L’élève acteur de sa visite en jouant
A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.
Coralie Ulysse et Guénaëlle Harié présenteront « L’élève acteur de sa visite en jouant » sur la session II : Ressources, jeux & contenus
«Découverte d’un lycée et de ses enseignements d’exploration en classe de seconde grâce à la tablette »
• Trajet collège/lycée, parcours interactif avec des élèves de 2°, connectés à l’iPad afin de découvrir l’environnement proche du lycée en mode hors ligne avec izi.TRAVEL.
• Visite du lycée avec des temps d’interactions avec les lycéens et les professeurs.
Grâce à ce projet nous allons chercher à répondre à une question d’actualité : Comment la tablette nous amène à faire autrement ? Ici il s’agit de rendre l’élève acteur de sa visite en jouant lors d’un événement de découverte d’un lycée et de ses enseignements d’exploration, en favorisant les par-tages et les échanges.
Problématique pédagogique :
Le projet est parti d’une rencontre en salle des professeurs avec les professeurs d’arts qui expri-maient leurs difficultés à faire connaître leurs enseignements artistiques en classe de seconde. Une réunion avec la direction a permis d’en discuter et de voir comment on pouvait surmonter cet-te difficulté en aidant les élèves de troisième à choisir leurs disciplines d’enseignements d’explora-tion de seconde, SES, PFEG, SI, CIT, BIOTECH, SCIENCES ET LABO, MPS, LITTÉRATURE ET SOCIÉTÉ,et les deux enseignements artistiques AS, AP. En effet, il est souvent difficile d’identifier ce qui se cache derrière ces sigles et items.
L’idée a donc été d’organiser une visite sous la forme d’un jeu de piste pédagogique d’orientation.
L’objectif visé est que les collégiens ne subissent pas la visite mais s’engagent en équipe à ré-pondre aux énigmes pour « gagner ensemble en échangeant les points de vue » et n’hésitent pas à poser des questions sur le trajet mais aussi une fois arrivés dans les classes d’enseignements d’exploration où d’autres élèves et professeurs sont là pour les accueillir, partager leurs expérien-ces et contribuer à résoudre les énigmes numériques sur l’application izi.TRAVEL.
Ainsi cela a permis en Arts du Son (AS) d’assister à des mini-concerts joués en live devant les collégiens, de découvrir les œuvres artistiques réalisées par les élèves en Arts Plastiques (AP) , de visiter les laboratoires de Biotechnologie, de jouer avec les robots en Sciences de l’Ingénieur, de débattre en Principes Fondamentaux de l’Economie et de la Gestion (PFEG) et en Sciences économiques et sociales (SES)…
Présentation de la technologie utilisée :
L’application izi.TRAVEL a été choisie pour réaliser le jeu de piste sur le site de LYON Croix Rousse afin d’accueillir au lycée, les collégiens dans 3 parcours au choix :
• Sciences et Arts
• Arts et Société
• Interdisciplinarité et Arts
Cette application est gratuite et fonctionnelle sur tout types de tablettes connectées. Le parcours se crée en ligne sur tablette ou ordinateur puis se télécharge sur tablette ou smartphone, en WiFi. Le jeu est alors utilisable en mode hors ligne tout en étant géolocalisé. Il permet de gagner des points en fonction de la rapidité des bonnes réponses données aux énigmes des différentes at-tractions d’un parcours.
Chaque équipe de 6/7 collégiens est accompagnée par 2 élèves de seconde afin de favoriser la rencontre humaine avec l’environnement lycéen et d’apprendre par les pairs. Les lycéens doivent préalablement télécharger leur parcours sur leur iPad, de manière à pouvoir l’utiliser en mode hors ligne entre le collège et le lycée.
Les parcours sont publics et gratuits, vous pouvez en avoir un aperçu dans une courte vidéo sur youtube.
Retour d’usage :
- Équipes d’encadrants : Comment les adultes ont-ils contribué au projet ?
Pour mettre en place cette rencontre, il s’agit de faire coopérer de nombreuses personnes du lycée et du collège. Il est donc souhaitable de mettre en place un temps d’échanges et d’inviter tous les intervenants lors d’une réunion d’informations afin que tous les détails de l’organisation soient discutés avec la Direction, et que chacun comprenne son intérêt à adhèrer et à participer à l’événement.
