Education aux média

Les enfants, le codage et les banderoles lumineuses des jardins de Tivoli

L’Assemblée générale des Nations Unies (ONU) a proclamé 2015 l’Année internationale de la lumière. Le Google’s Made with Code Holiday Lights project où enfants et adolescents furent invités à programmer l’illumination des arbres de Noël de la Maison Blanche aux Etats-Unis en décembre 2014 a peut-être été réalisé dans ce contexte.

Cet automne, Google Denmark, les jardins de Tivoli et la Scratch Foundation se sont associés pour le projet suivant : entourer le Jardin de Tivoli, un des plus ancien parc d’attraction du monde (1843), situé au centre de Copenhague au Danemark, de banderoles lumineuses interactives codées par des écoliers danois.

NinonLouise_Geniusatwork_111215Il nous faut remonter dans le temps pour comprendre comment ce lumineux projet a été confié à Paula Bontá que j’ai rencontré récemment à ses bureaux de Montréal, et aussi comprendre la philosophie de l’éducation sur laquelle s’appuie ces projets.

Ce monde numérique dans lequel nous sommes tous plongés est, même à l’échelle d’une vie humaine, très récent.

En 2016, nous fêterons :

– les 60 ans du mot français «ordinateur» qui a remplacé le terme «calculateur» car ce dernier ne représentait plus la variété de travaux exécutés par ces nouvelles data processing machines.

– les 50 ans de la définition de l’informatique par l’Académie française : « la science du traitement notamment par machines automatiques, de l’information considérée comme le support des connaissances humaines et des communications dans les domaines techniques, économiques et sociaux ».

Le codage est connu. Le métier Jacquard (1801), en est un exemple classique au point tel qu’on le considère comme le grand-père du robot et de l’ordinateur.

Les premiers ordinateurs datent de 1950. Ce sont John von Neumann et ses collaborateurs qui ont imaginé le concept de «programme» qui permet à la machine d’enregistrer en mémoire à la fois des données et des procédures. C’est le programme qui a transformé les machines à calculer en ordinateurs. Ces programmes parlent à la machine et leurs langages sont traduits par un compilateur ou interpréteur.

Parmi les nombreux langages, Logo se distingue. C’est un langage simple à vocation pédagogique. On le décrit comme étant à la fois une philosophie de l’éducation et une famille de langage en constante évolution. Seymour Papert, du Computer Science and Artificial Intelligence Laboratory (Laboratoire d’intelligence artificielle et d’informatique) du Massachusetts Institute of Technology (MIT) et élève de Jean Piaget en est l’un des auteurs.

Dans Logo : C’est en créant qu’on apprend. C’est au laboratoire Logo du MIT, fondé en 1970, qu’est apparue la fameuse tortue, vedette de l’initiation à la programmation pour plusieurs écoliers des années ’80. Logo fut largement utilisé dans les écoles d’Argentine, pays d’origine de Paula Bontá, un pays au contexte pédagogique fortement influencé par la pensée constructiviste de Piaget.

NinonLouise_Geniusatwork2_111215Un informaticien canadien qui a étudié au MIT dans les années ’70, Brian Silverman a travaillé au développement de Logo et par la suite comme consultant au MIT MediaLab ( fondé en 1985).   Il a participé avec Mitchel Resnick, entre autres, au transfert du langage Logo vers le concept des briques programmables, précurseurs de LEGO Mindstorms, Il est aussi un des développeurs avec le groupe de recherche du Lifelong Kindergarten du langage de programmation Scratch.

Image : prototype de brique programmable Lego Mindstorms créée par le MIT Media Lab en 1996

Les PicoCrickets sont aussi issues des mêmes recherches.

NinonLouise_Geniusatwork3_111215En 2002, Mitchel Resnick, Brian Silverman et Paula Bontá, fondent la Playful Invention Company (PICO) avec le soutien financier du Groupe Lego, le fabricant danois de jouets de construction, pour la commercialisation des trousses PicoCricket.   Ces jouets sous forme de briques programmables visent l’intégration de l’art et de la technologie.

Entre 2006 et 2010, plus de 10 000 ensembles furent vendus aux écoles, musées et individus. On développe aussi le PicoBoard qui utilise le langage de programmation Scratch et par lequel on peut joindre des capteurs aux projets Scratch créés à l’écran.

Cependant, nos trois chercheurs sont davantage des concepteurs et des éducateurs. La production des trousses leur pèse. Ils abandonnent la fabrication des trousses PicoCricket en 2012.

image : une trousse PicoCricket

Mitchel Resnick consacre à nouveau tout son temps aux nombreux projets du Lifelong Kindergarten dont la philosophie est d’aider tous les enfants, quelque soit leur origine à développer leur pensée créatrice, à raisonner systématiquement ainsi qu’à travailler en collaboration, trois compétences essentielles de la société contemporaine.

NinonLouise_Geniusatwork4_111215https://llk.media.mit.edu/

Paula, de son côté, a réalisé le prototype du progamme Lego Wedo un ensemble éducatif, simple à maîtriser pour initier les très jeunes enfants à la robotique et à la programmation et travaille comme consultante auprès de Lego. Elle a aussi participé conjointement avec le groupe du Lifelong Kindergarten, le DevTech group at Tufts (Université Tufts) au développement de ScratchJr, lancé en 2014 et créé spécifiquement pour les enfants de 5 à 7 ans. Elle est aussi impliqué auprès du MediaLab relativement à l’orientation de Scratch.

Par ses engagements à la fois chez Lego au Danemark et à la création de ScratchJr, Paula était la personne toute désignée pour mener le projet de banderoles lumineuses du jardin du Tivoli codées par les écoliers danois.

