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

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    Le groupe de travail sénatorial conjoint aux commissions de la culture et des affaires économiques a, durant six mois, rencontré les acteurs de l’industrie du jeu, des chercheurs et des représentants des secteurs économiques, éducatifs et culturels.

    Il ressort des travaux menés que les contenus et la pratique des jeux vidéo font largement débat. A quel point leur pratique constitue-t-elle un risque sanitaire et social pour les joueurs les plus dépendants ? Comment contrôler la diffusion de jeux violents auprès des jeunes publics ?

    Les jeux éducatifs représentent-ils une chance ou, au contraire, un leurre pour l’école?

    L’avenir économique de la filière sur le territoire national constitue une autre source de préoccupations.

    Mondialisé et hyperconcurrentiel, le marché des jeux vidéo dépasse aujourd’hui en valeur celui de l’industrie du cinéma ou de la musique. Explosion des coûts de production et des dépenses de marketing et essor de jeux sur réseaux sociaux et téléphones portables très peu rémunérateurs constituent désormais un enjeu majeur pour cette industrie.

    Figurant longtemps parmi les pays leaders du secteur, la France compte aujourd’hui quelques entreprises « phare » reconnues internationalement, mais également une multitude de studios de petite taille dont le taux de mortalité est élevé.

    Si notre pays peut compter sur l’excellence de ses formations et sa célèbre « french touch », mêlant maîtrise technique et créativité, il doit renforcer son offre de capital-risque, pallier les carences managériales des PME et adapter son dispositif de soutien financier et fiscal aux particularités du secteur. C’est le sens des dix propositions que formule le groupe de travail.

    Le propos qui intéressera plus spécifiquement nos lecteurs est le lien entre jeux vidéo, école et apprentissage. Un extrait du rapport aborde ce sujet : :

    Le jeu comme médium éducatif ?

    L’autre débat qui agite le monde de la recherche vidéo concerne le rôle des jeux vidéo dans l’apprentissage et, singulièrement, leur place à l’école.

    Sylvain Genevois, dans son article « Les jeux vidéo ont-ils droit de cité à l’école ? », rappelle à cet égard que le jeu n’a été que tardivement considéré comme un outil pédagogique : « Du latin jocus (badinage, plaisanterie), le jeu est étymologiquement tout sauf sérieux. Il n’a donc pas droit de cité à l’école avant le XIXe siècle, où des philosophes et des psychologues commencent à s’y intéresser, montrant son utilité dans la société et dans l’enseignement. D’Aristote aux philosophes de l’Encyclopédie, le jeu est dévalorisé, tout juste considéré comme une ruse pédagogique qui aide l’enfant à travailler.

    Le jeu entre vraiment à l’école avec les pédagogues de l’Education nouvelle (John Dewey, Maria Montessori). (…) Le jeu (devient) un prétexte pour apprendre, un détour utile pour amener l’apprenant à s’intéresser à une question et à résoudre – souvent collectivement – un problème. »

    À l’heure actuelle, un nombre croissant d’enseignants, eux-mêmes « digital natives » pour les plus jeunes d’entre eux, réfléchissent à la place du jeu à l’école sous l’angle des nouvelles technologies, même si les usages scolaires des jeux électroniques sont encore largement minoritaires en France (ils occupent en revanche une place de choix dans les programmes dans les pays scandinaves et anglo-saxons).

    Sylvain Genevois explique le retard français en la matière par le fait que « la violence, les valeurs idéologiques et les codes sociaux véhiculés par certains jeux vidéo ne contribuent pas à améliorer la confiance des pédagogues vis-à-vis des jeux, tout juste tolérés à l’école sous la forme de « serious games ». »

    Un exemple, cité par Sébastien Genvo dans son ouvrage précité, illustre bien l’image négative des jeux vidéo « non sérieux » en milieu scolaire : « Depuis que le collège d’enseignement secondaire Albert Camus de Moulins-les-Metz s’est pourvu, en février 2001, d’une connexion Internet accessible aux élèves ; deux types de sites ont été censurés : les sites pornographiques et les sites portant sur les jeux vidéo. »

    Certains auteurs considèrent, plus théoriquement, que le jeu d’apprentissage est une notion inepte par essence.