Il est aussi souhaitable d’utiliser un fichier collaboratif facilitant les échanges de données, qui peu-vent alors être visibles par tous en temps réel. Nous avons choisi l’application Numbers qui fonc-tionne comme Excel mais qui peut être utilisée comme un classeur numérique esthétique collabo-ratif grâce aux différents onglets à compléter par les enseignants d’enseignements d’exploration. Pour cela, j’ai créé un fichier en différents onglets.
L’onglet ÉNIGMES permet de savoir combien d’énigmes chacun souhaite faire, pour quel par-cours et où elles se situent. L’onglet ÉTAPES permet de savoir quels sont les différentes tâches élèves évaluables avec quels critères de réussite. Les autres onglets nommés PARCOURS 1, 2, 3 sont à compléter par les enseignants pour indiquer les lieux choisis sur le trajet, l’intitulé de l’énig-me et la réponse. J’ai aussi pensé à un onglet QUESTIONS pour que chacun puisse demander de l’aide à tous. Il n’a pas beaucoup été utilisé, chacun ayant souvent préféré me demander directe-ment de l’aide. Une fois créé, il faut envoyer le fichier par mail sur une adresse correspondant à l’identifiant Apple de chaque enseignant.
La tablette a donc, dans un premier temps, servi aux enseignants du lycée. Ainsi chacun a su ce qu’il avait à faire faire aux élèves et a pu contribuer à la construction du fichier en s’attelant à donner les informations utiles, en temps utile.
Le projet a été lancé 3 mois avant l’événement. Chaque semaine un bilan a été communiqué par mail à tous, afin de préciser ce qu’il restait à faire, de joindre le fichier partagé en version pdf pour ceux qui ne l’avait pas encore consulté en version Numbers, et d’informer sur les modifications éventuelles du projet. Étant référente numérique du lycée, je me suis mise à disposition des en-seignants 3 jours par semaine dans la salle des professeurs, en dehors de mes heures de cours, notamment sur le temps de pause de la mi-journée. Cela a dynamisé les échanges de pratiques de l’utilisation de l’iPad des enseignants avec leurs élèves. Un temps de partage d’idées en pré-sentiel me semble en effet indispensable pour mener à terme un projet collaboratif numérique, de manière à surmonter les difficultés techniques et avoir la joie de construire ensemble un projet.
- Équipes de lycéens : Comment les lycéens ont-ils contribué au projet ?
Pour construire les 27 attractions avec les 27 énigmes, les 150 lycéens se sont partagés les tâ-ches au sein de chaque enseignement d’exploration. Ils ont ensuite partagé leurs données d’iPad à iPad avec leur enseignant grâce à AirDrop, fonctionnalité d’échange rapide fonctionnant par Bluetooth. Puis l’enseignant après validation, les a rendues publiques sur Pearltrees, application de curation utilisée ici comme un ENT public. Pearltrees est un serveur gratuit de 2 gigas pour l’Education Nationale. Une version payante, illimitée établissement, existe aussi. Pour partager les données élèves, j’ai créé un compte Pearltrees avec une adresse mail, un mot de passe et un pseudo que j’ai donné à chaque enseignant. J’ai ainsi pu récupérer tous les travaux des élèves et les organiser dans izi.TRAVEL dans les 3 parcours. J’ai fait le choix de ne pas demander cette activité aux élèves ou aux enseignants afin de ne pas les surcharger de travail et d’arriver à finir à temps.
Ainsi pour chaque parcours et chaque attraction j’ai fait glisser les notes élèves de description de la notion étudiée dans l’enseignement d’exploration de Pearltrees vers mon ordinateur. J’’ai fait de même pour les photos titrées, le quizz, la bande son et la vidéo.
Les élèves de secondes et leurs professeurs ont travaillé les 5 étapes en classe, grâce à différents outils numériques : Notes, Photo, Quick Voice , Keynote, iMovie,..
Chaque attraction a fait l’objet d’une description rédigée sur une note, précisant le contexte de l’énigme ou de l’enseignement d’exploration pouvant être lue par les visiteurs. Il a donc fallu être vigilant sur la construction grammaticale et l’orthographe des écrits. Afin que la visite soit la plus proche du réel, ils ont pris des photos des laboratoires et des produc-tions artistiques , scientifiques…Elles ont ensuite été légendées et titrées avec Keynote.
Les élèves ont recherché une énigme spécifique à une des notions travaillées en classe, qu’ils ont présentée soit comme un quizz avec des propositions à choisir, soit comme une question à laquel-le il fallait répondre par un mot ou un chiffre.