Google s’est occupé de contacter les participants et de choisir les écoles qu’on voulait représentatives de la diversité du pays :

Kirkebakkskolen, Vejle

Vorrevangskolen, Aarhus

Faaborg Sundskole, Faaborg, Fyn

Le projet n’a pas été imposé aux enseignants qui devaient accepter volontairement d’y participer avec leurs classes.

http://denmark.dk/fr/en-bref/carte-du-danemark/

Environ 70 écoliers, garçons et filles, âgés de 11 et à 15 ans participent au projet. Certains ont déjà travaillé avec Scratch, d’autres sont débutants, mais tous sont novices. Un programme Scratch épuré, minimaliste et présentant de nouveaux blocs de programmation fut spécialement conçu pour ce projet par Paula Bontá, Brian Silverman et la Scratch Foundation.

http://www.scratchfoundation.org/

Pour les informaticiens éducateurs de ce groupe, le codage n’est que l’outil de travail qui à l’image du pinceau du peintre, sert à concrétiser la vision de l’artiste. La conception du projet par les écoliers commence par sa dimension artistique.

Dans un premier temps, on présente aux jeunes des canevas sur papier et sur ordinateur, à leur choix, où ils créent l’image qu’ils désirent reproduire en lumière sur la banderole. Quatre banderoles seront suspendues autour des jardins. Les créations lumineuses des écoliers sont visibles des deux côtés des banderoles, tant de l’intérieur que de l’extérieur des jardins du Tivoli. Chaque banderole porte 12 lumières à l’horizontale et 28 à la verticale.

Les écoliers imaginent non seulement une image, un sapin ou des étoiles par exemple, mais doivent décider comment ils désirent animer les lumières, ces points pixellisés qui s’éteindront, s’allumeront à nouveau, toutes ensembles ou selon un rythme particulier, qui changent de couleurs, etc. en réponse aux ordres transmis par les ordinateurs suite aux codages en langage Scratch réalisés les écoliers.

Selon la philosophie de la formation en informatique mise en place par Papert et soutenue depuis par le groupe du Lifelong Kindergarten ainsi que la Playful Invention Company, l’activité sur ordinateur commence par un jeu d’exploration libre. L’exemple qu’on me donne est que l’enfant à qui on donne un crayon commence par gribouiller avant qu’il maîtrise suffisamment l’outil et tenter de l’utiliser pour reproduire des formes.

Cette période d’exploration stimule l’imagination de l’écolier. Il veut aller plus loin, pouvoir faire davantage avec son nouvel outil de travail.

En deuxième étape du processus d’appropriation du langage de programmation, on désire que l’écolier prenne conscience qu’apprendre est stimulant car il lui donne plus de pouvoir sur son environnement, mais que c’est aussi un processus exigeant qui demande un certain courage pour en relever les défis.

NinonLouise_Geniusatwork5_111215

Le projet d’illumination des banderoles des jardins Tivoli se déroule pendant deux semaines de 16 heures de travail très intense par les écoliers qui participent à ce projet. À la fin de cette expérience Paula espère que les écoliers auront acquis la notion de séquence en informatique, un nouveau vocabulaire et appris à se concentrer sur les briques de codage nécessaires à la réalisation de leur projet.

De retour à Montréal Paula continuera à créer, entre autres avec TurtleArt inspiré par le langage de programmation Logo où enfants et adultes créent des images tout en explorant la géométrie et la programmation en unissant des briques semblables à des pièces de casse-tête. TurtleArt est un projet entièrement réalisé par PICO avec la collaboration d’Artemis Papert.

Conclusions de la pédagogue

OUI

Regardez ces petits. À peine ont-ils deux ans que leurs doigts potelés s’affairent sur la tablette, déplaçant cet objet, suivant ce parcours, riant avec le clown qui applaudit leurs succès. Et on voudrait que cet enfant qui a avec le numérique une relation de confiance, presque d’amitié pourrait-on dire, s’en éloigne et attende l’adolescence pour apprendre d’une manière froide et formelle la langue qui lui permettra de communiquer ses désirs à cet ami de tous les jours!

Je dis oui à cette approche créatrice, à ce nouveau type d’alphabétisation, à cette initiation intuitive de l’apprentissage du codage dès le plus jeune âge. C’est en jouant avec ces briques et ces blocs programmables que l’enfant apprendra, qu’il s’entraînera à commander à la machine de réaliser ses mondes imaginaires.

Tous les enfants apprennent à écrire et à rédiger des textes en suivant le plus correctement possible les règles de grammaire de la langue qu’ils utilisent. Les adultes, pour la plupart écrivent peu et les écrivains, académiciens ou prix Nobel de littérature se font rares. Il en est de même pour l’apprentissage du codage. Il importe d’en faire l’apprentissage le plus tôt possible, d’éveiller les intérêts au moment de la formation initiale, ces huit premières années décrites par l’UNESCO, (les cycles 2 et 3 du système français) et peut-être offrir la programmation en option aux niveaux supérieurs à ceux que le domaine attire.

Si vous en avez l’occasion, rendez-vous aux jardins de Tivoli au coeur de Copenhague admirer les créations des jeunes codeurs danois.

Plus d’infos, liens utiles :

https://www.aivanet.com/2014/12/kids-can-program-the-white-houses-christmas-tree-lights-this-year/

http://www.playfulinvention.com/fr/

http://www.scratchfoundation.org/

http://picocricket.com/picopeople.html

http://fichterforunderstanding.blogspot.ca/2015/10/scratchjr-what-can-it-offer-older.html

https://www.media.mit.edu/sponsorship/getting-value/collaborations/mindstorms

Voir aussi la vidéo sur le projet d’illumination des banderoles des Jardins de Tivoli : www.tv2oj.dk

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