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Serious games : quel contrat ludique ?

[callout]Serious game :

  • Combinaison d’un jeu vidéo à une ou plusieurs fonctions utilitaires. Jeu vidéo visant un autre marché que celui du seul divertissement (Alvarez et Djaouti, 2011)
  • Jeu vidéo au service d’un objectif pédagogique (Lavergne-Bourdier et Dambach, 2010)
  • Application informatique qui emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et savoir-faire (Sawyer, 2008).[/callout]

 Les définitions concernant les serious games sont nombreuses et présentent des nuances. Toutes soulignent cependant l’appartenance de ces objets numériques à la catégorie des jeux vidéo. Ces derniers sont des objets populaires ; 65% des français y jouent (CNC, 2013).
Au premier abord, cette association aux jeux vidéo permettrait aux serious games de toucher un public déjà conquis et familier des jeux vidéo.

Cependant, à la différence des jeux vidéo auxquels on choisit de jouer, le fait de jouer à un serious game ne résulte pas toujours d’un choix entièrement décidé par le joueur (un serious game peut être proposé par la famille pour les enfants, l’entreprise, des centres de formation, etc.).

Nous nous demandons alors ce qui, de fait, rattacherait les serious game aux jeux vidéo, dans la mesure où leurs utilisations diffèrent. Nous cherchons ainsi à vérifier cette affiliation aux jeux vidéo à travers l’identification de marqueurs ludiques (Genvo, 2009).

Pour notre corpus, nous avons choisi de nous intéresser aux serious games pour les enfants de 8 à 12 ans et en avons sélectionné une dizaine, français, réalisés entre 2013 et 2015. Dans ce corpus, nous avons pu identifier un panel assez large de marqueurs ludiques à l’instar de la reproduction de signaux sonores, de calculs de points, la présence de jauges, d’ étoiles ou de tableaux de bords, l’annonce des règles, les passages de niveaux, la création d’avatars, des missions déterminées, des références explicites à d’autres jeux vidéo (Professeur Layton, par exemple) ou à des genres de jeux vidéo (jeux d’aventure et jeux d’enquête essentiellement).
Tous ces éléments constituent autant de références à l’univers vidéoludique. Ils participent de l’adoption d’une attitude ludique (Henriot) par l’utilisateur ainsi en présence d’un univers qu’il identifie.

En nous intéressant aux éléments que l’utilisateur pourrait reconnaître, nous en avons identifié plusieurs autres issus de la culture populaire, tels que des références à la science-fiction, aux mangas, aux séries télévisées, au cinéma, les jeux de rôle (cartes Magic) ou encore la bande dessinée.

Le fait que les enfants puissent, par exemple, reconnaître des personnages issus de dessins animés connus (par exemple, Totally spies) leur indique qu’ils sont en présence d’un objet issu de l’univers du divertissement – univers qu’ils connaissent et identifient. Nous constatons ainsi que les univers du divertissement se déclinent au sein des serious games.

De fait, marqueurs du jeu et marqueurs de divertissement coexistent, s’enrichissent et participent de l’appropriation de l’objet serious game par l’utilisateur.

Il s’agit cependant là d’une appropriation primaire incitant l’utilisateur à entrer dans le serious game. Cette intégration d’éléments issus d’univers reconnaissables, identifiables, n’induit pas pour autant des éléments définissant une appropriation secondaire (l’utilisateur accepte de jouer et se sent joueur) puisqu’il ne s’agit là que d’indices.

Nous sommes là en face d’un contrat : les règles du jeu sont d’abord, pour l’utilisateur, d’accepter qu’il s’agisse d’un jeu parce qu’il en a tous les indices. Nous sommes en présence de ce que l’on pourrait un « contrat ludique », une feintise (Schaeffer) que l’utilisateur repère. Il conviendrait donc, par la suite, d’évaluer de quelles manières ces éléments primaires associés au jeu et au divertissement créent – ou non – des mécanismes de jeu.

Note de positionnement scientifique

Nous nous rattachons à la fois aux arts et aux sciences de l’information et de la communication.

