La mise en scène de l’erreur permet de comprendre le bon comportement. Le jeu vidéo, contrairement à l’échec à l’école ou dans une entreprise, permet de perdre pour mieux comprendre et donc d’avancer.
Il permet de ressentir l’erreur comme quelque chose de valorisant.
Le jeu est un facteur de motivation, le jeu valorise…
Michael Stora nous donne plusieurs exemples de jeux ; le premier aide à mieux comprendre la question du diabète. Le scénario n’a pas de lien direct avec le diabète.
Le second permet un exercice de simulation pure et dure sur une situation aux urgences d’un hôpital.
Ce jeu permet-il une coopération entre personnels soignants ?
Le troisième est un jeu de prévention secondaire sur la toxicomanie douce.
Il en arrive à poser la question : pourquoi ne pas utiliser vraiment un jeu vidéo pour soigner ?
Le jeu vidéo n’est qu’un outil qui pourra aider la motivation à combattre la maladie. Il permet également d’être acteur de ses choix. Une université américaine avait dit «Le jeu vidéo rend obèse» et une autre «non, ce sont les obèses qui aiment jouer aux jeux vidéos». En fait, ce sont les personnes qui ont des handicaps ou une maladie qui apprécient les jeux vidéos car ils se sentent moins en marge.
La santé est cependant une chose vue comme très sérieuse, ainsi l’utilisation du jeu pourrait être vue comme complexe dans son adhésion.
L’exemple du TAMAGOSHI a montré l’investissement que les enfants pouvaient avoir et les résultats que cela apportait «soigner l’autre c’est aussi se soigner».
On peut ainsi tout imaginer dans le futur, notamment que dans ces maladies chroniques, il faut travailler sur du très long terme, il est donc envisageable que dans ce réseau social de TAMAGOSHI, tout ceci n’est que prétexte pour créer du lien.
L’autre projet de MANZALAB est un réseau sur Facebook qui créerait de l’anonymat, l’idée étant de créer des « thérapic social games« .
Ainsi, avec une temporalité très précise, on peut rentrer des données de vie réelle ; et ces données pourront avoir des impacts réels dans le monde virtuel, donc créer des ponts pour que le joueur soit pris dans cet aller/retour pour que les émotions dégagées soient bien réelles pour aider ces patients dans une continuité de soutien sous la forme d’un accompagnement thérapeutique sur les mondes virtuels.
Beaucoup de choses pourraient être envisagées en mixant le jeu video, le online et pourraient permettre d’envisager l’observance de demain.