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TIC et Usages des jeux vidéo au sein des organisations familiales en Côte d’Ivoire : Quels enjeux éducatifs pour les enfants de moins 15 ans ?

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Les problématiques sur la communication et l’autoformation intègrent de plus en plus les Technologie de l’Information et de la Communication (TIC). Cette démarche n’est pas fortuite d’autant plus que des outils technologiques, notamment les jeux vidéos, s’y font progressivement une place et tout en prenant de l’ampleur au regard des campagnes publicitaires qui les soutiennent. En effet, les jeux vidéo enregistrent de puis quelques années les chiffres de ventes les plus importants à en croire Marie TURCAN : « Avec 800 millions de dollars en une journée, le jeu vidéo Auto 5 (GTV) a explosé le record des recettes engrangées après 24 heures de mise en vente dans le monde  (excepté au japon et au Brésil) »[1]. Toutefois, au-delà de ce volet commercial, cette révolution technoculturelle a bouleversé énormément les rapports entre l’homme et les images pour les réorienter dans le sens de l’interactivité. Or, la notion d’interactivité convoque incessamment un certain nombre d’approches communicationnelles qui reste indéniable à tout processus d’apprentissage.

Aussi, la question de l’efficacité des jeux vidéo ne se pose-t-elle pas quant on sait que « jouer » s’oppose traditionnellement à la notion de travail bien accompli. Autrement, associer le mot « jeux » à la notion  d’ « éducation » n’invite-t-il pas à un certain nombre de réflexions vu que de nouvelles dimensions d’échange et d’apprentissage semblent gagner du terrain avec les jeux dits instructifs  qui intègrent de en plus les organisations familiales ? Les jeux vidéo ne peuvent-ils pas être pensés comme objets et outils de communication et d’apprentissage sein des familiales au regard de l’importante place qu’ils y occupent déjà ?

De nombreuses études relève d’ailleurs plusieurs aspects positifs tirés de la pratique des jeux vidéos, notamment au sein des familles. En effet, selon une étude de l’IPSOS/ISFE[2], les parents considèrent les jeux vidéo comme un divertissement alors que pour les chercheurs du Mind Research Network du Mexique et de l’Institut de Neurologie de Montréal, la pratique des jeux vidéo amènent les usagers à être plus aptes aux raisonnements et aux critiques.

Ramené à notre cadre d’étude, notons que la floraison des jeux vidéo au sein la société ivoirienne à été marquée dans les années 2000 par l’ouverture de nombreux espaces publics de jeux à but lucratif. De plus en plus, ce sont les familles qui se dotent d’espace personnalisé et privé pour s’adonner à leurs jeux favoris sur des consoles et ordinateurs acquis à prix d’or. Toutefois, l’objectif de cette démarche reste très souvent méconnu de l’acheteur à telle enseigne que l’acquisition d’un jeu vidéo serait devenue un effet de mode pour de nombreuses familles en Côte d’Ivoire.

Les principaux utilisateurs de ces jeux que sont les enfants en tirent-ils réellement profit en termes d’apprentissage ? Le jeu vidéo regorge-t-il un intérêt éducatif pour les joueurs les moins âgés ? Quelle peut-être la contribution de la communication dans la relation joueur-jeux vidéo ? En définitive, ce qui importe pour nous dans cette étude, c’est en quoi les jeux vidéo seraient un outil pertinent de communication et d’apprentissage pour les enfants au sein des organisations familiales en Côte d’Ivoire ? Une hypothèse centrale découle de cette problématique à savoir : la dimension éducative du jeu vidéo reste peu perceptible au profit de son aspect distractif au sein des familles en Côte d’Ivoire.

En somme, l’objectif de la présente recherche vise à jauger les effets induits d’un meilleur usage du  jeu vidéo dans les organisations familiales. Pour ce faire, notre étude comporte deux parties : dans la première partie, nous jetterons un regard théorique sur l’état des recherches relatif à l’usage et la pratique des jeux vidéos d’une part et de l’autre sur les facteurs et conditions d’appropriation de cette innovation technologique en terme de communication et d’apprentissage. Dans la seconde partie, nous présentons le terrain de recherche, les résultats des analyses descriptives et traitons de leur discussion en vue de vérifier notre hypothèse de recherche.

[1] TURCAN (M), GTA : Le jeu vidéo de tous les records in Le Figaro.fr, http : www.lefigaro.fr

[2] Enquête IPSOS/ISFE, Les pratiques des jeux vidéo au sein de la famille, http: www.pedagojeux.fr

Références

  • BROUGERE (G), Jouer/Apprendre, Paris, Economica, 2005.
  • MUNIZ (C), Jeux de société et activités de mathématiques chez l’enfant, Thèse de Doctorat, Université Paris 13, 1999.
  • NACHEZ (M) et SCHMOLL (P), violence et sociabilité dans les jeux vidéo en ligne, Société, 2003, pp. 5-17.
  • NATKIN (S), Jeux vidéo et médias du XXIème siècle : quels modèles pour les nouveaux loisirs numériques ?, Paris, Vuibert, 2004.
  • TREMEL (L) et Al., Les jeux vidéo : Pratiques, contenu et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan, 2005.
  • VALLEUR (M), L’addiction aux jeux vidéo : une dépendance émergeante ?, Enfances et Psy, vol.2, 2006, pp. 125-133.

Note de positionnement scientifique

[callout]Section scientifique de rattachement : L’usage des technologies de l’information et de la communication (TIC), singulièrement de l’Internet est désormais un enjeu incontournable dans le processus d’apprentissage au sein toute organisation qu’elle soit marchande ou non marchande à l’image de l’organisation familiale. Cependant, comment les utilisateurs des TIC s’approprient-il les outils technologiques, singulièrement les jeux vidéo,  en situation d’apprentissage ? Cette problématique nous amène à insérer notre réflexion dans l’axe 2 de ce colloque : Le Monde éducatif.

Méthode appliquée : Notre recherche s’appuie sur une approche inductive qui, selon DEREZE (2009 :59), «s’élabore à partir d’observations limitées et situés de faits communicationnels ». Autrement dit, par l’entremise de la démarche inductive, nous nous sommes fixés des objectifs de questionnement donc d’interprétation sur l’usage des jeux vidéo en situation d’apprentissage au sein de certaines organisations familiales en Côte d’Ivoire. Pour ce faire, nous avons mené des entrevues semi-directives auprès des enfants de moins de quinze et de quelques parents à même de se prononcer sur les construits étudiés. Nous avons ainsi élaboré un guide d’entretien avec des questions axées sur l’usage, l’appropriation et l’apprentissage par le jeu vidéo au sein de la famille. Aussi, avons-nous dégagé un échantillon de vingt deux (22) enfants sur la trentaine prévue et qui se repartit comme suit : 10 enfants de familles aisées, 07 enfants de familles modestes et 05 enfants de familles en situation difficile dans le District d’Abidjan (Capitale économique ivoirienne)[/callout]

Voir le profil de Valère DJILE Dagbo sur Ludovia 2014

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