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Comment Stonfield InWorld détourne World of Warcraft pour ses opérations de «Team Building»

STONFIELD2511200813LM : Pierre-Olivier Carles, comment arrive t’on à proposer WoW dans son offre de motivation et de formation des équipes de ventes ?
Tout d’abord, je ferais un rapide historique pour placer le sujet dans son contexte. Stonfield Team Services dont le métier est d’améliorer la performance d’équipes pour traiter des problématiques négatives ou très positives pour la motivation des équipes commerciales. L’entreprise a trois savoir-faire distincts : l’évènementiel (organisation de séminaires), le conseil et le coaching d’équipe (leadership) et la formation.

Sur ces trois métiers pris individuellement Stonfield, ne fait pas plus que ses concurrents, mais le fait de les mixer nous rend plus performants et nous permet de proposer une offre intéressante, comme par exemple sur des dossiers ayant attrait au développement durable où nous avons été amené à travailler sur ses trois savoir-faire.
Nous fabriquons des solutions en ligne pour les problématiques de nos clients que l’on décèle. Personnellement je viens du monde de l’internet et j’ai toujours eu envie d’innover dans ce métier. Il ya quelques années, je me suis intéressé au Mondes Virtuels pour appréhender le potentiel d’utilisation dans nos activités. Le caractère présentiel  des mondes virtuels (derrière chaque avatar il y a une personne réelle contrairement à un jeu vidéo classique), m’a permis rapidement de comprendre que nous pouvions en avoir un usage dans nos activités de formation, de coaching et d’animation d’équipes en présentiel.

La première opération qui a fait émerger l’idée, est venue du besoin d’un client souhaitant faire un travail de construction d’équipe. L’opération a débuté en octobre 2006 et la première réunion d’équipe a eu lieu au début de 2007. Chaque séminaire faisait déplacer du personnel de toute l’Europe, ce qui rendait l’opération couteuse, difficile à organiser notamment pour caler des disponibilités sur les agendas de chacun ; l’idée d’utiliser un monde virtuel pour organiser des séminaires est alors venue.

LM : Pourquoi avoir choisi World Of Warcraft plutôt qu’un autre monde virtuel ?
P-O C : Nous avons exploré plusieurs mondes virtuels et plusieurs plateformes existantes dont Second Life qui est plus connue dans le monde professionnel. Mais, pour caler avec le cahier des charges et le contexte de notre client : « travailler avec une équipe d’une trentaine de personnes, réparties sur toute l’Europe, l’aider à se connaître et à travailler ensemble », nous avons choisi la plateforme où il n’y avait pas d’objectifs précis (Dans SL la vente et l’achat d’objets virtuels son prédominants), qui n’imposait pas un scenario et capable de dépayser les équipes : Nous avons opté pour World Of Warcraft.

Un cas classique que nous rencontrons est du type : Le CoDir de l’entreprise décide que l’entreprise doit faire 20% de croissance, le Dir Com doit en conséquence accroitre ses ventes de 25% et pour ce faire recruter une vingtaine de commerciaux. La DRH se retrouve avec une problématique d’amélioration d’image de l’entreprise pour améliorer le recrutement. Dans cette problématique, chacun doit comprendre son rôle et savoir ce que chacun doit faire pour réussir l‘opération de croissance.

Dans WoW chaque avatar a une personnalité, une race et différentes qualités, forces ou faiblesses. Bien entendu, nous ne parachutons pas l’équipe au démarrage du jeu, nos équipes chez Stonfield configurent des personnages  que nous affectons ensuite à chaque membre en formation, les premiers pas servent à expliquer …
WoW permet de créer des exercices pour amener à une dynamique d’équipe, engager une collaboration entre différentes équipes ce qui correspond à la réalité quand l’entreprise doit pouvoir travailler avec des fournisseurs ou des partenaires.

L.M. : Quel est concrètement la technique de mise en œuvre ?
Le déroulement  des actions de Team Building s’effectue en tout premier lieu par une présentation du jeu en présentiel, l’objectif étant de détendre l’équipe sur la façon de traiter le problème par le jeu. Les coachs se présentent réellement et expliquent qui ils sont dans le jeu. On initie le jeu dans une pièce commune ou il y a un ordinateur connecté par membre de l’équipe à former et les séances suivantes (une fois par mois en général), ils sont réunis dans WoW. Le séminaire se conclue ensuite par une synthèse en présentiel. On travaille en phase de jeu avec des fonctions hiérarchiques différentes pour permettre à chacun de prendre du recul par rapport à la réalité. On traite les septiques au cours des premières séances en présentiel.

Que retenez-vous comme points forts de ces quelques expériences ?
Les personnels formés font dans WoW ce qu’il ne peuvent pas faire dans la vraie vie, contrairement à une activité sportive réelle que nous utilisons parfois, ils peuvent se retrouver dans des situations délicates où ils peuvent se retrouver très performants ! On s’affranchit également des contraintes météo, ce qui n’est pas mince lorsqu’on a prévu un programme en plein air avec une vingtaine de personnes qui viennent de toute l’Europe !

Les points fort de WoW pour les activités de Team Building :
–    Les personnages peuvent monter de niveau
–    Les avatars et les déplacements dans le jeu s’effectuent de manière simple même pour les technophobes
–    L’interface est agréable et très graphique se qui facilite l’immersion
–    Il n’y a pas de problèmes de réseaux contrairement à d’autres plateformes (notamment sur SL lors des mises à jours ou des heures de pointes)
–    Sur WoW, la cosmétique du jeu est dépaysante, mais le principe recherché reste dans la même philosophie recherchée par les consultants
–    L’écran désinhibe, ce qui est moins traumatisant que dans les autres techniques utilisées (les techniques incentives des années 80 par exemple)

Nota : l’équipe de Sonfield a également utilisé des jeux plus classiques sous Flash dans le domaine pharmaceutique, où l’objectif était de faire intégrer le séquençage de tâches dans un laboratoire et prendre en charge un atelier de manière virtuelle. Dans ce cas la contrainte repose sur l’obligation de développer un jeu et une interface adaptée.

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