Notre recherche s’appuie sur une étude sémiopragmatique des serious games de notre corpus. Cette analyse s’inscrit dans la démarche initiée par Roger Odin qui propose d’analyser un objet audiovisuel au regard des intentions de l’auteur et du contexte de réception. Nous mettons cette pratique en perspective avec celle développée par Sébastien Genvo, au cours de ses travaux sur les marqueurs ludiques (2009, entre autres). Par ailleurs, nous nous nourrissons de travaux menés sur les jeux vidéo et leur histoire (Mathieu Triclot, 2011 ; Daniel Ichbiah, 2014).

Notre recherche comporte également une dimension socio-culturelle, dans la mesure où nous nous intéressons aux référents populaires.

Notre terrain de recherche est celui des objets eux-mêmes : les serious games.
Nous avons choisi de nous intéresser plus spécifiquement à ceux adressés aux enfants de moins de 12 ans. En effet, les propositions pour cette tranche d’âge sont nombreuses. Nous en avons choisi une dizaine qui diffèrent tant par leurs formes, leurs univers visuels, leurs matériaux, leurs modalités d’utilisation et leurs thématiques.

Cette diversité nous permet ainsi de réfléchir aux éléments structuraux pouvant réunir ces objets. Nous avons par ailleurs choisi des serious games accessibles librement sur Internet afin de nous concentrer sur des objets que n’importe quel enfant pourrait utiliser.

Corpus de serious games

  • SOS Mission Eau, SEDIF, 2014
  • Sauvons le Louvre, France TV, Le Louvre, 2014
  • Stop la violence, Tralalère, 2013
  • Zigomar, Paris Musées, 2014
  • Vis ma vue, Réseau Canopé, 2014
  • Vivre au temps des châteaux forts, Réseau Canopé Caen, 2014
  • Les grandes vacances, France tv éducation, Les armateurs, 2015
  • Défiez les maîtres de l’eau, eau de Paris, KTM Advance, 2015
  • Pili Pop, Pili Pops Lab, 2014

Bibliographie

  • ALVAREZ Julian, DJAOUTI Damien (2011), Introduction au serious game, Questions théoriques
  • ARGOS (2012), Lire, écrire, se documenter, « Des jeux en classe, c’est sérieux ? (1), n° 49, juillet 2012 et Des jeux en classe, c’est sérieux ? (2), n° 50, décembre 2012
  • BARTHES Roland (1991), L’aventure sémiologique, Paris, Le Seuil
  • CAILLOIS Roger (1958), Les jeux et les hommes, Gallimard, 1992
  • CNC (2013), Les pratiques de consommation des jeux vidéo des français
  • GENVO Sébastien (2009), Le jeu à son ère numérique Comprendre et analyser les jeux vidéo, Paris, L’harmattan
  • GENVO Sébastien (2005), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéoludique, Paris, L’Harmattan
  • HENRIOT Jacques (1968), Sous couleur de jouer, Paris, José Corti
  • ICHBIAH Daniel (2014), La saga des jeux vidéo (5ème édition), Paris, pix’n love éditions
  • LAVERGNE BOUDIER Valérie, DAMBACH Yves (2010), Serious Game. Révolution pédagogique, Lavoisier,
  • LAVIGNE Michel (2013), Serious games : quelles appropriations ? Enquête d’usages sur dix serious games, colloque e-virtuoses
  • LEJADE Stéphane, TRICLOT Mathieu (2013), La fabrique des jeux vidéo. Au cœur du gameplay, Paris, La Martinière
  • ODIN René (2011), Les espaces de communication : introduction à la sémio-pragmatique, PUG
  • SAWYER Ben (2008), Serious games taxonomy
  • SCHAEFFER Jean-Marie (non daté), De l’imagination à la fiction, disponible sur http://www.vox-poetica.org/t/articles/schaeffer.html
  • TREMEL, Laurent (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de mondes. Paris, Presses universitaires de France
  • TRICLOT Mathieu (2011), Philosophie des jeux vidéo, Paris, La découverte

Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

 

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