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Création et conception d’un Serious Game : le cas Termitia

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Depuis quelques années, on assiste à une évolution des usages et des pratiques chez la génération « digital natives » (Prensky, 2001), elle oblige toutes les instances de transmission du savoir à redéfinir et à restructurer les modes de diffusion et de médiation.

Le Serious Game (SG) se positionne avec le temps comme un acteur complémentaire d’une diffusion plus large et plus intense des connaissances, afin de répondre à des fins particulières qui ne sont plus uniquement centrées sur l’apprentissage. Il est donc légitime de repenser l’accès aux savoirs, et de proposer des nouveaux outils de diffusion.

L’efficacité de l’articulation jeux éducatifs et apprentissage n’est plus à prouver (Prensky, 2001), de plus grâce aux actions de médiation mises en place, les SG assurent un travail non négligeable dans la transmission des savoirs scientifiques et techniques.

Cet accès aux savoirs a subi des transformations s’observant par une plus grande prégnance dans le domaine de l’éducation.

 Choix du projet

Le projet Termitia mené par l’association Science Animation résulte du constat qu’il existe un désintérêt accru pour les domaines scientifiques et techniques par les adolescents. Dans ce contexte, le SG devient un support idéal pour réconcilier les jeunes avec les sciences et permet un accès facilité à l’univers des sciences en jouant un rôle de levier.

Méthodologie d’analyse du projet

Dans ce projet, nous avons pris la décision de prendre en considération l’avis des joueurs–testeurs tout au long du processus de conception, dans le but d’avoir le plus de retours de joueurs-testeurs possibles sur le SG, pour faire du joueur–testeur un acteur actif dans le projet.

De plus cette implication permet aux joueurs–testeurs de ne plus être des simples consommateurs d’un système marchand (Tremel, 2001).

Analyse et objectifs

Cette proposition d’article souhaite faire part d’une analyse dans le cadre du développement d’un SG avec une démarche itérative (portant sur le temps).

Pour cela nous avons analysé les premiers retours de l’évaluation en phase Alpha permettant de modifier le SG en phase Béta.

Cette première évaluation a pour objectif d’analyser les attentes du public, afin d’interpréter les retours et de modifier en conséquence les éléments structurants le SG.

Application de l’analyse (événements et les joueurs-testeurs)

Dans cette étude nous avons effectué l’évaluation de la phase alpha à l’aide d’une méthode formalisée lors de trois événements. Le public ciblé était les 12-25 ans. Pour évaluer le SG, les joueurs-testeurs effectuaient des passages en temps illimité encadré par une équipe de médiateurs.

La première évaluation fut réalisée dans le cadre de la Novela, en Septembre 2013. Puis, lors du 9ième Festival du jeu de Colomiers, en Novembre 2013. La troisième, lors des journées portes ouvertes de l’Université Toulouse 3, en Mars 2014.

A partir de ces événements, il nous a été permis de rencontrer le jeune public directement sur le terrain. Pour mener à bien cette phase d’évaluation, nous avons mis en place une méthodologie.

La première partie de cette méthodologie est une phase d’observation participante, on observe chaque passage de joueurs-testeurs, en prenant en compte le temps de jeu et les interactions avec les médiateurs. La deuxième partie est un questionnaire. Il permet de dresser un profil des joueurs-testeurs, de recueillir leurs attentes et d’analyser la passation de test.

 Résultats

Nos résultats nous permettent dans un premier temps de présenter les profils et les pratiques de jeu vidéo des joueurs-testeurs, ainsi que leurs appétences dans le domaine des sciences.

Puis dans un second temps nous présenterons les retours des évaluations concernant la dimension ludique (le game play, l’esthétique, l’univers et le fun). Enfin nous exposerons les modifications effectuées.

Tout au long de l’évaluation Alpha, les avis et les recommandations des joueurs –testeurs ont été pris en compte. Cette posture de co–construction est profitable pour le jeune public car elle permet aux joueurs–testeurs de trouver une réponse positive à leurs attentes.

De plus, Termitia est un exemple de création de SG à une fin de consommation, il pourra être téléchargeable, afin de jouer chez soi ou dans d’autres cadres.

Par ce jeu de retours d’expériences, le public réajuste de façon continue les objectifs ludiques et pédagogiques du SG, le public testeur devient un public acteur et créateur.

Pour conclure nous suggérerons que la discussion, qui peut être dégagée, sera limitée aux résultats obtenus de notre évaluation, et à des pistes de réflexion concernant la position des joueurs-testeurs dans la conception de SG.

Positionnement scientifique

[callout]La section scientifique de rattachement :

71iéme, Sciences de l’Information et de la Communication

La méthode appliquée :

Notre méthodologie est composée de deux étapes.

Dans un premier temps une phase d’observation participante. Nous observe chaque passage, le temps de jeu, les interactions avec l’environnement.

Puis dans un second temps nous faisons remplir un questionnaire. Il permet de dresser un profil des joueurs-testeurs ainsi que leurs intérêts dans le domaine scientifique. De plus il permet aux joueurs-testeurs d’évaluer le SG sur sa dimension ludique, esthétique et de donner son avis sur l’univers et l’aspect pédagogique.

Le terrain d’expérimentation :

Pour la proposition de cet article, notre terrain d’expérimentation est le Quai des savoirs à Toulouse dans le cadre de la manifestation culturelle de La Novela, puis le Festival du jeu à Colomiers, et les journées portes ouvertes à la bibliothèque de l’Université de Toulouse 3.[/callout]

Les références :

  • Alvarez, J. (2007). Du jeu vidéo au serious game, approches culturelle, pragmatique et formelle. (Thèse de doctorat, Université Paul Sabatier de Toulouse).
  • Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris : Economica-Anthropos.
  • Caillois, R. (1958). Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard.
  • Fenouillet, F. (2009). Serious games et motivation. EIAH 2009 (pp. 41-52). Le Mans, Conférence EIAH.
  • Genvo, S. (2006). Les conditions de validité de l’immersion vidéoludique : pour une approche descriptive de la jouabilité. Ludovia. Saint-Lizier.
  • Huizinga, J. (1951). Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu. Paris : Gallimard.
  • Natkin, S. (2004). Jeux vidéo et médias du XXIe siècle : Quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques. Paris, Vuibert.
  • Porcher, L. (1994).Télévision, culture, éducation. Armand Colin.
  • Prensky, M. (2001). Digital Natives. Digital Immigrants, 6(5), 458-463.
  • Tremel, L. (2001).Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : les faiseurs de monde. Paris, PUF.
  • Winicott, D. W. (1971). Jeu et réalité, l’espace potentiel. Gallimard.

 

Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
Voir la bio de Nadège Mokhtar sur Ludovia 2014

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