Cette deuxième possibilité est plus difficile. Ils ont donc réalisé des bandes son avec l’application quick voice pour donner des éléments de réponse aux énigmes. La bande son est un plus car elle permet de travailler l’oral et elle se déclenche spontanément quand les visiteurs sont près de l’em-placement géolocalisé. Ils peuvent alors l’écouter afin de trouver l’aide proposée. C’est le plus souvent le cas, car si on utilise izi.TRAVEL en mode quête, on ne peut pas passer à l’attraction suivante tant que la bonne réponse n’est pas formulée correctement. Cela permet ainsi d’en savoir un peu plus sur l’enseignement proposé.
Les bandes son ont été lues ou chantées notamment par les élèves inscrits en Arts du Son.
Ils ont aussi fait des courts montages vidéo pour préciser un autre aspect de l’énigme, en interca-lant grâce à iMovie , des photos , des vidéos , du texte, de la musique et la parole.
La tablette a donc, dans un deuxième temps, été utilisée par les élèves du lycée lors des appren-tissages en enseignements d’exploration, pour créer et partager les données. Ils ont été globale-ment satisfaits de contribuer à une production numérique destinée aux collégiens. Les ensei-gnants ont noté un engagement réel des lycéens dans la conception des énigmes associées aux parcours. Ils savaient que leurs productions numériques via l’iPad allaient être vues et écoutées par les collégiens, il s’agissait donc de faire des textes, des bandes sons, des photos et vidéos de qualité en relation avec leurs enseignements d’exploration, en 2/3 séances.
- Équipes de collégiens : Comment les collégiens ont-ils contribué au projet ?
Dans un troisième temps, la tablette a ensuite été indispensable pour guider les collégiens dans le trajet collège/lycée en utilisant l’application izi.TRAVEL. Ils ont rapidement réussi à utiliser l’appli-cation grâce à un échange de savoir faire avec les lycéens.
Une fois la visite terminée, chacun a pu découvrir sur sa tablette , son score en fonction de sa géolocalisation et de sa rapidité à fournir la bonne réponse à l’énigme. Un classement chiffré a pu être réalisé, et des diplômes pré-construits avec Pages ont été distribués aux équipes les plus per-formantes.
La tablette a aussi servi de prétexte pour davantage discuter des modes d’enseignements du ly-cée, avec les lycéens mais aussi avec d’autres professeurs, avec des parents accompagnateurs et des surveillants.
L’idée était de rapprocher les familles dans les projets d’orientation des collégiens vers le lycée.
Relation avec le thème : partages, échanges et contributions avec le numérique
La découverte du lycée et de ses enseignements d’exploration en classe de seconde grâce à la tablette est un projet qui a inclu plusieurs types de partages : pour jouer au jeu de piste sur izi.TRAVEL grâce au prêt des iPad entre lycéens et collégiens, pour se répartir les responsabilités entre enseignants grâce au fichier collaboratif Numbers et pour centraliser l’ensemble des res-sources entre enseignants et élèves en bluetooth via air drop et sur l’ENT public Pearltrees.
Ce projet a aussi permis de nombreux échanges de points de vue entre collégiens et lycéens, leur permettant d’en savoir un peu plus sur les apprentissages en enseignements d’explorations, et aussi entre collégiens. Ils ont du coopérer afin de trouver le plus rapidement possible la réponse à l’énigme, en s’aidant des différents indices mis à leur disposition par les lycéens sur izi.TRAVEL, sur le trajet et en classe.
Différents outils numériques ont contribué à la mise en place de ce projet pluridisciplinaire, inter établissements, qui peut être adaptable à toute visite pédagogique souhaitant rendre l’élève acteur de sa visite en jouant, de la maternelle au supérieur.
Ce projet a été sélectionné pour être présenté le mercredi 8 mars 2017 après midi lors du Printemps de l’innovation à l’Atelier Canopé Rhône, 47 rue Philippe de Lasalle, 69004 LYON www.cardie-lyon.org/printemps-innovation-2017/.
Merci aux professeurs, inspecteurs,et chefs d’établissements qui sont venus en discuter avec nous. Merci à tous les enseignants impliqués, tout particulièrement à Anne Redoux, Audrey Vac-cara, Isabelle Martinie, Guénaëlle Harié, et à notre chef d’établissement Hervé Rossignon qui nous a soutenu pendant ces 3 mois.
Plus d’info sur Coralie Ulysse et Guénaëlle Harié
Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017