Quelles ressources numériques pour développer présence, attention et engagement en classe ?
Voici un sujet intéressant posé par la table ronde « ressources, jeux & contenus » lors de l’Université d’été de Ludovia#13 avec la problématique ci-dessous.
Problématique :
Si l’on pourra s’interroger sur les formes de présence, d’attention et d’engagement des élèves et des groupes d’élèves ou des enseignants, nous demanderons aux intervenants d’indiquer quels points d’attention ils retiennent pour concevoir, développer, mettre à disposition et diffuser leurs ressources numériques pour l’École ou plus largement pour l’éducation ? Qu’est-ce qu’une ressource qui développe la présence, l’attention, l’engagement des élèves et de leurs enseignants ? Les mêmes à tous les âges ? Pour quels objectifs ? Quels équilibres rechercher entre la qualité des contenus et des services associés, l’ergonomie, les retours sur actions à travers la diversité des ressources (audio-vidéo, textes et images, jeux, etc.) ? Quels dispositifs pédagogiques, quelles évaluations et/ou indicateurs retenir ?
Cette Table Ronde s’efforcera de confronter des expériences et des points de vue pour aller au-delà des constats de motivation ou de mise en action des élèves si souvent répétés, ou bien encore pour dépasser la simple invocation de l’élève acteur de ses apprentissages.
Intervenants : Milena Popova – Europeana, Alain Thillay -DNE, Ludovic Delorme – Professeur agrégé de SVT AC Montpellier et Géraldine Bridon – Professeur de SVT AC Paris.
Modérateur : François Jourde
Rapporteurs & synthèse : Stéphanie de Vanssay
Les aventuriers de la ressource perdue
« Quelles ressources numériques pour développer présence, attention et engagement en classe ? », thème récurrent chaque année à Ludovia, la question des ressources a évidemment fait l’objet d’une table ronde le mercredi 24 août. En débat : quelles ressources ? Quelles provenances ? Comment les trouver et les utiliser ?
D’où viennent les ressources ?
Les éditeurs privés en proposent mais aussi le ministère (Eduthèque par exemple), la commission européenne (Europeana), les enseignants eux-mêmes sans oublier les élèves !
En effet, solliciter les élèves, tant sur la forme et les aspects techniques des ressources numériques que sur le fond de leur contenu, est un puissant moyen d’engagement. Être en position de contributeur, créateur, expert technique a l’avantage de motiver les élèves, d’être une entrée efficace pour asseoir des apprentissages et par la même occasion de faire gagner du temps à l’enseignant.
Comment les trouver ?
Tout d’abord il faut connaître leur existence… Nous avons par exemple été très nombreux ici à découvrir l’existence de la bibliothèque numérique Europeana(1). Ensuite une indexation claire et pertinente ainsi qu’un moteur de recherche permettant idéalement de chercher parmi plusieurs banques de ressources sont essentiels. Eduthèque(2) va très prochainement faire un premier pas en ce sens avec un moteur permettant de chercher des ressources chez tous les partenaires en une seule fois. Cela facilitera les recherches thématiques et permettra d’obtenir des résultats dans différents champs disciplinaires.
Quelles sont leurs caractéristiques ?
La ressource idéale est libre, gratuite et accessible, c’est-à-dire d’un accès facile en ligne mais aussi adaptée aux personnes en situation de handicap. Elle doit aussi être modifiable en fonction des besoins des élèves et aussi de la pédagogie de l’enseignant, partageable et téléchargeable pour une utilisation hors ligne. Enfin la ressource parfaite est « débrayable » pour une utilisation granulaire dans tout contexte où elle peut être utile et pertinente. Une ressource figée et non partageable risque fort d’être inutilisée car inadaptée ou pire carrément inconnue.
Mais cela n’est pas simple, il y a des aspects juridiques à prendre en compte pour gagner la confiance des opérateurs et tenter de vaincre petit à petit les résistances à une diffusion plus libre et ouverte. Actuellement, la publication d’une ressource sur le blog personnel de l’enseignant reste trop souvent non autorisée.
Or, tous les établissements ne disposent pas forcément d’un ENT (écoles primaires, enseignement privé) souvent nécessaire pour diffuser des ressources aux élèves et à ses collègues en respectant les conditions d’utilisation de celles-ci.
Au delà de la mise à disposition de ressources, des services associés comme la scénarisation ou des exemples de projets sont appréciables.
Comment les utiliser ?
Au delà de l’aspect pédagogique “classique” de nombreuses ressources numériques produisent des traces pouvant servir à accompagner (repérer, différencier), à évaluer les élèves et aussi le projet lui-même. Cela pose la question de l’exploitation de ces traces : peuvent-elles/doivent-elles être toutes étudiées ? Qu’est ce qui est collecté comme données ? Dans quels buts ? Pour quelle utilisation ? Les traces ne suffisent évidemment pas à tout apprécier mais elles se combinent à d’autres éléments sans s’y substituer, tout n’est pas automatisable.
Les ressources, une fois incluses dans un scénario pédagogique, permettent des usages ludiques, collectifs, participatifs dans le cadre d’un projet. Elles peuvent aussi être accessibles en mobilité, dans plusieurs langues, sous plusieurs formes pour s’adapter à des contextes variés.
Il ne faut pas hésiter à utiliser les compétences des élèves, à solliciter l’aide et les conseils de collègues (via les réseaux sociaux par exemple), se simplifier la vie en automatisant ce qui peut l’être, en cherchant des solutions sans complication. Les seules compétences indispensables pour utiliser les ressources sont les compétences pédagogiques pour le reste tout le monde est capable de se débrouiller.
Enfin, il est important de faire des retours d’usage aux plateformes proposant des ressources numériques pour permettre l’amélioration du service.
La quête des ressources numériques idéales est en cours ; les aventuriers qui produisent, cherchent, utilisent les contenus numériques ont encore un gros travail de défrichage à faire !
Plus d’infos vers les liens ci-dessous :
Europeana la bibliothèque numérique européenne
Éduthèque avec bientôt un moteur de recherche dédié, parcours M@gistère en auto-inscription
Banque de ressources numériques pour les cycles 3 & 4 (lancement 31 août avec 30 % des contenus puis enrichissement d’ici décembre 2016)
Tactiléo Map, application de géomatique créée pour accompagner des sorties terrain
Portail « Apprendre avec le jeu »
MOOC bac2sciences créé par des profs pour aider les élèves à préparer les épreuves du bac
Storify de la table ronde prise de notes en direct sur Twitter