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Pourquoi jouons-nous ?

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Si l’épistémologie est émaillée de définitions de la nature du jeu, rares sont celles qui prennent en compte sa finalité. Probablement parce que les raisons de jouer sont paradoxales, et qu’il est donc nécessaire d’adopter une approche transversale du phénomène ludique, du jeu biologique au jeu culturel, du réel au conceptuel, du perçu au construit.

L’origine du jeu se confond avec celle du plaisir : loin d’être superflu, le jeu est au cœur de l’évolution, adaptant le jeune à son milieu et le préparant à son rôle d’adulte. Pourtant, en tant qu’activité librement consentie, le jeu est une dérivation de ce plaisir assimilé par Freud à la masturbation. Ambivalent, le jeu de l’être humain est autant renonciation à la seule nécessité de sa survie et refus de sa condition mortelle, que l’entérinement de ses besoins inconscients par leur satisfaction symbolique, dont le plaisir est la marque.

En effet le symbolisme ludique agit comme une extension du potentiel humain, un laboratoire du savoir-être où celui-ci peut résoudre ses angoisses et réaliser ses pulsions ; et comme dans tout laboratoire, expérimenter, explorer, se montrer créatif. Le jeu est ainsi au fondement du langage, de la démarche artistique et de la création car toutes ces activités impliquent un rapport symbolique à leur objet, les dotant d’un sens supplémentaire qui supplante leur fonction première.

Le jeu et la culture sont ainsi réciproques : symbole et raison d’être de l’enfance, le jeu apporte, tout au long de la vie, la plasticité nécessaire à l’intégration continue d’une culture humaine complexe ; inversement, la spécificité du jeu humain consiste aussi à s’affranchir de la nécessité, autorisant l’homme à prendre son temps en se regardant vivre, à se sentir à la fois sujet et objet de son jeu, à faire correspondre ce qu’il est et ce qu’il voudrait devenir, pour être, enfin, pleinement lui-même et définitivement humain.

Si le plaisir est donc au fondement du jeu, lui-même rapport apaisé que l’homme entretient avec le temps (puisqu’en jouant l’homme prend son temps) et l’espace (puisque ce faisant il renonce à agir sur lui), une décomposition du plaisir en motivations, expression des besoins humains, devrait permettre de proposer un classement pertinent des jeux. En effet, pour être considérés comme tels, c’est-à-dire procurer du plaisir, les jeux font écho à nos besoins profonds. Les théories de la motivation, en hiérarchisant nos besoins primaires et secondaires sont donc à même de proposer une classification pertinente des jeux qui reposerait non plus sur leur nature ou même une mécanique, mais sur l’impact de celles-ci sur le joueur.

Nous serons alors à même d’illustrer les différents genres par des exemples tirés de l’histoire des jeux vidéo pour montrer en quoi cette typologie fonctionnelle éclaire d’un jour nouveau la compréhension des spécificités du langage vidéoludique, entre interaction et technologie, au service du plaisir numérique.

Note de positionnement

Section scientifique : sciences de l’information et de la communication
Méthode : approche cognitive et sémiotique
Terrain : le jeu

Source : Boris SOLINSKI

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