« Les « jeux sérieux », déjà très utilisés pour la formation professionnelle en entreprise, font une entrée remarquée dans le monde de l’éducation. On peut rappeler notamment que les programmes rénovés de sciences et technologies du management et de la gestion (STMG) en préconisent explicitement l’usage.
Mais toutes les disciplines et spécialités sont aussi concernées et certains jeux sont mis en œuvre dans le cadre de dispositifs tels que l’accompagnement personnalisé au collège et au lycée.
Ce nouveau type de ressources numériques favorise-t-il les apprentissages ? Comment les aspects ludiques et éducatifs peuvent-ils cohabiter ? Quel impact peut avoir l’introduction d’un jeu sérieux dans la gestion d’une classe? Comment les élèves le perçoivent-ils ?
Ces questions et bien d’autres ont été à l’origine de l’expérimentation conduite durant deux années scolaires dans l’académie d’Aix-Marseille, sous l’égide d’Anne Wix, professeur documentaliste et collaboratrice du pôle TICE de l’académie ».
préface Brigitte Jauffret, Conseillère TICE AC Aix-Marseille.
Huit jeux ont été sélectionnés pour être utilisés dans 34 établissements (collèges, lycées, général ou technique et lycées professionnels). La centaine d’enseignants qui a suivi l’aventure a été formée au préalable (présentation du jeu, prise en main et réflexion autour des usages possibles), soit par les éditeurs des jeux, soit par l’équipe de la mission TICE. Les jeux ont été utilisés dans différents dispositifs, disciplines ou niveaux.
Le point de vue des enseignants
Les enseignants ayant participé à l’expérimentation ont répondu à un questionnaire.
86% des répondants ont été satisfaits de l’utilisation des jeux en classe, ce qui est un résultat très encourageant.
Parmi les témoignages, en voici des extraits : «ce jeu nous a permis d’initier les étudiants aux jeux de rôle dans le cadre des négociations» ; «le jeu ne couvre pas l’essentiel des prescriptions ; par contre, il a le mérite de motiver les élèves et de les rendre autonomes. Le jeu est très adaptable pour l’enseignement de la technologie en cinquième».
Ils expriment également leurs points de vue quant à l’apprentissage des élèves. Enthousiasme, concentration, motivation, implication sont autant de termes qui qualifient le comportement des élèves sur l’utilisation des jeux en classe. Les apports pour les apprentissages sont, par ordre d’importance une réflexion approfondie, l’acquisition des connaissances et une mémorisation améliorée.
Aucun répondant n’a signalé d’effet négatif des jeux sérieux sur l’activité des élèves.
Les jeux sérieux sont utilisés différemment par les enseignants. Certains vont les faire entrer dans leur cours pour aborder une nouvelle notion ; d’autres vont s’en servir pour remotiver leurs élèves ou encore pour s’assurer que les connaissances sont bien assimilées ; enfin, le jeu sérieux permet l’individualisation des parcours, le travail au rythme de chaque élève.
Au-delà de tous ces aspects positifs, les enseignants émettent certaines limites telles que, par exemple, le « zapping » d’une situation de jeu à l’autre, la focalisation sur le jeu et non les apprentissages par les élèves… Pour éviter cela, ils émettent quelques conseils et mises en garde avant d’introduire le jeu dans une classe.
L’enseignant reste maître de sa classe ; tout en étant le détenteur du savoir, il est à la fois animateur, accompagnateur du jeu et même joueur. Il peut adopter différentes postures pendant un même cours, telles qu’elles sont décrites dans le rapport de l’expérimentation : accompagnateur, en retrait, frontal ou joueur.
L’essentiel est que l’élève comprenne pourquoi il joue.
Une autre clé de réussite est que le jeu doit s’adapter au cadre scolaire.
Enfin, en interrogeant les enseignants sur l’ambiance de la classe pendant l’utilisation des jeux sérieux, 35 % d’entre eux avouent la gestion plus facile, face à des élèves studieux et attentifs.
Le point de vue des élèves
« Les élèves ont été interrogés sur le fait qu’ils aient appris ou non quelque chose ». Etant donné la difficulté de la question, les résultats des répondants sont les suivants « 52% des élèves ayant répondu à l’enquête considèrent qu’ils ont appris quelque chose. 26% n’ont pas su répondre (choix « Je ne sais pas »). 22% considèrent qu’ils n’ont pas appris quelque chose ».
D’autre part, 60% d’entre eux pensent que les connaissances acquises pendant le jeu sont utiles au cours.
Une part non représentative de l’échantillon et très marginale considère que le jeu ne leur a rien apporté et avoue s’être ennuyée. Pour la majorité des élèves (70% des répondants), le jeu rend le cours plus intéressant.
L’envie d’aller à l’école et le plaisir d’apprendre sont deux éléments phares que nous retenons de l’analyse des réponses des élèves.
Enfin, lorsqu’on leur a demandé de se positionner sur trois affirmations : « Etudier, ce n’est pas jouer » ; « le jeu est fait pour jouer, pas pour étudier » ; et « si on peut étudier et jouer en même temps, c’est mieux », la dernière remporte la palme sans hésitation à 85%.
En conclusion, le rapport de l’expérimentation « Jouer en classe, est-ce bien sérieux ? », amène essentiellement à des constats positifs sur l’apport de ces nouvelles ressources dans l’apprentissage des élèves. 96% des enseignants interrogés considèrent qu’il y a une réelle plus-value à utiliser les jeux sérieux dans l’enseignement de manière général, ce qui n’est pas négligeable.
Du côté élèves, il semblerait que les jeux sérieux éliminent le facteur tant redouté actuellement de « l’ennui à l’école».
Le rapport précise bien qu’il n’a pas pour vocation de faire la promotion des jeux sérieux et de leur utilisation en classe comme les outils idéals, mais bien de montrer qu’ils peuvent être intégrés, comme toute autre ressource pédagogique, de manière intelligente, étudiée et réfléchie aux pratiques des enseignants et des élèves.
C’est d’ailleurs en ce sens que l’aventure « jeux sérieux » se poursuit dans l’académie d’une part, par la mise en place d’un groupe académique d’accompagnement s’adressant à tous les enseignants désireux d’utiliser des jeux sérieux avec leurs élèves, et d’autre part, par des formations aux usages de jeux sérieux en anglais et en économie-gestion dès cette année (d’autres matières à venir pour la prochaine année scolaire).
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