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Marques du récit dans les jeux vidéo : invariants narratologiques ou invariants anthropologiques ?

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Les jeux vidéo sont souvent (bien que de moins en moins, il faut le constater en bonne justice) présentés sur les médias sous la forme d’activité adictive, problématique, appauvrissante et surtout alternative à d’autres activités traditionnellement considérées comme appartenant à la haute culture. Ces activités-là seraient enrichissantes, contrairement aux jeux vidéo, d’après cette approche médiatique.

Dans notre communication, nous essaierons  de montrer le fait que, loin d’être déconectés de la culture écrite, certains jeux vidéo ont même du mal à se débarrasser du concept (ou bien de la métaphore) du récit écrit en tant que support de la narration. Ainsi, nous ferons l’analyse de certains RPG (jeux vidéo de rôle) ou jeux d’action afin d’étudier deux traits habituels dont on ne saura pas nier le lien avec le monde littéraire: d’une part,  le roman, journal ou parchemin (récit écrit, en définitive) comme excuse pour faire démarrer les jeux vidéo d’un point de vue narratif; d’autre part, nous travaillerons sur l’exploitation du recours littéraire au manuscrit trouvé dans les jeux vidéo. Ce procédé narratif se revèle étroitement en rapport avec la technologie des jeux, en tant que solution ayant à l’origine un problème technique (la sauvegarde de la partie). Les jeux vidéo (notamment ceux appartenant au genre « action », « aventure » ou RPG, c’est-à-dire, les plus narratifs d’entre eux) ne cessent pas, en fait, d’avoir recours à l’usage des techniques soit traditionnellment littéraires (comme le début in medias res ou le dit manuscrit trouvé), soit traditionnellement filmiques (comme le plan-séquence ou le fondu), pour enrichir leur expérience ludique, au fur et à mésure que la technologie leur fournit des outils nécessaires.

Peut-on, ainsi, continuer à affirmer que les jeux vidéo ne sont rien qu’une activité étrangère à la culture écrite et/ou filmique? À notre avis, les jeux vidéo reprennent et adaptent des éléments culturels traditionnels aussi bien qu’ils proposent de nouveaux chemins pour construire une expérience ludique au XXIe siècle.

Références

  • Aarseth, Espen (2004). « Genre Trouble: Narrativism and the Art of Simulation » in First Person: New Media as Story, Performance and Game. Cambridge, Massachusetts, MIT Press.
  • Bell, Alice; Ensslin, Astrid & Hans Rustad (éds) (2013). Analyzing Digital Fiction, Routledge.
  • Pajares Tosca, Susana (2012). Understanding Videogames : Second Edition. New York, London, Routledge.
  • Ryan, Marie-Laure; Emerson, Lori & Robertson, Benjamin J. (éds.) (2014). Role-Playing Games.The Johns Hopkins Guide to Digital Media. Johns Hopkins University Press, 2014.

Note de positionnement scientifique

[callout]Section scientifique de rattachement : Les jeux vidéo.
Méthode appliquée : ludologie, narratologie[/callout]

Voir le le profil de Silviano Carrasco sur Ludovia 2014

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