    Se basant sur la définition du jeu issue des travaux de Roger Caillois qui considère le jeu comme « une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité », ils estiment que l’activité du joueur est fondamentalement superflue. Elle se distingue des activités utiles auxquelles appartient en revanche l’apprentissage.

    La suite et le rapport ici

  • Yann Leroux : Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !

    Yann Leroux : Les jeux vidéo, ça rend pas idiot !

    Les 3 objectifs de cette collection, qui comprend dans un premier temps 6 ouvrages, sont d’explorer des tendances futures, qui peuvent provoquer des mutations profondes :
    – contribuer à stimuler ;
    – proposer des contenus innovants ;
    – véhiculer les tendances.

    L’ISG, en tant que grande école de commerce, s’inscrit ainsi dans une réflexion actuelle, avec un regard neuf sur les technologies numériques innovantes, qui sont au cœur des changements majeurs de nos sociétés.

    Stimulo est une collection « culture à 360° », qui traite des TIC et de tous les thèmes porteurs d’innovation ou sujets à une profonde transformation.

    FYP éditions publie depuis sept ans des ouvrages de référence sur tous les champs de l’innovation et sur des questions de société.

    Plus de 40 % de la population joue aux jeux vidéo. Les femmes représentent 52 % des joueurs. 63 % des Français de plus de 10 ans ont joué aux jeux vidéo. L’âge moyen des joueurs, aujourd’hui de 35 ans, est en constante augmentation. C’est le divertissement préféré des Français, et la première industrie culturelle dans le monde. En une poignée d’années, les jeux vidéo se sont positionnés comme une locomotive de l’économie numérique. Ce succès tient à des logiques de marché que les éditeurs de jeux savent habilement exploiter. Mais cette explication ne suffit pas !

    Les jeux vidéo ont pu prendre cette place grâce à leurs qualités propres. Ils sont devenus un média incontournable parce qu’ils sont des objets de plaisir pur. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela. Ils sont une manière d’apprivoiser le futur.

    Small-YannLeroux-211x300Yann Leroux est docteur en psychologie et psychanalyste. Il étudie depuis de nombreuses années la dynamique des relations en ligne. Membre de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines, son expérience de joueur l’a amené à porter un autre regard sur le jeu. Il contribue, dans la lignée de psychanalystes comme Serge Tisseron, à porter un autre regard sur les médias. Inventeur du mot digiborigène, on le trouve sur Azeroth et sur des plateformes comme Twitter ou Facebook. Il a créé le blog de référence Psy&Geek.

     

    Extraits :

    Invité à l’émission Philosophie sur la chaine Arte pour parler du jeu, le philosophe Colas Duflo est tombé en arrêt devant une immense photographie qui montre un groupe de joueurs à une LAN party. « Ils ont des têtes d’abrutis », commente-t-il. Le propos est symptomatique de l’écart qui s’est creusé en France entre des élites et les mondes numériques.

    Ce commentaire laisse un gout amer. Il montre qu’un travail de transmission ne se fait pas. Il pointe une attaque en règle des pères contre les fils. Toute culture est basée sur la transmission. Les temps présents sont particuliers parce que les parents doivent transmettre à leurs enfants des éléments qu’ils ne maitrisent pas tout à fait, ou dont ils imaginent que leurs enfants les maitrisent déjà. Ce n’est cependant pas l’aspect décisif. On a déjà vu des parents soutenir des transmissions dont ils ignorent tout, comme lorsque des parents illettrés dans la langue du pays d’accueil soutiennent la scolarité de leurs enfants. Si aujourd’hui les illettrés des écrans ne soutiennent pas les apprentissages de leurs enfants, c’est bien plutôt du fait d’une position de mauvaise foi, qui a décidé par avance que ce qui vient des écrans est à priori suspect.

