Elle participe au programme «Education + Jeux Vidéo» du Pôle Numérique de l’académie de Créteil. Ce programme comporte un site internet de collecte de ressources et de retours d’enseignants, une base de données collaboratives, un concours de création de jeux vidéo, un réseau d’excellence européen dédié à la recherche sur l’apprentissage par le jeu vidéo et des projets de développement de type Donjons&Radon, un jeu vidéo pour apprendre les sciences physiques en collège.
«Le but de mon travail est de fournir des outils informatiques ainsi que des indicateurs permettant de suivre la progression et surtout les apprentissages d’un joueur».
Jouer en classe mais sérieusement apprendre…, objet d’un programme expérimental de l’académie de Créteil depuis septembre dernier car les jeux sérieux deviennent un véritable enjeu de l’enseignement de demain.
Le jeu sérieux ou le «serious game» est «un logiciel informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique. La vocation d’un Serious Game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques», définition de jeu sérieux par Wikipédia.
«Ils sont donc un complément intéressant au cours pour faire comprendre les enjeux d’un thème théorique. Mais les jeux ne peuvent s’intégrer dans le cours de façon brute (la démarche outil s’avère la plupart du temps contre productive). Une réflexion, une démarche de scénarisation préalable peut s’avérer extrêmement nécessaire et donner des résultats parce qu’elle peut susciter une réelle interaction en classe».
Le groupe expérimental de Créteil accentue justement leurs réflexions sur les points suivants :
Comment intégrer ce type de dispositif dans une progression pédagogique ? Comment introduire le jeu puis en tirer avantage sur une ou plusieurs séquences ? Voici le type de questions qui vont être débattues lors des Universités d’été de Ludovia par Pradeepa Thomas.
Elle nous parlera également de l’expérimentation qu’elle a menée, dans le cadre de sa thèse, en BTS Banque au lycée Maximilien Sorre de Cachan sur le jeu «Ludiville». Ce jeu sérieux a été développé par l’entreprise «KTM Advance» pour le groupe BPCE. Il s’agit d’un outil de formation professionnelle actuellement utilisé en agence que l’enseignante a pu utiliser à titre expérimental en classe.
L’idée est de permettre aux conseillers clientèle particuliers de se familiariser avec le montage d’un dossier de crédit immobilier en appliquant les bonnes procédures métier. Le joueur incarne un conseiller de clientèle chargé de monter des dossiers de prêt immobiliers pour des clients.
Les objectifs de l’utilisation d’un jeu sérieux comme «Ludiville» en classe sont : utiliser le jeu sérieux dans le cadre de la formation pour compléter les connaissances apportées par le cours, avoir un ressenti de l’enseignant et des étudiants sur ce nouveau dispositif d’apprentissage et enfin évaluer l’impact des jeux sur les connaissances.
Comme en témoignent certains élèves, le jeu sérieux semble créer de la motivation mais aussi être vraiment utile à l’apprentissage : «J’ai beaucoup appris grâce à ce jeu, le crédit immobilier est plus clair maintenant», «la simulation du métier est très intéressante», «c’est ludique et interactif, tout en étant instructif»(…).
Des conclusions sur cette expérimentation sont apportées par l’enseignante mais aussi des pistes d’amélioration pour que le jeu sérieux puisse réellement devenir un outil pédagogique. En particulier se pose la question du feedback pour l’apprenant et du suivi pour l’enseignant : certes, le jeu est apprécié par les étudiants, qui sont le plus souvent déjà immergés dans cet environnement, éprouvent une certaine sympathie pour les personnages, mais aimeraient aussi avoir des explications sur les erreurs commises.
Le travail de recherche de Pradeepa consiste justement à fournir aux enseignants des outils de suivi détaillé des actions du joueur permettant le diagnostic des connaissances. D’autres chercheurs de son équipe travaillent également sur la possibilité de modifier ou d’ajouter des éléments dans le jeu pour un enseignant (…).
Malgré tout, les conclusions apportées pour l’apprentissage sont positives : «Une nette amélioration de la terminologie utilisée par les étudiants, une identification claire de ce qu’est un dossier de prêt, des concepts mieux assimilés».
Plus d’infos sur la mission de l’académie de Créteil : jeuxserieux.ac-creteil.fr
Plus d’infos sur l’expérimentation Ludiville : economie-gestion.ac-creteil.fr
ou rendez-vous aux Universités d’été de Ludovia du 29 août au 1er septembre à Ax les Thermes :www.ludovia.org/2011