ACTUALITÉS EN BREF

L’appropriation du jeu vidéo: le cas des créateurs amateurs

Depuis le début de l’histoire du jeu vidéo, la création amateur n’a jamais cessé d’exister sous différentes formes (programmation, cartes scénarisées, modification logicielle, etc.).

Cependant, l’arrivée d’Internet semble avoir considérablement accéléré sa dynamique et amélioré sa visibilité : les sites communautaires attestent d’une activité importante (250.000 membres inscrits sur gmc.yoyogames.com, qui n’est qu’une plateforme parmi des dizaines), d’une dynamique soutenue (plus de 200 inscrits par jour sur le forum scirra.com) et d’une production prolifique (plus de 360 logiciels facilitant la création (Djaouti, 2011), plus de 3.000 jeux créés avec le seul logiciel RPG Maker recensés sur rpgmaker.net). Cette pratique est largement passée, jusqu’ici, sous le radar de la recherche1.

Cependant, elle s’inscrit dans un champ déjà bien documenté sur le fan et l’amateur (Donnat, 2009) et la culture participative (Raessens, 2009).

Les créateurs amateurs se rejoignent globalement sur un « type d’engagement » différent de celui des professionnels, comme cela a déjà été mis en avant dans le champ des cultural studies (Jenkins, 2006; Flichy, 2010). Cependant, les amateurs ont des projets et intentions divers et variés.

Des fans créent leur « propre » Metroïd pour rendre hommage à leur franchise « culte » (Le Guern, 2002). Certains artistes (tels qu’Anna Anthropy) militent contre l’homogénéité des thèmes du jeu vidéo grand public. D’autres, des makers, se définissent comme des utilisateurs d’un logiciel de création (ou « usine à jeux » selon Djaouti (2011)), en l’occurrence : RPG Maker, ou comme appartenant avant tout à une communauté – ce qui ouvre la voie à une étude en termes de dynamiques sociales, dans la lignée des études sur les développeurs libres (Lazaro, 2008) et des « communautés de pratiques » (Berry, 2008; Wenger, 2002). Ces exemples le montrent, les amateurs s’approprient le jeu vidéo tant au niveau de la création technique que des thèmes traités.

Ce phénomène est donc à la fois culturel, ne serait-ce que par les liens entretenus avec les grandes industries culturelles (Raessens, 2005), identitaire, ce qui se manifeste jusque dans les termes créés par les praticiens pour se désigner (un maker n’est pas un fan), technique, car l’activité demande un certain apprentissage et enfin communautaire, au vu de la prolifération des groupes de discussion et d’entraide.

D’une part, nous pouvons regretter que les études se soient limitées, jusqu’à présent, à apprécier le travail des amateurs en termes de positionnement politique (« pour ou contre l’industrie »). D’autre part, l’approche systématique des amateurs et des fans par l’aspect communautaire prend le risque d’une surinterprétation de ce facteur par rapport au sens vécu de la pratique par les individus.

 Pour déterminer le sens de cette pratique pour les acteurs, nous opérons par théorisation ancrée, sur base d’une série d’entretiens compréhensifs. Notre communication, basée sur les résultats de ces entretiens en cours, se concentrera sur les questions liées au début de l’activité des amateurs car ces dernières révèlent les étapes successives du processus d’appropriation d’un média généralement perçu comme lointain, complexe, hors de portée. Notre intervention montrera que la découverte d’un logiciel d’aide est vécue comme un évènement majeur du parcours de l’amateur, notamment parce qu’elle s’inscrit dans un processus d’appropriation qui était déjà en cours.

Note de positionnement scientifique

Section scientifique de rattachement : Sciences de l’Information et de la Communication

Notre travail de recherche s’inscrit dans la lignée des travaux abordant la communication et les phénomènes culturels sous l’angle des pratiques, au sens des cultural studies (Macé, Maigret) : il s’agit pour nous non seulement de décrire les actes concrets, mais aussi de mettre à jour le sens qu’ils ont pour les acteurs, les représentations de ces derniers et leurs systèmes de valeurs. Nous focalisant sur des forums en ligne, notre démarche rejoint les études des « communautés de pratiques » (Berry), particulièrement celles en ligne (Lazaro, Lejeune).

Concernant le champ de l’étude du fan et de l’amateur, nous nous éloignons des études cherchant à analyser avant tout les praticiens au regard d’un positionnement idéologique car nos recherches préliminaires montrent que, d’une part, ce n’est pas ce qui est jugé important par les amateurs et, d’autre part, la catégorie « les fans » ou « les amateurs » ne nous semblent pas pertinentes à cet égard, au regard de la pluralité de pratiques observés et leurs inscriptions dans des logiques nuancées et hétérogènes.

D’un point de vue méthodologique, notre étude se veut résolument qualitative. C’est pourquoi nous sommes actuellement en train de mener une première phase d’immersion dans le matériau étudié. D’ici août 2015, nous aurons réalisé une dizaine d’entretiens compréhensifs.

Références bibliographiques

  • BERRY V., 2008, « Les communautés de pratiques : note de synthèse », Pratiques de formation : Analyses, n°54
  • DJAOUTI D., 2011, « Les usines à jeux », chapitre de thèse dans Serious Game Design : considérations théoriques et techniques sur la création de jeux vidéo à vocation utilitaire, Université de Toulouse, pp. 166-199
  • DONNAT O. (dir.), 2009, « Passionnés, fans et amateurs », Réseaux n°153, La Découverte
  • FLICHY P., 2010, Le sacre de l’amateur. Sociologie des passions ordinaires à l’ère numérique, Paris, Seuil
  • JENKINS H., 2006, Fans, Bloggers, and Gamers. Exploring Participatory Culture, New York, New York University Press
  • LAZARO C., 2008, « La liberté logicielle : une ethnographie des pratiques d’échange et de coopération au sein de la communauté Debian », Anthropologie prospective, n° 2
  • LE GUERN P., 2002, « Il n’y a pas d’œuvres cultes, juste le culte des œuvres. Pour une approche constructiviste des cultes médiatiques », dans La Culture médiatique. Œuvres cultes et culture fan, sous la direction de P. Le Guern, Rennes, Presses universitaires de Rennes, pp. 177-215
  • MAIGRET E., MACE E. (dir.), 2006, Penser les médiacultures. Nouvelles pratiques et nouvelles approches de la représentation du monde, Paris, Armand Colin
  • OWENS, T. J., 2011, « Social videogame creation: lessons from RPG Maker », in On the Horizon, Vol.19
  • RAESSENS J., 2005, « Computer games as participatory media culture », in : Raessens Joost, Jeffrey Goldstein, Handbook of computer game studies, MIT Press.
  • RAESSENS J., 2012, Homo Ludens 2.0. The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht : Utrecht
  • University.
  • WENGER E., McDERMOTT R., SNYDER M., 2002, Cultivating Communities of Practice,
  • Boston MA, Harvard Business Scholl Press
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