    Il est une autre raison qui laisse à ces « têtes d’abrutis » un goût amer. Alors qu’une génération se prépare à gérer la gabegie de l’après-guerre, alors que nous prenons petit à petit conscience d’une fin possible que l’humanité, alors que plus que jamais nous avons besoin de nous appuyer sur les acquis de culture du passé, ceux qui doivent soutenir les transmissions s’en font les fossoyeurs. Les pères attaquent les plaisirs des fils, et tournent le dos aux intérêts des enfants. Ils se refusent de porter la culture. Ils se font thanatophores.

    Pour la nouvelle génération, c’est un coup terrible. C’est toujours un obstacle pour une génération que d’avoir à grandir dans l’opprobre de la génération qui l’a précédé. Tout homme a besoin de se sentir en lien avec ce qui le précédait. Tout homme est aidé dans son développement lorsque ses actes reçoivent l’accord de ses pairs.

    Les jeux vidéo ne sont pas une activité vaine et stérile. Ils sont des manières de se mettre en lien avec soi-même, et avec les autres. Mais ils sont aussi plus que cela. Ils sont une manière d’apprivoiser le futur. Il est évident que l’humanité aura à vivre au contact d’écrans et de machines, et que les limites entre les uns et les autres vont être remodelées.

  • Va t’on vers des jeux vidéo « thérapeutiques » ?

    Va t’on vers des jeux vidéo « thérapeutiques » ?

    Depuis quelques années, des spécialistes développent des jeux vidéo « thérapeutiques » capables de traiter certaines maladies motrices et neurologiques. Pourtant, même si la perspective est prometteuse, le chemin vers la reconnaissance est encore long.

    En 2009, l’appel à projets de Nathalie Kosciusko-Morizet a attiré l’attention sur les serious games. Depuis, l’enthousiasme est retombé. Des produits pas toujours convaincants, rarement innovants, peu de vraies réussites. Beaucoup de bruit pour rien ?

    Certains des projets retenus en 2009 sont encore loin d’être achevés, particulièrement dans le domaine de la santé. Plusieurs équipes travaillent aujourd’hui à la conception de “therapeutics games”des jeux qui permettront de soigner certaines pathologies ou du moins d’accompagner les soins. Ces projets s’étalent sur plusieurs années et ne donneront pas de résultats concrets avant fin 2011. Ils ont des objectifs ambitieux, devront prouver leur efficacité pour espérer s’intégrer dans le système de santé. En attendant, ceux qui les portent ont vu l’attention médiatique se réduire.

    « Le marché du serious game a été pris d’assaut par les boîtes de com et le e-learning. C’est ce qui est visible aujourd’hui. »

    Catherine Rolland place son travail sur un autre niveau. Chef de projet pour Tekneo, elle participe au programme collaboratif SG COGR.1 Le jeu qu’elle développe a pour objectif d’entraîner le cerveau des malades d’Alzheimer, à exercer l’attention pour ralentir la progression de la maladie. La solution retenue : faire jouer les personnes âgées à un FPSIl a été prouvé que ces jeux de tirs améliorent certaines capacités du cerveau comme l’attention et la rapidité de réaction.

    Cadre médical, public âgé, il était nécessaire de sortir du cadre violent des FPS . Le jeu sera donc un safari photo dans un village de Provence. Le gameplay sera simplifié, les joueurs ne gèreront pas les déplacements du personnage. Ce jeu a déjà un nom : « Le village aux oiseaux ».

    D’autres projets de therapeutic games sont en cours. Laurent Michaud, de l’Idate , fait lui partie de l’équipe2 . du projet Mojos. Autre ambition : développer un moteur de jeu, open source et spécialement conçu pour les applications thérapeutiques. « Un maillon de la chaîne de valeur qui n’existe pas aujourd’hui ». Pour prouver l’efficacité de ce moteur, une application est en cours de finalisation. Ce jeu aura pour but d’accompagner la rééducation de patients ayant subi un AVC. L’hémiplégie pourrait également profiter des effets bénéfiques des jeux vidéo sur la plasticité cérébrale.

    Source : OWNI 9 Décembre 2010
    La suite sur http://owni.fr/2010/12/09/jeux-video-therapeutiques-pour-linstant-il-faut-y-croire/