recherche

Adaptation cinématographique d’un jeu vidéo : Quelles logiques de consommation pour ce bien culturel ?

tagcolloque-scientifique

D’un point de vue sociologique il est intéressant de noter que la clientèle ciblée par l’industrie du jeu vidéo était en premier lieu les jeunes de 8 à 18 ans. C’est ce que nous précise Jean Paul Lafrance dans son ouvrage. Cependant d’après la source IDSA Alliance numérique à l’heure actuelle 58% des joueurs sur console sont âgés de plus de 18 ans et la moyenne d’âge du joueur est de 28 ans. Il est important de préciser que Laurent Trémel [1] réfute cette statistique en ajoutant «La moyenne d’âge du joueur de jeux vidéo fixée à 30 ans est un leurre, destiné à rendre le produit culturellement plus « légitime » et à invalider les interrogations de ceux qui s’inquiètent des effets potentiels des jeux vidéo sur les enfants. »  On pourrait penser que cette idée est trop simpliste, et ne correspond pas à la réalité. Certes il y a beaucoup d’enfants qui jouent aux jeux vidéo, mais la plupart des joueurs à l’heure actuelle sont ceux de la  « Génération Nintendo » des Années 1990 qui continuent à jouer. D’après le syndicat national des jeux vidéo, le jeu vidéo est le premier bien culturel en France Ces chiffres peuvent nous pousser à nous questionner sur la croissance considérable et le développement de l’industrie vidéo ludique dans notre société.

Nicolas Herpin fortement inspiré de l’analyse fonctionnaliste de Talcott Parsons et Robert  Merton  précise que la consommation répond aux besoins organiques et aux désirs des individus sans avoir une finalité collective spécifique. Cette idée est discutable et pour cela nous pouvons prendre l’exemple des jeux vidéo. A l’heure actuelle, dans une société où règne le multimédia et le numérique, posséder un jeu vidéo est devenu presque « naturel ». Autrement dit, ne pas avoir de jeux vidéo pourrait être synonyme de marginalisation. Elisabeth Fichez et Jacques Noyer illustrent parfaitement  ces propos en précisant qu’il est particulièrement difficile pour les parents de refuser un jeu à leurs enfants car la pression exercée par l’environnement est trop forte. En effet, si tous les camarades de classe de l’enfant possèdent le jeu vidéo, il y a un risque de marginaliser l’enfant. Dans ce cas précis, la finalité collective serait de priver l’enfant d’intégrer un groupe de paires, un groupe qui partage les mêmes valeurs, les mêmes intérêts autour des jeux vidéo. Le discours des parents est impartial, ils ont le sentiment d’être victimes des marchands à travers leurs enfants dans cette société de consommation. C’est ce qui en ressort de l’étude menée par Elisabeth Fichez et Jacques Noyer. Les résultats des entretiens réalisés par ces auteurs  indiquent que les non-joueurs qualifient les jeux vidéo d’objet de consommation. En effet, les coûts des jeux vidéo sont un sujet incontournable lors des premiers entretiens réalisés. Pour l’ensemble des joueurs interrogés, le prix des jeux, des consoles est élevés. Les enquêtés parlent de jeux de plus en plus chers, et ils se plaignent des coûts. Cependant il est important de préciser que malgré le prix des jeux vidéo les joueurs continuent d’acheter. En effet, le principe de ces entretiens, est de chercher à savoir si le prix est un obstacle dans l’achat des jeux vidéo. Manifestement, ce n’est pas le cas, le prix n’est pas un obstacle. Les joueurs sont prêts à investir beaucoup d’argent dans les jeux vidéo.

Nous sommes dans une logique de consommation, les industries du cinéma l’ont bien compris, si bien que certains jeux vidéo font l’objet d’adaptations cinématographiques.  On ne compte plus les adaptations de jeux vidéo ayant fait leur entrée au cinéma. Il y a donc une part créative du jeu vidéo dont certains cinéastes vont s’emparer On peut alors s’interroger sur la réception vis-à-vis du public. A savoir est ce qu’un jeu qui connait un succès considérable connaitra le même succès au cinéma ?

Jean Beaudrillard  insiste sur le fait que la consommation structure les relations sociales dans notre société. Cette communication à pour objectif d’interroger de manière sociologique la logique de consommation dans l’univers vidéo ludique pour comprendre l’adaptation de cet univers dans le domaine du cinéma.

[1] D’après un entretien réaliser par Francois Jarraud 

Bibliographie

  • BEAUDRILLARD, Jean. La société de consommation. Gallimard, Paris 1974
  • CAILLOIS, Roger. Des jeux et des hommes, Folio Essai, Gallimard, 1992, 374 p.
  • FICHEZ, Elisabeth et Jacques NOYER. Construction sociale de l’univers des jeux vidéo. Lille : Collection UL3.Travaux et recherches, Conseil scientifique de l’Université Charles-de-Gaulle Lille 3, 2000, 173 p.
  • HERPIN, Nicolas. Sociologie de la consommation. Collection repères, 2004, 122 p.
  • HUIZINGA, Johan. Homo ludens, essai sur la fonction sociale du jeu, Folio Essai, Gallimard, 1988, 246 p.
  • LAFRANCE, Jean-Paul. Les jeux vidéo : à la recherche d’un monde meilleur, Hermès Science publication, 2006, 253 p.

Positionnement scientifique

[callout]Je réalise une thèse en sociologie, ce travail de recherche s’inscrit dans un cadre ethno-méthodologique. En effet, d’un point de vue empirique, je suis amené à réaliser des entretiens semi-directifs ainsi que des observations participantes.[/callout]

Voir le profil de Brahim Boukhetaia sur Ludovia 2014

Click to comment

Leave a Reply

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

To Top